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v-ray 材質庫不顯示貼圖

生活 更新时间:2024-10-01 01:27:30

大家好,這是我的第一個“制作方法”教程,我使用了8個主要步驟來構造本教程,這些主要步驟用于創建最終圖像,下面将詳細介紹這些步驟 對于這個項目,我使用了3Ds Max 2016,V-Ray 3.6和Photoshop CS 6。

步驟1-空間氛圍

每個項目一樣,第一步是尋找靈感,用參考圖像創建模型。我使用Pinterest,Google,Flickr和一些設計和可視化工作室網站作為參考圖像。以下是我用于該項目的參考圖像:

從一開始,我就受到上面圖像的啟發,該圖像顯示了一個充滿個性的空間,并使用兩個焦點來幫助引導觀衆的注意力,我想重現這一點。

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第2步-建模

在這一部分中,我完成了牆壁,木地闆,窗戶以及牆壁和天花闆的細節。

我從一條簡單的折線開始,然後使用偏移,拉伸,轉換為可編輯多邊形,然後使用諸如連接和偏移之類的子對象建模工具來創建牆體細節和門窗開口的橋梁。

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天花闆

天花闆是一個基本框,在對象屬性中啟用了顯示為框,因此我可以更好地從上方看到場景

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地闆

我使用了CG-Source的Floor Generator和MultiTexture Map作為木地闆,并使用了一個帶有倒角邊緣的簡單盒子來創建門檻。

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地闆材質是VRayMtl:

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對于漫射槽,我使用了CG-Source中的18種木材紋理,并在MultiTexture Map中進行了組合。

木地闆VRayMtl設置。

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MultiTexture貼圖設置。

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對于反射槽,我使用了衰減貼圖,在其中使用了類似的MultiTexture貼圖,我進行了去飽和處理,并對每種木材紋理進行了一些曲線調整,以将它們用于反射,光澤度和凹凸槽中。

衰減貼圖設置

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在RGlossiness和HGlosiness插槽中,我使用了相同的Composite貼圖(盡管未實例化)

在第1層中,我使用了與反射槽中相同的MultiTexture貼圖,并将其放置在輸出貼圖内以添加曲線調整并增加對比度。

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複合貼圖設置。

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我想在地闆材質中添加一些污垢細節,因此在合成貼圖的第2層内部,我使用了3D Collective的紋理,并用不同的污垢紋理對其進行了遮罩,并将混合模式設置為倍增。

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複合貼圖内的污垢貼圖

在凹凸插槽中,我使用了反射,RGLossiness和HGlossiness(作為複制實例)相同的MultiTexture貼圖,并将其放置在輸出貼圖内以調整曲線。

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門阈是一個基本框,帶有一些編輯多邊形調整,如連接和倒角。

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門窗

門窗來自3Dsky。這些模型的多邊形有點高,所以我使用ProOptimizer修改器減少了多邊形的數量,并使用了Edit poly修改器來定制設計和尺寸。

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窗口

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鏡框

我對帶有自定義截面樣條線的門窗框架使用了掃描修改器,有時必須在掃描修改器的頂部使用平滑修改器,因為網格上有一些不需要的暗點。

門框

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照明

在放置家具和道具之前,我先設置場景照明以營造整體氛圍并測試地闆材質。僅使用V-Ray圓頂燈内的HDRI照明來照亮場景。

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使用兩個平面在窗口後面創建背景,并将VRay Lightmtl分配給兩個平面。

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兩個平面均設置為在對象屬性中不投射或接收陰影。

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對于燈光,我将光的倍數設置為0.5,因為我不希望這種光産生眩光。

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家具和道具

3DSky的一些家具和道具:

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相機,構圖

我将物理相機用于項目中的所有圖像。第一個攝像頭用于創建項目的主圖像,我嘗試通過創建兩個焦點(右側的沙發是我的主要對象,桌子在背景的左側)來添加一些叙述。這樣,通過将兩個空間分開并以不同的強度将光線聚焦在它們上,可以将觀衆的注意力從右向左引導。

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輔助相機用于特寫鏡頭,并具有較大的光圈(低F值)的景深,以實現較淺的景深和較低的ISO以降低亮度。

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材質最終測試

為了給場景增添真實感,我在門的邊緣上施加了一些磨損效果,在窗戶面闆和水玻璃上施加了一些污迹和指紋。

門材質是VRayBlendMtl,具有白色基礎材質和紅色木皮,使用VRayDirt貼圖混合在一起。混合量設置為20,因此效果微妙。

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基礎材質設置

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外套材質設置

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混合(VRayDirt)設置。

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在VRay Dirt中,我啟用了反轉法線,因此該效果在邊緣而不是在遮擋區域中可見。

在封閉的顔色插槽中,我放置了一個VRayColor貼圖,該貼圖的白色和RGB乘數設置為浮動值10,因此VRayDirt效果具有更大的對比度。

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在半徑插槽中,我使用了具有3DCollective VRayTriplanar貼圖中不同比例的3DCollective紋理的合成貼圖,使用三面貼圖的原因是避免對每個紋理使用UVW貼圖,每個圖層都以設置不同比例的相似三面貼圖進行遮罩,這樣,避免了紋理在邊緣上的平鋪效果。

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VRayTriplanarTex設置

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窗戶材質

窗口材質是基于對象ID的多/子對象材質,具有三個子材質(框架,玻璃面闆和金屬件)

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反射衰減貼圖設置。

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RGlossiness衰減貼圖設置

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手柄和鉸鍊的金屬材質設置。

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玻璃面闆材質設置。

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為了顯示玻璃闆上的污迹和指紋,我在RGlossiness和Refraction插槽内使用了Composite圖。

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在合成貼圖内部,我使用了3DCollective的兩層紋理。第一層是将污漬紋理放置在VRayTriplanar貼圖内,然後将其放置在Output貼圖内。相同的結構應用于層掩模。第二層的指紋紋理設置為可乘以使用公用遮罩進行遮罩。所有紋理都放置在VRayTriplanar貼圖和Output貼圖内,以更好地控制對比度和比例。

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輸出貼圖設置。

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渲染的VRay設置

在這一步中,我主要使用VRay采樣率傳遞來借助AA優化場景采樣。此處的目标是達到藍綠色采樣率,從而使圖像無噪聲,而又不會增加渲染時間。

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自從3.3版引入不使用本地細分的選項以來,V-Ray的情況确實有所改善。現在,您可以通過調整AA和GI中的樣本來控制噪聲阈值,而不必擔心樣本的光線和反射光澤度。

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後處理

渲染過程完成後,我在Photoshop中打開原始圖像,首先調整是通過複制基礎層并使用高通來銳化圖像。

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我将混合模式設置為“覆蓋”和“ 62%不透明度”。

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接下來,我調整曲線并使用不透明度,直到看起來确定為止。

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接下來,我應用了一個照片濾鏡,在這種情況下,使用遮罩從左側為圖像添加了一些溫暖

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細微的飽和度調整

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作為最後的調整,我添加了一個顔色查詢表(LUT),以使顔色淡出一點,并為圖像添加一種涼爽的氛圍。在決定最後一個LUT之前,我會測試多個LUT,最後我會使用不透明度,直到對結果感到滿意為止。

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原始渲染:

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原始渲染:

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