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無雙系列發售順序

生活 更新时间:2024-07-22 04:25:07

在2000年由日本遊戲開發商Omega Force的孕育下,真·三國無雙(國外譯Dynasty Warriors 2)正式面市,也成為這家公司接下來的招牌-一款融合連擊砍殺與戰術動作遊戲,通常就是在說無雙類型(歐美玩家稱作Warriors)。這類型遊戲通常包含穿越巨大的戰場與砍殺上千名敵人來占領據點,同時有非常大量的可操作角色來吸引紛絲們遊玩。

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說到無雙系列也是有考究的- 那是基于中國古代稱作三國演義的時期,相當于日本曆史時期的武士道那段處于戰亂的時代。近年來這個遊戲模式已經擴張到無數的知名動畫系列,像是鋼彈。接着是進擊的巨人系列、劍風傳奇無雙、北鬥之星與海賊王。每一款都稍微調整了原本IP的基本架構,有些也産生了有趣的結果

在Sony的掌上型産品線上,無雙系列氣勢磅礡的伴随PSP于2004年隆重登場,即使到了2017年的三國無雙群星會依然有還不錯的表現。所以若你是在找尋可以在掌上型遊樂器上遊玩真·三國無雙系列的話,基本上入手Vita不會有什麼錯。

邊走邊玩的真·三國無雙

Omega Force是第一家在2004年PSP發表時打頭陣的遊戲公司,藉由特别設計的真·三國無雙系列、開啟了接下來數年的故事。

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第一款真三國無雙掌機闆、特别針對PSP硬體效能規劃的版本,較電視遊樂器版本犧牲了畫質(以及某些功能)但卻讓玩家可以帶着玩。例如相較主機版本較大規模且通常需要一小時才能破關的戰場,PSP版本則是将戰場切割成互相接的方形地圖,平均大概隻要5-10分鐘就可以完成,讓遊玩過程可以縮短但同時引進一些新的戰術思維-例如你下一步該進入​​哪個方陣進行攻略。

盡管畫質與效能多少有所犧牲,但以現在的角度來看證明是項成功的決定。歐美評論大多對于這項改變是持正向态度的(至少對整個系列來說),而在日本更是賣超過30萬套。不過2006年推出的續作雖然保持了差不多的特色,卻相對地沒有受到贊賞-不論是在口碑上還是商業操作皆然,也使得Koei-Tecmo不得不将眼光直接放到其他可能性上。

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激·戰國無雙是第一個在PSP上由日本戰國時代的武士故事所激發的系列作,起源是早期的戰國無系列。雖然看起來有點像之前已經有兩款類似的遊戲了,實際的狀況發展卻與之前熱賣的狀況有那麼一點的不同。方陣的戰場形式、戰術模式與被犧牲的畫質,雖然與之前兩款可攜版的無雙系列沒有什麼太明顯的不同,在日本的銷售量卻是驟降到了10萬套。

謝天謝地,這些挫折并沒有讓Omega Force停止緻力于完整的無雙系列帶到PSP上。

完整版的攜帶型無雙遊戲

在2008,我們終于享受到第一款完整、成熟的掌上型無雙的遊戲體驗,也就是無雙OROCHI。

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無雙OROCHI原生平台是PS2與XBOX360,如同之前的系列作一樣的特色:同樣标榜大規模的戰場,雖受限于PSP較為貧乏的硬體效能卻隻有作出些微的畫質犧牲(畫質與音效有些微的下降、過場動畫取消原本的即時演算、改為用2D圖像帶過)。

再一次,Koei-Tecmo得到了顯著的成功,特别是無雙OROCHI 2緊接着在2008年推出,也提供類似良好的遊玩體驗。無雙OROCHI 2在日本銷量有令人印象深刻的20萬套,較前代的15萬套成長不少。

Omega Force接下來持續推出續作如真·三國無雙5 Special、真·三國無雙5 Empires 、真·三國無雙6 Special、戰國無雙3 Z Special與無雙OROCHI 2 Special,都在2009年到2012年推出,無形間塑造PSP宛如是随身遊玩無雙系列的最佳解。基本上這些遊戲相較無雙OROCHI/無雙OROCHI 魔王再臨的銷量隻有些微的減少,也讓玩家有了一個好管道去體驗這系列作。

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不幸的是,不論是什麼原因所導緻、無雙系列的熱潮基本上沒有真正打到歐美各國,整體熱潮大緻僅隻于日本境内,意味着除非你是什麼都想玩到不惜購入水貨的玩家、否則大概隻會挑選早期其中一款遊玩,而這是很可惜的一件事。

