對于一款網遊來說,通過各種方法來實現遊戲的長線運營是遊戲在運營中的“常規操作”,即網遊廠商通過不斷地更新版本,推出新的遊戲道具、角色、玩法等内容來維持遊戲熱度,鞏固自身玩家群體。
對于一些擁有完整産品線的遊戲來說,長線運營被稱為版本内容更新,而在Steam等數字商店平台上,則被稱為DLC。DLC在很大程度上決定了一款網遊的生命周期的長短,其包含的内容是否優質、價格是否合理等因素都會被玩家的數據所直觀地呈現出來。
在Steam上,就有一款老牌的Roguelike獨遊通過長達6年的持續推陳出新,實現了獨遊,甚至是商業遊戲少有的長線運營。而在最近,該遊戲推出的新賽季更新更是把遊戲推向了Steam趨勢榜第二的位置,勢頭正猛。
該款遊戲名為《英雄圍城(Hero Siege)》,是由國外獨立團隊Elias Viglione, Jussi Kukkonen制作的一款roguelike 暗黑RPG(Hack N Slash)遊戲。遊戲最早發售于2014年1月,至今已有6年時間。在6年中,遊戲共更新了10個賽季的内容,目前好評率為76%,國區促銷活動本體售價6元,SteamDB銷量預估100-200萬套。
雖然遊戲的好評率離巅峰尚有一段距離,但勝在有一幫死忠粉。在第十賽季更新的消息放出後,熱情的粉絲紛紛開啟回歸之旅。根據Steamcharts的數據顯示,僅僅兩天時間,《英雄圍城》的在線人數漲幅就超過452%。
一款六年的老遊戲,為何能有這樣神奇的魔力,讓玩家紛紛“回巢”?
背靠《暗黑》玩法,DLC更新成長線運營關鍵
對于一款動作類RPG遊戲來說,要說自身身上沒有半點《暗黑破壞神》的影子,是不現實的。作為遊戲史上的一個裡程碑,《暗黑破壞神》系列啟蒙和發展了RPG遊戲,并為其帶來了諸多改變,甚至為後續同類遊戲帶來了巨大而深遠的影響。
從《暗黑》身上尋找靈感已經成為了後來許多RPG遊戲開發者的“常規操作”,但在後來一衆的追随者中,卻鮮少有人能夠逃脫《暗黑》系列的設計框架。雖然《英雄圍城》身上也有不少暗黑的要素,但開發者仍舊通過美術和玩法上的融合、簡化,來盡量突顯遊戲本身的特點。
與《暗黑》系列采用的歐美魔幻風格不同,《英雄圍城》采用了十分經典的像素風。像素風格整體看起來較為簡約,但遊戲的細節卻塑造得十分出色,無論是天空飄動的薄雲,還是随風而動的植被和火把,以及各種頗具克蘇魯風格的駭人BOSS,都被刻畫得十分生動傳神。
另外,遊戲還采用了3D的人物建模,使得遊戲在人物動作以及畫面的層次感上的表現更為加分。遊戲總共提供了多達16個不同職業的英雄,每個英雄風格迥異,且都有獨特的技能、天賦樹和配音,包括死靈法師、騎士等等。多樣化的職業讓玩家擁有了更豐富的選擇和體驗,但需要指出的是,遊戲本體中隻有8個基本職業可供遊玩,其餘的則需要通過購買DLC來解鎖。
遊戲由于采用的是和《暗黑2》類似的Roguelike 刷刷刷玩法,在劇情上并沒有太多可拓展的地方。《英雄圍城》采用了地牢制,擁有7大章節,每個章節有5個關卡,而Roguelike玩法随機性的特點,使得玩家每次進入地牢都會有全新的遊戲體驗,不僅地圖建築是随機生成的,包括地圖上的寶箱、物品,以及隐藏門等都會在每次進入遊戲時随機生成。
站在巨人肩膀上的《英雄圍城》,在遊戲系統上也參照了不少《暗黑》的設計,比如技能樹,裝備,傳送門等等,甚至還有類似于暗黑3的賽季挑戰的蟲洞系統,這個系統會在玩家通關所有關卡挑戰後出發,這也意味着滿級之後玩家才剛剛開始新的征程。
本次開啟第十賽季更新後,開發者也修複了不少曾經廣為玩家诟病的Bug,并且對遊戲的各方面内容進行了進一步的優化。而值得一提的是,連同賽季更新一起到來的,還有3個DLC,包含了數個角色的皮膚,售價在18元。這樣一套組合拳讓遊戲的熱度迅速上升。
而實際上,據GameLook粗略統計,《英雄圍城》在6年的時間裡共推出了33個DLC内容,平均兩個月推出一個DLC、DLC單價多在13-22元,而每次推出DLC都會使得遊戲的在線人數得到一波大漲。由此可見,DLC的持續推出正在成為像《英雄圍城》這樣的遊戲保持長線運營的關鍵舉措。
靠DLC實現長線運營是趨勢,還是壞事?
