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騰訊遊戲針對米哈遊

遊戲 更新时间:2024-07-04 07:03:09

9月份的扳機社,在動畫區丢了一份王炸。誰也沒能想到,一個僅僅繼承了世界觀與幾個角色的原創劇情動畫,居然能夠拯救一個在一年多前就已經間接被宣判死刑的遊戲。

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在《賽博朋克:邊緣行者》播出後,《賽博朋克2077》實現了銷量人氣雙回暖,遊戲更是在近期實現了13萬人同時在線的熱度複刻,一度夢回2020的那個冬天。以至于遊戲的任務總監Pawel Sasko甚至跑到推特上感謝玩家願意給遊戲第二次機會。

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不過如今來說遊戲改編動畫雖不算少,但能夠獲得《賽博朋克:邊緣行者》這般傳奇故事的卻也是鳳毛麟角。倒不如說,作為一部遊戲改編動畫,能夠獲得認可本身就不容易。

無論是上世紀80年代經典電子遊戲的動畫改編熱潮,還是現在更為主流的二次元遊戲的各類動畫化企劃,做出既能夠将遊戲本身的名号打響又符合玩家群體胃口的作品,都依舊是一個很大的難題。哪怕經典如《塞爾達傳說》,也依舊為遊戲改編動畫的事業留下了“名流影史”的名場面。

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Excuuuuuuuse me, Princess.

如果說是因為遊戲性與純叙事之間的沖突導緻的改編難度較大,那麼按理說交互方式相對簡單的手遊在改編上也能夠占有一些優勢。不少二次元手遊也都加入了改編動畫的行列,包括《白貓計劃》《梅露可物語》《消滅都市》等等。

不過即便如此,手遊動畫的成功率也仍然不算很高,不少改編動畫要麼高開低走,要麼岌岌無名。已經将遊戲動畫并行企劃玩得爐火純青的Cygames也沒能幸免,《影之詩》與自己制作的《公主連結》第二季都因為劇情的崩壞或OOC(意為偏離原作品設定)的原因招緻了國内玩家的差評。

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随着國内二次元手遊逐漸登上主流市場,做動畫這個看起來又能把IP做大,招攬更多潛在玩家,又能夠進一步鞏固自身社區文化的方法,自然得到了幾款二次元頭部産品的注意。隻是不同于成熟的日本市場,國内的遊戲改編之路,似乎更難走一些。

代表性作品的缺位

嚴格來說,最早嘗試将手遊動畫化并獲得一定名氣的國内公司,其實應當是深耕日本市場的樂元素,京都分公司HEKK早在2018年就接連推出了兩部口碑人氣雙豐收的手遊改編動畫,但2017年《梅露可物語》國服停運,《最終休止符》未能引進國服也讓這兩輪動畫造勢在國内聲名不顯。

不過抛開樂元素兩款更具日式風格的作品不談,國内二次元手遊以番劇形式進行動畫化改編大概起步于2019年,數量不多,并且以最終獲得的成果而言也都算不上理想。

2019年《碧藍航線》TV動畫正式播出,并交由Bibury Animation Studios進行制作。雖然公布之初玩家萬分期待,但僅僅是第一次獨立制作動畫劇集的Bibury動畫工作室并沒能很好地駕馭這次改編,作畫質量與劇情節奏的問題最終沒能讓玩家們感到滿意。

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好在後來BD盡力修複了一下

随後2020年,疊紙請到知名動畫公司MAPPA制作的同名動畫《戀與制作人》也反響不如預期,即便有着MAPPA背書,但與原作劇情有些不同的日式乙女風格與看起來經費不夠的作畫問題,讓它最終的豆瓣評分停留在5.7。

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另一款元老級别的二次元手遊《少女前線》,也在2022年上線了自己的TV動畫,讓不少老玩家驚喜不已,但回過頭來看,掀起的浪花依然不夠。

不過因為大量前車之鑒擺在這些動畫之前,玩家對自家手遊能夠做到動畫化本身就已經足夠驚喜,甚至在上線的宣發期,玩家之間對動畫的評價很多都是“能動就行”。從玩家對于遊戲改編動畫的寬容态度來看,也側面反映了想要做好這件事有多難。

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其中的部分原因,來自于本身極高的制作門檻,與遊戲動畫之間不成熟的産業鍊。不同于Cygames的發展策略,大部分廠商并不具備單開動畫産業線路的資本,除了盡力監督,最終的成功也隻能交由外包決定。而相比于日本完善的動畫制作産業來說,國内幾乎沒有把二次元遊戲成功改編成動畫的經驗。