新的創意,新的硬體

過了好多年,很多許多評論家紛紛評論無雙系列在核心遊玩模式中隻有些微的進步,導緻整個系列仿佛都在做類似的事情。這并絕非真·三國無雙連袂出擊在2009年面市的背景,雖然這款遊戲徹底将無雙系列以截然不同的風格呈現給玩家。

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PSP原創,真·三國無雙連袂出擊明顯受到怪物獵人在Sony掌上型遊樂器上大成功的影響,帶來嶄新的元素如空中攻擊、一卡多人遊玩與有基地概念的任務選擇。事後這證明在日本是項成功的方程式,讓遊戲銷售超過35萬套,也是2010至今銷售最快的系列作、也催生了續作的上市(無庸置疑的也可以發現這樣的模式也影響到後續的新系列作讨鬼傳系列)

不幸地,海外市場銷售不盡理想,基本上被PS3/Xbox360發表影響,PSP版本盡管有好評卻沒有受到太多矚目。事實上仰賴的ad-hoc多人遊玩模式相較于家基本的線上多人連線因為設定上相對繁瑣并沒有太大的助益,也因此真·三國無雙連袂出擊續作僅在日本海内推出,變成另一款除非你是一個大粉絲才會想辦法從國外購買進口版遊戲的系列。

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幸好Omega Force吸收真·三國無雙連袂出擊成長的成功經驗,并體現在Sony最新的掌上型遊樂器上。真·三國無雙NEXT以真三國無雙6的遊玩作為基底、同時結合了不同的創意使之真正成為了一個新的遊戲體驗。像是征服模式-你可以接管在地圖上許多區域(有點類似帝王傳系列的概念)、加上觸碰式螢幕的戰鬥與可客制化的角色,也有當地多人遊玩的聯合模式。畫面方面,拜PSP的後繼機所賜,真·三國無雙NEXT成為Vita上市時最搶眼的遊戲之一。

雖然還有很多可以加強的地方,評論家(如我)是對這款遊戲充滿了愛,但日本銷售卻弱到僅有9萬1千套的成績。似乎受到這個影響,這系列在掌機上的改革似乎回到了以前的狀态-一個質量較低的家機版本。

無雙系列的世代

盡管真·三國無雙連袂出擊/真·三國無雙NEXT作出改變,Omega Force接下來幾年卻回到了以前的遊玩模式。幸好這些都透過PSP的繼任主機PSV提供了完整遊戲體驗。

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第一款是無雙OROCHI 2 Ultimate ,一款"三度"推出的遊戲版本,早就在2012年于PSP上推出過了。終極版新增了新的可操作角色與兩個新故事模式,讓玩家有最完整的遊戲體驗。稍後在2013年推出了PS3版本(歐美等國約再晚一年),雖然技術面已經顯露出劣勢,評價多稱贊遊玩内容。

2013年推出了真·三國無雙7 猛将傳、一個擴充資料片,登陸了掌機版(但本傳7代之前并沒有在掌機版登場)。猛将傳同樣帶來新的可遊玩角色、故事與模式,雖然整個移植到掌機版的過程中并沒有很完美-遊戲畫質有感降低與偵數問題。看起來針對硬體設施最佳化的部分,Omega Force還有段路要走。

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實際上這也沒有花太長的時間,幸好。戰國無雙4為最新的子系列,同時在PS3/Vita平台上發售,似乎也可以看出掌機版的部分做了特别多的努力,畫面看起來順暢許多且非常漂亮。辛苦得到回報、在日本獲得了11萬套的銷量,而後續兩個作品戰國無雙4-II與戰國無雙4 Empires基本上都是基于初代的基底在擴張,整個遊玩過程是有趣的。

撇出前面談到的那些遊戲,我們也看到了真·三國無雙7 Empires(一個基于真·三國無雙系列内容發展出的戰略版遊戲,鼓勵玩家用比較戰術思考的層面而不是僅是砍殺的遊戲模式)、戰國無雙Chronicle 3 (前作僅出在3DS上,将故事聚焦在單一角色而非以往的叙事模式)與戰國無雙:真田丸(半開放冒險世界,由真田幸村所擔當),都可以看到在做些不同的嘗試。不過比較可惜的是隻有前兩作才有英文版本可供遊玩,戰國無雙:真田丸是沒有英文版的。

版權無雙作品系列

在PS2的時代,無雙系列是日本銷售當紅炸子雞,系列作(包含真·三國無雙2與戰國無雙)都有百萬銷售的佳績。随着時間的推移,這系列的熱情逐漸變得落寞,而Koei-Tecmo為了抵銷下滑銷售量所帶來的影響,開始與其他的IP進行合作(通常是動畫作品系列),這在Vita上非常蓬勃。

