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年輕人社交元宇宙

生活 更新时间:2024-09-01 02:22:57

GGV有話說:

GGV投資筆記是 GGV紀源資本關于投資、商業、科技的所見所聞所想,探讨關于世界的一切。

近一年來,元宇宙的風潮席卷互聯網領域和Z世代。傳統社交平台流量見頂的大背景下,新一代社交平台正逐漸興起。

BUD作為新一代UGC社交平台,不僅有着元宇宙的沉浸體驗、UGC的鮮明個性、海量3D數字内容的智能推薦方式,還融和熱點、時尚、創意等更容易被Z世代所接受的表達方式,不斷拓展未來社交平台的外延。

具體來說,BUD可以讓每一個用戶使用簡單易用的無代碼工具,創建個性化的3D 交互内容。由于融合了熱點、時尚、創意、美感等受Z世代喜愛的元素,BUD正在成為Z世代社交平台的新選擇。

目前BUD平台上的UGC原創3D作品已經超過1500萬,3D素材交易總量已超過1.5億次。”BUD 聯合創始人兼CEO Risa 介紹道:“自2021年11月産品全球上線以來,BUD 在北美、南美及東南亞等地區的38個國家跻身社交應用Top10榜單。

以下是GGV投資筆記系列第一百一十七期。

受訪人:Risa、Shawn

編輯:張穎

每個人都渴望自由多元的表達與創作,尤其是在充滿可能性的3D世界中。在這個清晰的大方向之下,曾就職于Snapchat的Risa與Shawn創辦了元宇宙UGC平台BUD,Risa本科就讀于康奈爾計算機和數學雙專業,主修計算機圖形學,Shawn在同濟念的本科,後前往美國讀計算機碩士。兩個人相識後一拍即合,創造出BUD這款産品——不需要任何專業編程或建模知識,小白用戶可以利用BUD内置的幾何模塊與互動道具搭建出自己想要的3D互動場景,并且與朋友一起打卡,參與裡面的跑酷、賽車、劇情地圖等互動遊戲。自2021年11月産品全球上線以來,BUD 在北美、南美及東南亞等地區的38個國家跻身社交應用Top10榜單。

年輕人社交元宇宙(在元宇宙裡搞社交竟然這麼酷)1

令Risa與Shawn更驚喜的是,産品剛上線,極富創意的BUD用戶便開始自主創作了衆多場景,從“緊跟熱點”地“捏”出熱播劇《鱿魚遊戲》的各個關卡,到複刻《泰坦尼克号》的經典場景,用戶的創作速度遠遠超過他們的想象。上線半年後,BUD和用戶之間建立了一種緊密高效的溝通方式:用戶旺盛的創作欲與對産品功能的更多需求不斷推動BUD的産品模塊更加豐富與完善。

01. 用戶創作是UGC平台最重要的助推力

在2021年11月之前,BUD還處于産品打磨階段,大方向是打造一個UGC社交平台且能在新的互聯網社交戰場上奪得先機。當時,“元宇宙”概念還未興起。

正式上線後,BUD在北美,南美,東南亞,甚至中東地區迎來了迅速增長。這款可以讓用戶最大限度自由地設計3D互動場景,添加文本、圖片、音樂與視頻,甚至調整燈光和環境背景的産品迅速迎來了第一批自發推廣者。他們開始試着在BUD塑造自己喜愛的場景,并且自己常用的社交平台。

海外用戶把BUD上的創作TikTok、YouTube與Instagram上,中國用戶則第一時間抖音與小紅書上面。更多用戶開始被這些平台上的有趣内容所吸引,繼而加入BUD進行創作,BUD成功實現用戶增長閉環。

年輕人社交元宇宙(在元宇宙裡搞社交竟然這麼酷)2

用戶自由創作的知名遊戲場景

Risa與Shawn進一步描述了BUD的用戶畫像:BUD的主流用戶是一群在互聯網上利用圖文與視頻進行社交的原住民,他們不僅會持續關注圖片與視頻平台,發掘好玩的東西,并且有極大的分享意願。

用戶在使用BUD創作時會錄屏,并随手自己慣用的社交平台上,而BUD本身的精美畫面以及個性化、多樣性的人物設定風格已經足以在社交平台上吸引到新用戶。相比于人物形象,更吸粉的是用戶在BUD上的互動場景,比如花園、咖啡廳、禮堂等。

