對于很多單機遊戲來說,重複遊玩性可以說是一項比較重要的基準。玩家們在花錢買斷後,當然希望能夠獲得盡量多的遊戲體驗。在最近的新遊中,似乎開放世界已經成為了一個流行的因素,不過非開放世界的遊戲,通過多周目的層層深入,也能展現出另一種遊戲的廣度。
多周目的定義多周目一般來說是指玩家在遊戲通關之後,再重新開裆重走幾遍的行為,那種多周目才能玩到精髓的遊戲,一般分成幾種類型。
第一種是轉換遊戲中的視角,通過不同人物的故事來完成一個大背景的構建。第二種是玩家可以通過多玩幾遍提升自己的實力,以至于成為老手後跟新手有在遊戲體驗上的巨大差異。第三種則是在不斷的繼承和輪回中向前,這類不是典型的"多周目",更像是波動的一周目。第四種是達成通關後,會開啟新内容的類型。
舉個例子,黑魂系列就是典型的第二種類型,魂系玩家們會在受虐的同時不斷提高自身水準,然後成功輕松通關。而文明系列則更接近第三種,玩家們總是想着就再玩一回合結果不小心就通宵了,下次重新開始的時候仍是如此。
經典的多周目遊戲不同類型的多周目遊戲都有佳作,而每當玩到這樣的遊戲時,總會給人帶來驚喜。《伊蘇:起源》就是第一種類型的經典之作,将如何利用多周目從不同角度構建并深入故事,做到了一定的高度。
伊蘇系列是日式RPG中一個比較知名的系列,而《伊蘇:起源》從時間線上來說發生在1代和2代之前。初玩遊戲的時候男主角是強大而高冷的天才魔道士,女主是天真浪漫的少女,他們需要在人類對抗魔族的背景下尋找消失的女神與聖物。
玩下來會發現,其實遊戲中還有很多秘密沒有被揭露,一是與女神關系密切的男主角的反派哥哥下落不明,二是真正的BOSS沒有揭露。于是在打完前兩條線後,我們會再開一周目,從主角哥哥的角度,重新了解這個故事。
在這時候,玩家才知道哥哥其實并不是反派,而是卧底。他見證了女主父親的死亡真相,發現伊蘇内部的真正奸細,同時也是BOSS的竟然就是自己的父親,于是與幕後黑手展開決戰。每一條人物線也展現了很多隻屬于他們的細節,比如哥哥還有一個CP,為了救他而死。
另外,這幾位角色所擅長的攻擊方式也并不同。男主是天才魔道士,所以一般使用魔法遠程攻擊,女主是不會魔法的樂觀少女所以是近戰派,而哥哥在成為卧底後武器變成了勾爪,戰鬥方式跟男女主也有所差異。因此如果買了《伊蘇:起源》卻沒有嘗試多周目的話,那遊戲簡直等于沒玩,沒法開出"真結局"。
類似手法的還有《生化危機2》,初次玩《生化危機2》的時候,我有疑惑封面為什麼是兩個人,難道是男主帶了紅顔知己的設定,進去後就發現可以選擇一個人開始。事情到這裡也正常,設置兩個主角可以分擔不同的故事。
但當真正開始在玩二周目的時候,就會感覺到它跟其他遊戲的不同之處,在細節上的設置幾乎是到了苛責的地步,第一條線路所涉及的地點和道具、劇情都會影響第二條線路,甚至連片頭CG都不一樣。
簡單來說,玩家如果一周目選男主,那就是一周目男主明線,二周目女主暗線。反過來就是一周目女主明線,二周目男主暗線。這比單純的換人叙事又高了一個檔次,也是當時《生化危機2》封神的重要原因之一,如果隻玩過《生化危機2:重置版》的話,可能很難體會到這種驚豔感。
而第四種類型的佳作也比較知名,《惡魔城X:月下夜想曲》是來自惡魔城系列的經典之作,因為加入了RPG和地圖探索的要素,它跟前面強調動作的作品調性都不太相同。這款遊戲講述的是男主來到惡魔城與吸血鬼伯爵展開激戰的故事。
當玩家們戰勝了重重困難,終于戰勝吸血鬼伯爵的時候,可能已經松了一口氣,覺得可以把這款遊戲放到一邊積灰了。但是如果這個時候看一眼開地圖率的話,就會發現竟然隻開了一半,從而進入逆惡魔城。
逆惡魔城從字面意義來看,就是倒過來的惡魔城,玩家可以在這裡遇到不同的怪,刷到比正城更多的裝備,還有一些新的機關和陷阱。總的來說逆城雖然沒有提供新的故事,但是提供了新的玩法,對于一個偏動作向的遊戲來說還是很不錯的。
重玩率高的遊戲的特點
當然除了上面提到的遊戲之外,還有很多遊戲是比較适合多周目遊玩的。小的時候光是馬裡奧和魂鬥羅都能夠我們玩上幾年,後來的暗黑2和紅色警戒,到現在都有很多人在玩,三國志更是一代一代地出。
那麼這些重玩率高的遊戲究竟有着什麼樣的特點呢?首先在玩法上是絕對優秀,經過打磨的。别看馬裡奧隻是讓人跳跳跳,路上的陷阱以及獎勵都經過了設計,才讓我們感受到了不同關卡的區别。
即使看起來是通過劇情支撐多周目的遊戲,其中肯定也有着不同的設置,每一次新周目的體驗都不完全相同。現在的遊戲中網遊比較多,主要是通過和不同的人的競争與合作,消除遊戲帶來的重複感,但是單機遊戲沒有這種優勢。
多的是遊戲在玩家玩過一遍甚至沒玩過一遍的情況下成了倉庫管理員,本質還是它們的玩法不夠優秀。因此重玩率高的遊戲是相當強悍的,它們憑一己之力帶來了網遊借玩家基數才能帶來的重複遊玩的魅力,每個都值得細細體會。
大家玩過什麼多周目封神的遊戲呢?玩得最多的遊戲次數是多少?也歡迎分享。
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