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Vita上的第一槍是2013年的航海王海賊無雙2,基于在日本大紅大紫的海賊王系列所延伸出來的作品。将一個在原著中戴着草帽的海賊放到一個全新的世界的概念,證實是一個有如看到旭日東升的大成功案例,據推估雙版本大概有41萬套的銷量,比較令人挫折的是歐美國家隻玩得到家機版本。幸好這在2015年被導正,續作航海王海賊無雙3于日本境内再度獲得了一個巨大的成功(僅Vita版本就有15.5萬套的銷量),隔年于歐美發售。

在2013年也推出了真·鋼彈無雙,基于日本受歡迎的機器人系列的作品所推出。盡管被喻為在Vita上擁有最好的畫質、與最佳效能的無雙系列,同航海王海賊無雙2一樣、歐美隻有PS3版本面市。雖然要玩到海外版不是件難事,但缺少英文選項總是讓件令人失望且容易讓人忽略掉這個作品、而這可能是這系列作品Vita上一直以來希望被看到的訴求。

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接下來幾年,Omega Force決定在掌機上停止推出無雙系列的雙平台版本,就像是劍刃風暴:百年戰争基于某些因素僅推出家機版本。再一次,這點直到2016年随着進擊的巨人-自由之翼又被修正,一個聰明的合作-它具備了反烏托邦、大規模戰場要素且可以自由于空中移動機制。這項IP的結合可說是相當受歡迎(全球售出70萬套),足以在兩年之後推出續作(進擊的巨人2),但不知為何2代并沒有在歐美推出Vita版本,僅能在日本境内取得(至少此時我們是買到數位版本)

最後一個與動畫作品IP合作的遊戲于2017年推出- 劍風傳奇無雙- 一個以有趣的角度去诠釋黑暗系與血腥的IP,和無雙系列的風格莫名的搭配,盡管批評者很快就注意到遊戲很快就令人感到重複性過高而乏味。

實驗性質的無雙系列

這些年過去了,開發商Omega Force不斷在試驗無雙系列的可能性,有時隻是做些小小改變,有時是大幅翻修遊戲機制。再一次強調,這些實驗性的作品多半是在Vita上推出,雖然就結果來說這些改變是否成功還有待商榷。

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有一個比較特别的例子:真・三國無雙英傑傳,它是一款回合制的策略角色扮演遊戲,是三國演義的杜撰版本(或是PS2時期Dynasty Warriors Tactics的精神續作)。整體而言表現并不理想,也暗示了這樣的遊戲形式短期内應該是再也不會看到。

一個風險比較大的改變大概就是開發聲将無雙OROCHI 系列轉移成了無雙群星大會串。大蛇扮演了一個穿插于三國無雙與戰國無雙世界的關鍵角色,甚至将遊戲角色擴張到了生死格鬥與劍魂系列,基本上就是所有Koei-Tecmo的IP。這也意味着即使知名度比較低的系列都有可能出現,但幸好特别是在Vita上堪慮的祯數與銷量不好的情況下,也就是那麼一次性質的實驗。

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最後要提的大概就是勇者鬥惡龍英雄集結II 雙子之王與預言的終焉,雖然是由Omega Force所制作、也是由砍殺所組成的遊戲,技術上不是真三國無雙風格的遊戲(基本上比較偏向角色扮演類型)。這款遊戲在日本的銷量斐然(僅Vita版本就有23.5萬)

但就像是前面所提到的遊戲一樣,這款在掌機上也沒有推出歐美版本,僅在PS4及PC上有(甚至是Switch版本目前也沒有要推出歐美版本的消息)

說到Switch,看起來任天堂這次掌機和家機混和的平台提供了可攜式無雙系列新去處,此刻當下已經有許多類似作品在日本市場上推出,甚至還有針對平台硬體能力推出新作品(像是無雙OROCHI 3)。很開心可以有機會看到這個未來性。

結論

即使甚至或多或少也會受到樂高系列在Vita上推出影響,無雙系列可以說是在過去7年掌機曆史中扮演一個中心的角色。有些批評者說遊戲的方式已經略顯乏味、沒有進步,作品之也是無止盡的重複性動作,即使是想要改變、有時也遭遇令人失望的結果(希望未來在PS4不要再看到案例),還是有一群玩家如我仍然喜歡遊玩這類型的遊戲。

看到這系列如何從掌機第一部開始一路進化到現在當然是件很有趣的事情,不論是聚焦在較小規模的戰略模式、乃到了Vita最新版本最傳統的大規模戰場和将家機版的效能降低以适合掌機版本,你喜歡哪個類型都可以讓你沉浸在其中,也讓Vita版本成為了一個最佳遊玩無雙系列的起點!

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