年輕人社交元宇宙(在元宇宙裡搞社交竟然這麼酷)3

中間兩位是BUD創始人Shawn和Risa

圖為大家在BUD裡的合影

此外,Netflix出品的《鱿魚遊戲》剛上線時,其中的闖關關卡就被用戶自發地在BUD上複刻出來;北京環球影城開放後,4位BUD用戶分别制作了小黃人樂園,侏羅紀公園,哈利波特魔法世界以及功夫熊貓基地四張地圖,還原了剛剛營業的北京環球影城。很多用戶會在其他社交平台看到一些熱點話題或網紅場所,然後自發組團,把場景“扒”出來,并在BUD上創建出來。

Risa每天會都被用戶的創意驚豔到,她發現用戶在BUD上的創作非常專業,很多場景已經接近國内中小型遊戲公司的傑作。例如,最近已經上線9年的地鐵跑酷遊戲《Subway Surfers》重新登頂美國休閑遊戲排行榜,BUD用戶也打造出了BUD版本跑酷遊戲;還有用戶在BUD的人物形象上進行了二次修改,做出了高質量,甚至“堪比IP海報”的新形象。

BUD團隊逐漸意識到,這種沉浸式創作本身便是吸引用戶的最大魅力,也因此更加注重用戶反饋。例如,上線不久後,用戶開始向官方“索要”新的細節,例如自己的人物形象能否穿上禮服,配上一雙翅膀,而BUD也結合用戶建議不斷更新素材;有些用戶還在場景内創辦了自己的Museum來展示素材,而這些素材都可以和其他用戶共享。BUD官方也不斷開發新的互動功能,例如設置攻擊道具和人物生命值,支持用戶創造出PVP互動競技(player versus player)與生存類遊戲。

有時候,BUD的用戶會在社群裡或産品後台寫“小作文”,把自己想要的新功能與細節認真地傳達給BUD的産品團隊。Risa表示,在疊代過程中,不僅要體察到用戶希望添加的是哪些具體工具與功能,更要發掘用戶的底層需求,例如某項建議的背後是希望增加新的社交元素,或是讓人物形象更有個性。

産品團隊與用戶互動的另一個舞台是社交媒體。TikTok上,BUD的累計話題播放量已經突破30億;BUD的每個版本更新,官方都會制作一個相應的YouTube視頻,把用戶帶到一個3D的影院場景下,借助影院的大屏幕來介紹這個版本的更新功能,用戶則可以在影院裡直接交流與評論;BUD在小紅書的官方形象是具有人情味的“官爸”與“官媽”,BUD還推出了“官爸官媽小劇場”,通過有趣的小故事展現在BUD上創作的更多可能性。

02. 起步赢在定位上

BUD的推出讓人聯想到全球最大的多人在線創作遊戲Roblox,微軟旗下的大型沙盒遊戲Minecraft(中文名為《我的世界》),以及任天堂所發布的模拟經營類遊戲《集合啦!動物森友會》等。

不過,Risa與Shawn對BUD的定位與以上的元宇宙産品并不同。雖然BUD與Roblox同樣蘊含虛拟世界,可供用戶自建内容并在其中的休閑遊戲裡遊玩,但BUD的目标是盡可能拉低用戶的創作門檻。Roblox吸引了大量專業開發者,這些開發者在Roblox設計了超過2000萬個遊戲,而初中生與小學生用戶則是遊戲的玩家,Roblox同時也會将遊戲收入分給開發者。

BUD的目标用戶并非是那些高階的專業開發者。它希望讓沒有任何編程基礎和遊戲開發經驗的人迅速上手,創建自己的世界,并邀請自己的朋友進行互動,而非形成鮮明的開發者與玩家兩方陣營。也正是這種低門檻3D UGC平台的定位吸引到GGV紀源資本等投資機構的關注。

長期來看,UGC平台蘊含巨大的商業機會——這是Risa與Shawn在創業之初的判斷。他們見證了這個時代抖音、TikTok等産品的成功,也看到了上個時代Facebook、Twitter等平台的壯大,因此,他們希望抓住下一代的移動端原生3D UGC平台的機會,去覆蓋足夠大的用戶量,而非創辦一款小衆而高階的遊戲。

如今BUD 70%的用戶普遍是女生,以13-24歲的年輕群體為主。她們并非硬核遊戲玩家,更希望在平台上經營自己的形象,打造自己的世界。與此同時,BUD也在逐漸“破圈”,開始出現更多元化的玩家群體。

