對于現在的遊戲來說,“競技”早已經成為了遊戲中不可或缺的一個部分。
無論我們從市場表現還是玩家需求上來看,這種令玩家間産生競争的玩法都給遊戲帶來了更多的樂趣和深度,也為遊戲的熱度與粘性取得了正面的反饋。
也正因為如此,現如今幾乎所有的聯網遊戲當中都會或多或少的帶有PVP元素,不僅僅是那些以競技為主的熱門品類,就連MMORPG以及不少ARPG遊戲裡也都加入了相應的對戰元素。
就像在魂3裡,若是厭倦了捅BOSS菊花,還可以入侵别人的世界,換個菊花嘗嘗鮮。
又或者是像很多國産、韓遊MMORPG那樣做出大量的團體戰、排位戰,幹脆就把遊戲後半程體驗幾乎全做成PVP。
而這些都是經過市場考驗,也是玩家們喜聞樂見的玩法。畢竟當人人都裝備拉滿,PVE副本沒什麼新鮮感的時候,就得依靠PVP來撐起遊戲的活躍程度。
暗黑系列雖然也一直都有在做PVP系統,可這麼多年下來依舊沒能給人留下太深刻的印象,這倒不是因為暴雪不想做PVP,而是這種玩法門檻太高,平衡也做的極差。
早在1996年第一代《暗黑破壞神》發售起,遊戲中就添加了PVP的功能,隻不過在當時網絡環境并不太好,PVP内容也相對薄弱,整個玩法看起來就像是個簡單的“友軍傷害”機制,連PVP的相關規則,也都是玩家交流決定下的“村規”,僅供素質切磋。
在《暗黑破壞神2》裡,PVP内容倒是有了一定程度的加強,不僅從BD方面拓展了PVP的深度,還增添了收割“耳朵”的機制,使得不少刷滿裝備閑着無聊的玩家紛紛化身“耳朵收集者”,沒事兒就入侵别人的遊戲。
但這畢竟是個硬核的小衆玩法,在理解難度和技術要求上都有着較高的門檻,即便是作為一個暗黑的老玩家,也極少接觸這個“高端領域”。再加上那些在戰網上動辄數千元價格的PVP裝備,本身就已經讓人望而卻步,想要真正打造一整套PVP的成裝,可以說一點都比不當下的氪金網遊便宜。
當年玩暗黑2的時候,我也曾不知深淺的嘗試過PVP對戰,帶着我剛剛通關的死靈法師就去找人solo,結果自然是乖乖獻出耳朵,灰溜溜的跑去刷怪洩憤。
暗黑2的PVP内容,确實也在一定程度上提高了遊戲的壽命以及玩法深度,即便時隔多年暗黑2推出重制版,也依舊有一小撮玩家在老版本裡進行着對戰。隻不過這樣的對戰實在是太過硬核,硬核到直接抹除了普通玩家參與的可能性,也給不少向往PVP的玩家留下了遺憾。
然而在《暗黑破壞神3》裡,遊戲經曆了大刀闊斧的改造,連整體風格和畫面都做出了極大的調整,本想着PVP也可能借此機會大翻身,成為一項平民化的娛樂活動。可誰知道三代的PVP系統雖有改動,但卻實在是讓人不忍直視,以至于玩家們直接就放棄了對戰。
打個不太恰當的比喻,在暗黑3裡玩PVP就好比每一個進入決鬥區域的玩家都在身上綁了一顆核彈,核彈的遙控器就在對手的手裡,誰先打到對方就可以瞬間引爆核彈直接秒殺,完全沒有一絲一毫的遊戲體驗。
在我參與的為數不多的PVP戰鬥裡,印象最深刻的一次就是在進入決鬥區域後,被某個塔套法爺用隕石砸了幾十億的傷害,這也成為了我告别暗黑3PVP的最後一場戰鬥。畢竟在當時暗黑3角色血量正常也就5-6位數,堅韌能上千萬就已經算是大佬級别,而像DH這種PVP較強的角色一個多重或是一個劍雨就保底上億,沒得打不說,這種互相秒來秒去的PVP也實在是沒什麼意思。
其實這麼多年以來,暗黑的PVP體驗一直都是玩家心中的遺憾,無論是暗黑2裡的高門檻,還是暗黑3裡的垃圾平衡,都沒能帶給玩家想要的“競技”體驗。但PVP對于以往的暗黑來說,充其量算是個添頭,并非遊戲的主流玩法,所以最終也就不了了之,這麼多年也沒見到什麼起色。
而最近《暗黑破壞神:不朽》的出現,倒是給普通玩家們帶來了一個嘗試暗黑PVP的地方。
《暗黑破壞神:不朽》中的PVP主要分為兩個大類,一類是8V8的團隊戰,這種PVP玩法融入了MOBA與推車的元素,加入了攻守雙方的設定。在第一階段内,進攻/防守方要擊破/保護三路地圖中的巨像守衛,并與前來阻撓的敵人進行戰鬥。第二階段,進攻方的玩家則需要将石像推上敵方高地,并在衆人的阻撓中推掉基地主水晶才能夠獲勝。
這種多人團戰PVP的玩法不僅考驗了玩家自身的操作,也對團隊分工、局勢判斷有了更高的要求。
同時,遊戲開放的自由BD機制也會給玩家帶來更為豐富的PVP體驗,正如暗黑2裡通關角色很難去打PVP一樣,《暗黑破壞神:不朽》中也需要獨特的技能搭配和裝備流派來支撐玩家的PVP體驗,當然這些東西并不需要購買,隻需在BD系統中自主調整即可。
更重要的是PVP數值平衡性相當到位,玩家再也不用擔心被秒而打的畏首畏尾了。
不過,PVP的另一個玩法才是最讓人感到驚喜的,那就是一種極其特殊的1V30的非對稱戰鬥,也是遊戲中主要派系不朽者與暗影會的勢力競争。
這種PVP模式會讓一位帶有不朽者頭銜的玩家變身為巨大的“不朽者”BOSS,用與常規機能完全不同的大範圍殺招,來回應30名暗影會玩家的挑戰,頗有一種在團本裡當守關BOSS的感覺。
而該玩法也确實正是如此,身為不朽者的玩家擁有着遠高于其他人的屬性,和極具壓迫力的技能,盡管場面上是1V30,但玩家依舊可以憑借這BOSS般的能力擊敗其餘的玩家。反觀人數占優的挑戰方,則需要想盡一切辦法來擊敗這個龐然大物,因為再将其擊敗過後,雙方的角色就會随之更換,原先的暗影會成員将會取代那個失敗的“王”,成為新的不朽者,也就是下一戰的BOSS。
這種極具趣味與挑戰性的非對稱PVP玩法,為玩家的競技體驗帶來了更多的可能性,也讓玩家能夠在無盡的刷刷刷之旅中偶爾變換下角色,體驗一下“被刷”的感受。
總的來說,《暗黑破壞神:不朽》在許多地方都有着開創式的進展,尤其是對于PVP玩法的深耕,更是給玩家們帶來了不同于以往的競技樂趣,特立獨行的非對稱競技、團隊協作的8V8對抗,都為玩家帶來了極具趣味性的PVP體驗。
而《暗黑破壞神:不朽》此番對于PVP玩法空白的填補,也能算作是該系列做出的進步。在當下遊戲都朝着“競技”發展的時代,它或許能夠通過這次的對PVP内容的加碼,來赢得更多玩家的青睐。
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