近年來,無論是像《英雄圍城》這樣的在線多人合作的網遊,還是講究一錘子買賣的單機遊戲,所有的遊戲都似乎呈現出一種殊途同歸的趨勢。這種趨勢并不是表現在雙方在遊戲内容和品質上有多麼的相似,而是在運營層面上,雙方似乎都朝着長線運營的方向發展。
比如由騰訊旗下獨立工作室NEXT Studios研發的國産單機獨遊《疑案追聲》在今年一月份更新了DLC周,便沖上了Steam國區熱銷榜前列;而任天堂的子公司Monolith Soft公布自己18-19财年的财報,總營收達到了2.74日元(約1700萬元),同比增長了98.6%。,這主要的來源基本都來自,他們所制作的遊戲《異度神劍2》的DLC《黃金國的伊拉》。
DLC(Downloadable Content),指的是遊戲發售後由官方額外擴充的内容,如擴展包、資料片等,并伴随着數字遊戲的發展而逐漸被玩家所接受。在此前的運營模式中,遊戲廠商通常會利用網絡來對玩家本地客戶端進行内容的替代和更新,以擴充保持遊戲的運作和玩家的熱情。比起客戶端更新,DLC則把對遊戲内容的選擇權交還給了玩家。
越來越多的遊戲,特别是單機遊戲選擇以DLC的方式延續生命,在GameLook看來,這是遊戲市場同質化現象下的自然選擇。畢竟與其冒着被市場淘汰的風險開發新的作品,在原來就具有一定人氣的作品上進行内容再創作顯然是一個更為保險的選擇。
由于DLC是在遊戲本體的基礎上進行創作的,制作成本顯著下降,而有人氣的作品本身也并不缺乏知名度,減少了新内容的宣發成本。同時,DLC的持續推出還能夠最大程度地保持遊戲的熱度,提升IP價值。玩家們也不用為了新内容而花費大價錢購買新遊戲,而隻需用較小的代價即可體驗。對于雙方來說,這毫無疑問是“雙赢”的選擇。
但由于市場天生的逐利屬性,廠商與玩家之間的和諧局面并不會一直持續下去。有些廠商嘗到了DLC的甜頭後,開始了在遊戲本體上開始進行“閹割”,提取部分内容進行“DLC化”,最著名的例子便是卡普空的《街頭霸王×鐵拳》。
在這部作品中,12位DLC角色原本就包含在了遊戲本體中,卻被卡普空通過系統強行封存,玩家需要購買DLC才能獲得其使用權。這種在遊戲本體上動手腳的行為被全世界的玩家吐槽卡普空“吃相難看”,并引起了玩家對DLC的不滿。
此外,引起玩家不滿的還有《最終幻想15》的劇情閹割,玩家甚至需要購買一年後發布的皇室版才能體驗到作品的完整劇情,這樣的迷之操作對遊戲的IP傷害巨大,而其中的損失更是無法用金錢衡量。
當然,并不是所有的廠商出的DLC都是奔着閹割本體,坑玩家錢的目标去的。比如網遊中《彩虹六号》推出的季票就十分友好,伴随季票而出的新幹員既能通過季票任務來獲取,又能通過賺取的遊戲币來獲得。而單機則有《刺客信條:枭雄》的“開膛手”DLC。
結語
在創新玩法誕生逐漸變得艱難,遊戲市場同質化嚴重的環境下,将遊戲精品化是行業内的共識。DLC的出現和常态化,便是遊戲市場精品化過程的一個縮影。
精品化需要廠商加大投入對遊戲的研發成本,但遊戲價格卻保持了常年的水平,這就使得遊戲回收成本的風險加劇,而擅自擡高價格極有可能會适得其反,導緻廠商滿盤皆輸。DLC的出現為廠商提供了一條捷徑,既能塑造IP,打造精品化遊戲,又能回收成本,同時還能讓玩家接受的捷徑。
但需要指出的是,這條捷徑并不意味着廠商可以從原本屬于玩家應得的部分中進行“倒賣”,這種如同注水牛肉一般的劣質DLC,最終一定會被市場所淘汰,畢竟市場是逐利的,而逐利的主體是玩家。
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!