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地下城與勇士有什麼細節

旅遊 更新时间:2025-02-22 00:21:35

大家好,這裡是深夜攻城節目肥貓池塘第四十三期,我是短短一個星期内被人打碎了兩次肋骨的呼蘭。

地下城與勇士有什麼細節(那麼地下城究竟是什麼地方呢)1

行動快感!地牢與戰鬥機

不知不覺,肥貓池塘也已經43期了,算上名義上是同一期但實際上是多個分期的内容,這句話大概已經喊了超過60次了

地牢與戰鬥機就是地下城與勇士的原文的機翻

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因為看起來有着一種迷之草點所以成為了名梗。

但是大家有沒有糾結過地下城與勇士的地下城是什麼意思呢?

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由于遊戲劇情上的特殊性,阿拉德實際上是處于天界之下的一個世界

所以有部分會把這個地下城理解成“相對于天界的地底之下的世界”,也就是說這個所謂的地下城指的就是阿拉德。

這個理解是正确的嗎?

如果是正确的,今晚這篇東西就不會寫出來了


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這個詞,是英文中Dungeon的轉寫,所以才有了“地牢與戰鬥機”這個經典的機翻。在英文裡,Dungeon指的是在城堡的地底修建的,用來關押犯人的一種建築物。

曆史上英國受到法國文化的影響很厲害,大部分英文詞彙都是經過法文二轉手拉丁文,或者直接一手法語詞得來的。

Dungeon一詞來自于法語中的“donjon”一詞,意思是城堡最高處的要塞(Keep)。用我們東亞地區的概念去形容的話,就是指“天守閣”。

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天守閣是日本城堡的核心部位,通常修建在城堡的最中心以及最高處,兼任着監視、瞭望以及城主的居所等義務,法國語境裡的donjon和這個概念非常相近。

古代的西歐城堡,在城堡的外壁被攻陷之後,天守閣(keep)就是守衛兵們最後的一道防線,作為城堡裡最為堅固的部分,天守閣的失守就意味着一個王國的終結。

也因為“最後的防線”“主人的居所”這些意思,也有人推測法語的Donjon一詞是來自于拉丁語中的“dominus”(君主)。

那為什麼作為城的最高處的donjon會在英語語境裡變成“地牢”的意思呢?

原來,城堡的主人除了居住在donjon内,還會讓俘虜們居住在donjon裡,古代的歐洲十分流行俘虜敵方的貴族,向敵國領取贖金。

donjon是一個城堡最堅固的部分,在中世紀歐洲,這種城堡基本上就是罐頭的象征——它幾乎隻有少得可憐的窗口作為出氣口,整個donjon基本上就是被石塊重重包圍住的要塞。

加上對于敵方的貴族需要以禮相待,所以幹脆就把donjon的最頂層作為“貴賓室”,用來“款待”(其實更準确來說是審訊)那些被“邀請”而來的貴族。

四周都是堅固的牆壁,窗口在遙遠得可怕的高處,唯一的出口就是國王的居所,實在是中世紀最為堅固的牢房。

當然,收容敵國貴族的地方在donjon的最高層,這不意味着它們就沒有修建真正意義上的地下室,一些城堡實際上都會擁有地下室,但是地下室在當時的條件根本無法确保人類可以在裡面長時間地生活,所以大部分都是用作地下墓地、倉庫、納骨堂以及審訊室之類的場所。

這種地下場所,在法語裡有一個專門的詞語去稱呼,是為oubliette(詞源為法語的oublier,意思是被遺忘的)

donjon在黑暗時代一直都是以“昏暗”這個印象而到處傳播的,随着時間的偏移以及信息流傳時的逐漸的意思扭曲,英國人最後把這個詞理解成了“地下牢房”的意思,也就是現代語言中地牢Dungeon一詞的由來。

在歐洲中世紀的傳說中,Dungeon一直都和恐怖和殘酷挂鈎,因為它意味着禁閉和酷刑,實際上曆史上真的用地牢去關押犯人的Dungeon很少——以那個時代的條件很難讓人活在這樣一個環境中,很多流傳着恐怖傳說的城堡地牢,後來都被證實在很早的時候都是用來做儲藏室、水箱之類的生活用地,隻是導遊們為了吸引旅客,給這些場所編造了很多奇怪的傳說而已。

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在19世紀,地牢成為了哥特式小說家們說鐘愛的主題,作為“被隐藏的殘忍以及暴力”這個形象而得到了深刻的刻畫,這些小說深深地影響了現代人們對地牢的固有印象,直到上個世紀70年代,傳奇桌遊“龍與地下城”(Dungeons&Dragons)的出現,這種神秘的冒險聖地終于被第一次搬上了遊戲曆史的舞台中。

