做出來的動畫都是單一的顔色當然不行了,我們要對模型添加材質,材質有很多種,每一種又都有自己的特性,顔色、透明、發光、反射等等屬性,這些對于不同的材質都是不同的,上節課提到實時預覽會有很多其他的渲染器有,那些渲染器也都會有自己的燈光、材質、環境、相機,就是因為那些不同所以渲染器的質量才不同,今天主要還是來介紹系統自帶的材質,現在就跟着教程來簡單學習一下吧。
(這次學習的教程是Lynda的C4DR19教程,由Andy Needham作為講師。前面有些與課程相關的東西沒有寫出來,寫此文的目的是第一為了自學做的筆記,第二為了其他人像我一樣自學的人,而英語又不是很好,提供一個可以借鑒的文章,希望這篇文章會對大家起到幫助。)
1.在内容浏覽器中,系統會給我們提供很多預置的材質,像是塑料、玻璃、金屬、木頭、石頭等等的材質,我們可以直接添加,我們同樣可以從頭開始自己定義一個材質。
2.整個屏幕的下方會有材質欄,我們可以通過創建新材質來創建材質,也可以雙擊材質欄,直接快速新建一個材質,對于新建出來的材質,我們雙擊它,就會進入到一個新窗口——材質編輯器,就能對材質的各個屬性都進行設置,我們可以看到左面有很多的屬性,我們就要根據材質的不同來分别設置屬性的不同參數。
3.現在我們就開始根據提前設計好的顔色,來進行材質的添加,首先我們要打開AI設計好的LOGO圖,通過窗口-圖片查看器,然後打開LOGO圖
4.現在根據這個圖來創建材質,在材質中,我們直接就能用吸管吸取圖片查看器中各部分的顔色,我們再勾選發光,我們讓發光的顔色和顔色是相同的,我們隻需要将顔色中的顔色拖拽到發光中的顔色即可。具體操作見動圖,将發光的亮度改為40
5.然後調節反射,首相見默認的高光移除掉,然後添加Beckmann,設置Beckmann的參數,層顔色設置為和剛才一樣的紫色,但是我們這裡不需要顔色太重,我們調整為HSV模式按照圖的設置将顔色變淺,設置亮度為120%,層菲涅耳設置為絕緣體,此時這個材質就設置好了
6.我們根據這個設置好的材質,繼續對其他顔色(淡紫色、灰色)設置,按住Ctrl然後拖拽材質,就會複制一份,顔色吸取需要的顔色,發光顔色從顔色中拖拽,反射的顔色吸取,然後調淡,這樣就創建了三個顔色的材質。
7.還記得我們随便給了字體一個材質嗎,我們将字體的材質标簽拖給立方體,我們先将先前添加的三盞燈的強度改為90%,然後對背景的材質進行設置,顔色和發光如圖
8.将材質賦予模型,材質給模型有幾種方法,我們可以拖拽材質到右側的對象欄給對應的對象,也可以拖材質到視圖窗口給對應的模型,還可以在對象欄中選擇對象,然後找到材質右鍵應用
現在我們渲染一幀就是這個樣子了,我們這裡添加材質隻用了顔色、發光、反射三個屬性,以後别的應用中需要用到更多的屬性,一個屬性可能還有用幾次,會更加的複雜,不過複雜帶來的就是效果應該會更加的驚豔
我會記錄我的自學的過程中遇到的問題和解決方法,這樣你看到這篇文章的時候就能避免一些我走過的彎路。
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