摸索的過程中,Risa也注意到其他社交平台的用戶擴張。在她看來,如今的小紅書已經更加跨次元,從一個購物探索平台發展為年輕人展現生活方式的平台,這也是BUD用戶喜愛将内容小紅書的原因之一。

年輕人社交元宇宙(在元宇宙裡搞社交竟然這麼酷)4

BUD自上線後在全球範圍内很受歡迎,數據增量超過預期,Risa也在思考背後的原因。

在她看來,産品定位與産品力最為關鍵。Roblox的開發者較為硬核,而用戶又相對低齡化,雖然覆蓋了自己的用戶群體,但也留下了一個市場“痛點”。對于這群年輕用戶來說,BUD面世之前,他們很難找到一個畫面具有吸引力,自己能上手創作,同時又能與朋友一同進行遊戲互動的UGC平台。

用Risa的話來說,他們看到BUD,就如同具有視頻分享欲望的用戶首次看到一款易用的視頻剪輯軟件一樣愛不釋手。歸根結底,BUD占據了一個空缺的市場。

不僅如此,Shawn認為遊戲引擎的成熟也助推了BUD的發展。開發者不需要再去研究與開發一套遊戲引擎,這縮短了他們的開發周期,也加快了BUD的疊代速度。

03. 尋找低門檻與自由度的“平衡”

已落地且不斷疊代的産品是BUD最大的優勢所在。對于曾在Snapchat工作的Risa和Shawn來說,即使對社交産品十分熟悉,開發一款可以供用戶自由創作的編輯器仍然是一個挑戰,這決定了用戶在産品上創作的可能性。

Risa與Shawn都是工程出身。Risa是康奈爾大學計算機和數學雙專業畢業,此後加入了Snapchat核心的AR濾鏡團隊,打造了多個全球爆款濾鏡;Shawn曾在Facebook實習,比Risa更早加入了Snapchat。

在Snapchat時,他們研究了CG與AR、VR的結合,開始探索并打造簡單易用的3D編輯器。但基礎版本遠遠不夠,他們一直在尋找一個平衡點:他們希望用戶可以擁有較高的自由度,可以從零開始創建場景;但又不希望因此增加操作難度,使得隻有最硬核的遊戲玩家才能上手。所以,到底如何才能讓沒有建模與編程經驗的用戶玩轉BUD,并在裡面創造一個自由地3D世界呢?

就目前BUD的生态發展與起量速度來看,BUD精準把握了這個平衡點。

從建模來說,BUD的設計理念是:平台不提供PGC素材,用戶可以基于最基礎的元素搭建出來自己的世界,同時創造新的素材。這些UGC素材相當于實時的素材庫,可以進行全平台共享,新手用戶可以站在巨人的肩膀上開始自己的創作。

而BUD作為平台,在用戶使用之初會提供一些素材使用的引導,并且根據人工智能推薦讓用戶尋找到自己需要的素材。Risa認為維護素材的自由度并逐漸生打造創作者經濟是BUD平台最大的任務。

BUD團隊既要滿足用戶多樣的需求,又要最大程度上減少操作難度,讓用戶可以通過拖拽來實現各類場景,同時還需要考慮到所有素材的适配與實時聯機效果,這并非一件容易的事情。雖然,目前BUD已經革命性地将專業的3D建模搭建,變成了易于普羅大衆使用的、人人可以創建自己3D世界的一款具有強大編輯器功能的UGC平台,但Risa和Shawn并不滿足于簡單成為這個革命性的“開創者”,他們依舊在不斷地疊代編輯器,打磨産品,為用戶帶來更極緻的互動體驗。

當BUD上的創作逐漸變多,它開始獲得全球化所帶來的的紅利,例如用戶制作出的《鱿魚遊戲》關卡可以供全球各地的用戶使用。Risa驚歎于這種通用性,在她看來,如今3D UGC平台的全球化通用性會比以圖片與視頻為主的媒介更進一步。同時BUD也兼具了本地化,不同區域的用戶可以在首頁看到算法推薦來的當地内容,也可以尋找到跨區域的創作。

BUD從創立開始就堅定了全球化定位,并且把海外作為主導市場。有着明确大方向的Risa與Shawn正迎來新的挑戰,他們希望BUD成為一個尊重用戶且擁有創新力的産品團隊。同時也希望能有更多有熱情,有才華,認同元宇宙賽道的小夥伴能夠加入BUD,攜手打造下一代UGC社交平台。

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