教學目标
上節課學習了小貓巡邏,通過邏輯判斷,當碰到什麼顔色的時候,通過如果。。。那麼。。。進行小貓方向的控制,達到了自動巡邏的目的;
各種判斷條件
迷宮遊戲
運動、變量、邏輯判斷模塊
3、創建并制作小遊戲
課時:
1課時
教學過程:
一、創設情景,激發興趣
師:演示【1、迷宮遊戲.sb2】
師:上節課我們通過判斷條件,開發了一個 小貓巡邏的作品,通過判斷不同顔色碰到的條件,來調整小貓的路線。
今天我們做一個小遊戲,名字叫【迷宮遊戲】
二、知識點引入
2.1、小貓巡邏
規則:遊戲的重要看點是:如何利用變量記錄角色的坐标和闖迷宮所花的時間,小球不能跨越邊框;
思路:
① 鍵盤方向鍵移動小球運動【我們之前都學過】
② 難點:碰到黑色邊框,小球不能繼續走
我們通過兩個變量分别保存小球上一步的x坐标、y坐标,當碰到黑色邊框的時候,小球坐标回到上一步的坐标;
第一步:準備背景、角色
迷宮背景可以從百度下載;下面是老師的角色
自己動手試試吧
第二步:通過方向鍵進行小球運動的控制;大家想想怎麼做呢
判斷如果按下【上移鍵】那麼,y坐标增加
如果隻要按上移鍵小球向上,應該怎麼做呢?
自己動手試試吧
那麼按 下移鍵、左移鍵、右移鍵怎麼做呢?
第三步:到這一步我們已經可以控制球的上下左右移動了,但是存在什麼問題呢? 球是不是可以跨過黑色的線呢?
思路一:如果向上移動碰到黑色,y坐标減少;
如果向下移動碰到黑色,y坐标增加;
思路二:我們保存小球碰到黑色之前的坐标(x,y);當碰到黑色的時候就回到原來的坐标;
保存上一步的坐标,每次執行之前,保存開始坐标;
當碰到黑色的時候,坐标設置為開始的坐标
第四步:當到達終點的時候,說:成功了;
在終點放一個紅色的球,當碰到紅色的球的時候,就成功了
第五步:我們加上 計時功能呢? 看看誰用時最短?
四、課後練習
1、加上計時功能,看看誰用時最短;
2、加上計時功能,如果超時則提示遊戲結束;
3、在迷宮放上寶藏(物品),小球碰到寶藏,則寶藏消失,同時積分
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