作為一家在2015年下半年挂牌新三闆的頁遊公司,愛撲網絡以旗下頁遊《皮卡堂》轉型進入手遊領域。在今年結束的Chinajoy展會上,愛撲網絡也公布了皮卡堂IP的後續作品《皮卡堂3D》。
沙盒遊戲其實早已引爆國外遊戲市場,索尼、卡普空、EA、Square Enix等諸多世界知名遊戲巨頭開始逐鹿沙盒。沙盒遊戲在國外市場取得了巨大的成功,也佐證了沙盒将引領未來遊戲成長的可能性。愛撲網絡在沙盒遊戲的研發方面頗具亮點,為此《廣告主》采訪了上海愛撲網絡科技有限公司COO郭謙。
上海愛撲網絡科技有限公司COO郭謙
IP化,是要有節奏的産出用戶喜歡的内容
由愛撲網絡打造的沙盒社區遊戲《皮卡堂》,憑借其用戶創造内容玩法所帶來的強大生命力,産品自從2009年上線以來,就一直受到了玩家們的熱愛。《皮卡堂》已經在青少年人群中活躍了8年,玩過皮卡堂的人已經突破了6000萬。尤其是近兩年,《皮卡堂》的用戶量也迎來了快速增長期。走到這一步,把《皮卡堂》IP化對愛撲網絡來說是水到渠成。
從之前簽約“毛衣萌妹”、親手制作限量版玩偶周邊,到今年的CJ上,愛撲網絡展台周邊遭瘋搶,新品曝光備受贊譽,我們似乎看到了愛撲網絡有意“IP化”的一些動作。對此,郭謙告訴《廣告主》:“一個遊戲的IP化是個過程,可能是個挺長時間的過程,尤其是針對青少年人群就更急不來,着急就錯了。我的理解裡面不是給《皮卡堂》做個周邊,做個畫本或者漫畫就是IP了,這樣就做反了。而應該是不停的,有節奏的産出用戶喜歡的内容。我們第一步會把《皮卡堂》做成玩家喜歡的手遊,讓更多的玩家可以更便捷的聚集在皮卡堂的世界裡,對這個世界産生依戀,産生情懷。至于周邊,是水到渠成的事情。”
而對于近兩年來市場上遊戲廠商對于IP的狂熱追逐,郭謙認為:一般IP用于遊戲産業多為成熟的動漫,影視,綜藝等,對于遊戲的價值就是消費玩家的情懷,從而降低獲客成本(即增加吸量能力)和增加ARPU。一旦有人做成了,自然少不了追随者,尤其是在中國,遊戲市場是不缺人也不缺錢的,IP的價格也随之迅速被炒高。IP手遊也雨後春筍般一個個冒出來,出現了無IP,不手遊的狀态。如果說IP在行業所存在的問題,到了現在的市場階段,在立IP手遊項目時可能需要多思考兩件事情,一是通過IP想達到的效應夠不夠買IP的錢,二是盡量不要為了IP而做遊戲,不是每個IP都适合遊戲,相信也不是每個廠商都擅長每種遊戲類型,不然大概率是掙不到錢還有損IP。
滿足用戶需求,遊戲本身就是商品
沙盒遊戲自誕生以來,就以高自由度吸引了無數玩家,當下也有國内企業将沙盒遊戲作為自己的重點産品。作為細分領域市場,愛撲網絡在該領域積累了豐富的經驗。在郭謙看來,沙盒遊戲最大的特點就是自由度高,玩家參與度高。任何一個商品如果有價值,想獲得成功,一定要滿足其用戶的某種需求。遊戲,沙盒遊戲都是一種商品。
舉個例子,《皮卡堂》這8年來滿足了用戶什麼需求?愛撲網絡認為滿足了青少年人群的兩個需求,自我表達和陌生社交。青少年有強烈的自我表達需求。從正式進入青春期開始,發現自己身體和心理都發生了一些變化,發現自己可以有更強的表達能力了,發現自己有思想了,但是社會并不認可,還認為他們是孩子。像《皮卡堂》,和Minecraft,某種意義上就是給他們提供了一個表達的工具。他裝扮出來的房間或者是在Minecraft裡面搭建出來的宮殿,就是他創作的作品。自我表達是青少年的一個“恒需求”。
此外,僅僅表達完了還不夠,他們還有另外一個“恒需求”,就是“陌生社交”。青少年的人群裡面,在互聯網上是不存在“熟人社交”需求的,但對認識同齡的新朋友還是很願意的。之所以稱之為“恒需求”就是無論地域和年代,隻是表象形式不同而已。《皮卡堂》八年下來,真正滿足了兩個最底層的青少年需求。正因為滿足了青少年的需求,讓産品有八年的生命力,而且是釀的越久,這個酒就越香一點。
郭謙說:“沙盒遊戲的前景我自然是很看好的。随着中國國情的變化,90後,00後是更自由的一代,他們不再是服從的一代,而是彰顯個性,表達自我的一代。自由度高的遊戲可能也會更有想象空間一些。”
核心競争力應該回歸到産品本身
愛撲網絡8年來隻做了一件事情就是《皮卡堂》,搭建一個平台讓青少年尤其是女孩子來過家家。玩家進入遊戲是空蕩蕩的一個房間,小到一塊地磚、大到桌子、椅子,玩家可以搭建她想要的房間樣子。除了自由度很高的沙盒玩法,愛撲做了另外一件事情,社交。所以将其定位成叫“社交沙盒遊戲”。簡單分享一個數字,在這個遊戲裡面,到現在為止平均下來每天會産生2000-3000萬次的對話,所以也可以說《皮卡堂》是個圖形化的聊天社區。
如果大膽想象未來的話,一個基于生活場景的圖形化聊天社區,從某種意義可以投影人的第二虛拟身份。除了遊戲性外還是有不少其他的事情可以想象。
當下,資本盛宴早已不存在,中小CP倒閉的新聞已屢見不鮮。這種環境對于愛撲網絡有好有壞:壞的是,市場爆發的紅利已經不存在了,想一夜成名的時代已然過去;好的是,過去8年細分領域的沉澱積累可能是競争力和護城河。
最後,郭謙告訴《廣告主》:“接下來遊戲公司想出成績,核心競争力應該回歸到産品本身。對遊戲玩法的創新,對題、包裝的創新,對營銷方法的創新都有可能出現機會,但毫無疑問,創新一定是關鍵詞,起碼對中小公司是這樣的。”
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