即使是包攬了一大票手遊廠商版本前瞻CG的兩點十分動畫,也幾乎沒有遊戲改編動畫的經驗。交由日本動畫公司外包制作,成為了最佳的選擇。但随之而來的大筆的經費投入、動畫制作公司的制作水平與契合程度、制作工期的選擇、以及遊戲與動畫之間項目組的溝通難度卻仍然需要廠商們自行探索。

同時另一方面,二次元手遊的優秀很大一部分程度離不開高質量的立繪和建模,而動畫在角色形象上的展現方式與遊戲又存在着不同的評判方式。在一口氣剝離了遊戲所帶來的交互樂趣,與立繪質量所呈現的“靜态美”之後,如何展現動畫在“動态美”上的優勢,以及如何講一個好故事就成為了遊戲改動畫最難也最需要翻越的兩道高牆。

體量較小的公司無法承擔動畫化所需的經費投入,而頭部産品在動畫化上又屢屢碰壁,使得手遊改編動畫化怎麼看都顯得吃力不讨好。但就算在如此高的難度之下,仍有遊戲向着空缺的标杆性作品的席位發起挑戰。

仍有後繼挑戰者

在2021年的《明日方舟》感謝慶典上,除了各類周年慶的反饋福利外,《明日方舟》首次公布了遊戲動畫化的消息,而且還一次公布了三個。一部由寒木春華動畫(《羅小黑戰記》動畫組)制作的動畫迷你劇《鯉氏偵探事務所》、一部泡面番。最為重磅的則是由重力井工作室和悠星動畫負責制作的TV動畫正劇《明日方舟:黎明前奏》。

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在距離《明日方舟》動畫還有一個多月就要正式播出之際,另一位重量級選手也宣布入場動畫化“賽事”,9月16日的遊戲3.1版本前瞻直播中,《原神》放出了一則動畫PV,宣布動畫化計劃的啟動。并找來了制作過遊戲動畫化作品《Fate》系列和以《鬼滅之刃》劇場版創造317億日元票房奇迹的ufotable(飛碟社)擔任動畫制作,并表示這将是一次長期合作項目。

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其實不難理解為什麼動畫化這麼難搞,幾款二次元頭部産品仍舊下場想要搞定它。最明顯的一點在于動畫在打造IP方面不可忽視的影響力。近兩年但凡有點聲量的手遊都着手搭建起了自己的遊戲生态鍊,漫畫、周邊、聯動産品乃至官方帶頭的文化季活動等等,IP化成為了二次元手遊的一種常态。

為了拓圈并進一步擴張IP的影響力,越來越多二遊開始尋求對外産品的聯動活動以提升曝光度。《原神》在近兩個月的時間更是進行了三十次以上的聯動活動。在這場不遺餘力的IP化活動中,動畫同樣是其中重要的一環。

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甚至做起了官方痛車

一方面異曲同工的視覺表現方式,内核上由極為相似的内容載體讓二次元遊戲與動畫之間本身就擁有着相當契合的受衆群體。另一方面去掉了遊戲在玩法設計上的認知門檻後,動畫專注于内容上情感傳達與角色塑造的信息傳遞又為潛在用戶提供了了解渠道,實現進一步的擴圈。

并且在通過動畫進行宣發的過程中,遊戲與動畫之間同樣能夠起到極佳的聯動效果。還是以Cygames為例,雖然《賽馬娘》最初就是一整套的大IP企劃,但《賽馬娘》第二季與遊戲的同期上線幾乎毫無意外地點燃了遊戲的熱度,最終使得兩款相互造勢的作品雙雙“封神”,遊戲首月僅在日本地區就狂攬1.3億美元,問鼎地區收入榜第一。

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同樣的故事也發生在了國内,在2020年4月伴随着《公主連結》動畫第一季的播出,姗姗來遲的國服也在同期的4月17日适時上線。在動畫良好的觀感與B站同步宣發之下,《公主連結》國服首月流水也同樣獲得了過億的好成績。

并且在結合了近幾部“名利雙收”的動畫化作品後,也不難發現動畫化所存在的最優解之一。無論是《賽博朋克:邊緣行者》、《賽馬娘》第二季還是成為過現象級作品的《雙城之戰》,在哪怕僅是借用角色、主題,或是僅僅隻共享一套世界觀,他們無一例外都選擇了提拔出作品題材的内核,來講述一個好故事。