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龍與地下城可以說是所有rpg遊戲的祖先,因為rpg遊戲裡面的元素以及法則在這個桌遊裡面已經得到了完整的設定,在龍與地下城中,玩家們扮演魔幻世界中的虛構角色,在地城領主(Dungeon Master)的指引下完成這場冒險,玩家們需要勇敢地來到Dungeon的最深處,擊敗各種各樣的怪物以及克服各種各樣的機關,取得最後的财寶,正如日語D&D規則書裡面提到的一樣——ファンタジー世界でダンジョンに潛って、そこに潛むドラゴンのようなモンスターを倒して、寶を奪う(潛入幻想世界的地城,打倒潛伏其中的龍形怪物,獲得财寶)。

所以,龍與地下城就是基于19世紀描寫恐怖地牢的小說,結合古代地牢用來儲存寶物和物資的曆史功能,經過藝術加工之後的藝術結晶。

地城領主(Dungeon Master)也是基于Dungeon原意的一個發散,畢竟從原意來說,Dungeon其實就是中世紀那些國王們的居所。

龍與地下城表面上使用了Dungeon字面上的含義——“地下城”,實際上内涵上也加入了大量原始詞彙的意義的元素——玩家們需要突破領主在城堡裡駐紮的士兵以及機關,擊敗這個城堡的主人,取得最後的财富。

随後龍與地下城這個規定了現代rpg遊戲幾乎所有規則的祖宗,在電子遊戲興起之後,自然也被電子遊戲所吸收改造,誕生出電子遊戲意義上的rpg。

在西方,最經典的就是1981年在Apple II上推出的巫術(Wizardry )系列了。

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巫術就是第一個借鑒了D&D規則的rpg遊戲,和D&D一樣,玩家扮演一支冒險隊伍,探索各個迷宮,以最純粹的冒險獲取樂趣。

随後遊戲開發者們發現了一件事——把劇情的舞台設定在地牢裡,同樣的遊戲一多了,難免會讓玩家們産生厭倦感。

因此rpg遊戲的先行者們,把龍與地下城的Dungeon這個概念具體化——Dungeon不再指單純的地下迷宮了,而是更加貼合原意的:有一個強大的領主鎮守,埋藏着神秘的謎題以及寶物,作為怪物的巢穴被怪物們使用機關暗器看守着的危險的領域

這種浪漫的冒險遊戲也被同時的日本人注意到,并且他們也開始制作出自己風格的rpg,原始概念就借鑒了上文提到的巫術,并且對其進行了圖形化的改造,“JRPG”誕生了,其中的佼佼者莫過于1986年由Enix發行的初代勇者鬥惡龍(ドラゴンクエスト)

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在勇者鬥惡龍裡面基本确立了現代RPG遊戲的三要素:即城鎮(Town、町)、原野(Field、フィールド)以及地下城(Dungeon、ダンジョン)

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玩家在城鎮中詢問npc接受任務,然後通過原野到達各個充斥着怪物的地下城中深入到最深處,打倒這個地下城的領主然後完成任務。

勇者鬥惡龍的出現讓後世的jrpg找到了指路的明燈,各種各樣風格的rpg也不斷地出現了:原始人時代、爛大街的中世紀、充滿幻想的近未來、神秘的東方甚至阿拉伯世界等……90年代前中期,簡直可以說是jrpg的帝國時代。

既然各種各樣風格的rpg都出現了,所以Dungeon自然就擺脫了龍與地下城中給與玩家的印象了,甚至在敵方的宇宙飛船内部也可以算地下城,這已經是一個經過長期發展被賦予了新的含義的,專屬于遊戲的“術語”了。

在喜聞樂見的みんなで決めるゲーム音楽ベスト網站上面,他們對ダンジョン音楽(地下城音樂)的定義是這樣的:

「洞窟や森、塔や城などの建築物、地下施設など、ある程度閉鎖的な空間であること」

「敵や魔物の出現、行く手を阻む罠や仕掛けなど、何かしら危険な要素があること」

“洞窟、森林、塔樓以及城堡、地下設施等,擁有一定程度封閉的空間。

會出現敵人或者魔物,以及阻擋前進的陷阱和裝置,擁有着各種危險要素的場所”,至此大家應該能理解地下城與勇士的地下城一詞所蘊含的曆史以及意義了吧。在05年的背景故事裡面,就明确提到了這個遊戲的主旋律了。

不畏艱難險阻的冒險家們,前往充滿着怪物以及陷阱的格蘭之森尋找财寶。

就是所謂的地下城與勇士,純粹而又美麗的冒險,僅此而已。

行動快感!地牢與戰鬥機

文章由最專業的DNF遊戲社區COLG推送 ,作者:肥貓池塘,未經許可,請勿轉載

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