通常而言,某些系列作品在改編成衍生遊戲的時候,确實有最适合自己的方向。舉個例子,《星球大戰絕地:隕落的武士團》注重刻畫戰鬥,非常合拍;而《速度與激情》如果做成策略遊戲,明顯就差點意思。《星際迷航》的兼容性相對而言則出奇的高,從 2000 年推出的第一人稱射擊遊戲《星際迷航:精英力量》,到仍在運營的 MMORPG《星際迷航 Online》,可謂多點開花,質量不俗。
此次針對核心玩家推出的新作名為《星際迷航:複蘇》,背景取材自《星際迷航:下一代》,用叙事冒險遊戲的載體講述發生在 24 世紀的太空故事,适配度極高。本作由 Dramatic Labs 打造,成員都曾就職于 Telltale Games,尤擅開發該類型遊戲,制作水平有目共睹。
Dramatic Labs 由 Kevin Bruner 創立,他也是 Telltale 的創始人,已在冒險遊戲領域深耕多年。他在 LucasArts 就職時,曾參與過《冥界狂想曲》和《猴島小英雄》等作品的開發工作。雖然 Telltale 時期的作品已足夠出彩,但 Bruner 和 Dramatic Labs 團隊成員們仍然想在《星際迷航:複興》中做一些顯著優化,首先就是圖像引擎。
早在 Telltale 關張之前,自家引擎就是出了名的「老掉牙」。為了改善這一點,Bruner 和團隊成員選擇與 Epic 合作,在《星際迷航:複興》中用上了性能更強的虛幻引擎。
除了遊戲的底層技術結構有進步以外,整體玩法也和以往的 Telltale 作品不同。之前都是以章節為單位發布,往往延續數周或數月,而《星際迷航:複蘇》則采用了一次性完整發布的模式。
Bruner 在采訪中表示,玩家在面對 1 至 2 小時體量的 Telltale 章節時,總會想着一次就把它打通,以免隔段時間回頭玩時忘記了之前大段的劇情。據主筆 Dan Martin 透露,《星際迷航:複蘇》就像一本包含了 50 個章節的書,每個故事都更加精簡,讓玩家能更輕松自在地享受這趟由文字組成的星際冒險之旅。
除此以外,Dramatic Labs 在《星際迷航:複蘇》中的叙事方式也與 Telltale 時代有所不同。本作中,玩家的探索自由度大大提高。據開發人員描述,飛船中的許多區域都進行了建模設計,讓玩家可以徜徉在艦船、輪機室、穿梭機機庫等場景中。
這還隻是「聯邦星艦堅毅号(U.S.S. Resolute)」裡的内容,聽 Bruner 的意思,遊戲中最大的區域其實在外星,也就是說,兩位可操控角色大可以走出母艦,登上外星飛船,探索更廣闊的未知領域。
實際上,在遊戲早期,你,也就是 Carter Diaz,會被 Chovak 少校叫來幹活。飛船莫名挨上了一片怪異空間,你得和你的好友兼下層艦員 Edsilar 穿上裝備,到船體上實地調查一番。(作為一個嚴謹的瓦肯人,你居然「差點」換班遲到,這自然讓他心中惱怒。)
史波克的決心
場景一換,中校 Jara Ryde(即遊戲中的另一個可操作角色)正在做彙報,與會的不僅有高級船員,還有尊敬的史波克大使。你一下子就發現,這位可親可愛的瓦肯人聽起來幾乎和倫納德·尼莫伊一模一樣。Martin 特意告訴我,團隊組織了「上百場」試音,才找到現在這位水平「一騎絕塵」的配音演員(官方會在後續公布姓名)。至于水平到底有多高,以後大家聽了就知道了。
《星際迷航:複蘇》畢竟是一款叙事冒險遊戲,不管是應對船員還是和上級彙報,都有豐富的對話選項可供選擇。你和朋友的對話選擇不一樣,故事的發展走向也會有所不同。Dramatic Labs 明确表示,這個故事肯定能夠引起玩家共鳴,但同時也可以非常個人化,你的選擇會決定不同人物的命運。
也就是說,大家去的星球都一樣,但角色之間的關系會根據你的「角色扮演」表現而動态變化,這也是開發團隊非常喜歡的一點。用他們的話來說,就是「不希望寫出『為了分叉而分叉』的叙事結構」。
總而言之,外交策略向來都是《星際迷航》系列作品的重頭戲,《星際迷航:複蘇》同樣抓住了這一特質,正是我一直在期待的那種改編遊戲。當然,能文能武才是正道,為了保證遊戲性,還是會有相位武器等動作元素的。
《星際迷航:複蘇》将于今年晚些時候登陸 Epic Games,除 PC 平台以外,還會支持 PS 和 Xbox 平台。
本文編譯自 IGN US 相關内容,原作者 Ryan McCaffrey,未經授權禁止轉載。
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