這麼做的好處在于保證了整個故事的完整性,又在不完全抛棄遊戲主題的同時,既為玩家提供了不同于遊戲的全新體驗,又能夠為完全不了解IP的潛在玩家講一個足夠深入人心的故事,将遊戲的熱度帶到了圈外,形成破圈效果。

雖然動畫化所需的巨大成本讓這件事似乎成為了頭部産品才能夠享有的IP化特權,不過哪怕形式不同,用動畫來進行遊戲宣發或進行社區運營,也正在成為二次元遊戲的另一個常态化趨勢。

遊戲圈的另一種動畫化趨勢

除了長篇動畫外,泡面番也成為了許多二次元遊戲産品打開動畫市場的選擇之一,甚至對于國内廠商來說,對泡面番的嘗試還要早于長篇的TV動畫。

最先打入泡面番市場的是網易的《陰陽師》,2018年網易就推出了《陰陽師·平安物語》,而後随着《陰陽師》IP的衍生手遊推出,在幾年時間内網易又接連推出了包括《百鬼幼兒園》《沒出息的陰陽師一家》在内不下三部短片形式的泡面番。

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在《陰陽師》打開了泡面番的先河後,2019年就有好幾款二遊産品都投入了名為泡面番的懷抱。《崩壞三》的《女武神的餐桌》系列,《少女前線》的《人形小劇場》系列以及《戰雙帕彌什》的《戰雙帕尼尼》以及《碧藍航線》的《碧藍航線:微速前行》等動畫作品也都在幾年内接連播出。

相比傳統的24分鐘TV正劇來說,作畫更加“自由”,時長和質量要求更低,也更能讓玩家放低預期的動畫短劇對廠商來說顯然更為經濟。而泡面番在内容上削弱劇情,進一步凸顯和塑造遊戲角色性格的動畫形式,自然也更能受到粉絲的認可,推出的泡面番也大多獲得了成功。

不過泡面番濃厚的粉絲向氣息,與更為核心的服務方式,也讓其出圈的可能性變得微乎其微。所以在泡面番之外,如何讓動畫與遊戲打出更好的聯合效果,就成為了遊戲廠商在進行動畫宣發的核心目标。

其中在這方面投入最大的,毫無疑問是米哈遊。在《崩壞三》時期米哈遊就開始嘗試自己做動畫,憑借其在3D技術領域的摸索,在每當版本劇情迎來爆點之時所推出的劇情動畫短片,就成為了一記“絕殺”,幾部燃淚點并存的動畫CG在成為玩家熱議對象的同時,在社區層面也狠狠地進行了一輪破圈。

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動畫短片的播放量普遍都不低

随後《原神》在角色PV、動畫CM和Live2D方面動畫嘗試,也讓米哈遊成為了國内遊戲在動畫宣發上的代名詞。

鷹角也不甘其後的成立專門的動畫組——重力井工作室,并獨立完成了二周年活動CG《覆潮之下》的先導PV動畫,并着手參與《明日方舟》各個動畫衍生項目的工作中。

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其他二次元遊戲廠商也都紛紛開始了每代大版本更疊或遊戲開服時使用動畫CG來進行宣發,《戰雙帕彌什》《深空之眼》、甚至尚未上線的《時序殘響》或《斯露德》等新晉二遊都選擇用高品質的動畫CG短片來為遊戲進行上線前或開啟預約的造勢。一來動畫短片的傳播效果要優于傳統文字或圖片宣布的效果,二來也可以借由動畫對遊戲内容和主要的賣點進行宣傳。

結語

在國内手遊與動畫之間的聯系愈加緊密的現在,或許也正表明着二次元手遊由美術導向轉向内容導向的趨勢愈發明顯。在保證遊戲美術質量上乘的同時,如何用更為紮實、有趣的内容抓住玩家,在存量市場站穩腳跟,也正成為未來二次元手遊發展的大勢所在。

而為了在有限的群體裡搶下更大的蛋糕,依靠遊戲之外的IP化破圈自然也成為了所有頭部産品的必争之地。在遊戲、動畫、周邊、以及各類衍生産品的“軍備競賽”之下,率先找到動畫打開國内市場大門的法則的廠商,也勢必成為又一個“首先吃螃蟹的人"。

國内在遊戲的動畫改編上顯得來勢洶洶,但至于誰能先弄明白其中的門道,擺脫遊戲動畫化翻車的魔咒,用更為強大的IP組合拳打出更大的市場,就讓我們保持期待,靜待結果吧。

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