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mmorpg遊戲除了一夢江湖還有什麼

遊戲 更新时间:2024-10-05 11:57:41

經過MOBA、“吃雞”、開放世界等輪番“爆錘”,年紀一大把的MMORPG,快被幹趴下了。

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衆所周知,MMORPG主打虛拟世界中的角色扮演體驗,具有很強的社交性,玩家建立深厚羁絆,快意恩仇、相愛相殺,玩得不亦樂乎,是一項生命力強盛的玩法類型。

作為中國網遊市場上的“老炮兒”,MMORPG也曾創下“一家獨秀即天下春”的盛況——時間倒退到二十年前,《萬王之王》《石器時代》《傳奇》的輪番登場,讓當時的我們意識到,電子遊戲原來還能這麼玩。而後,《夢幻西遊》《魔獸世界》《龍之谷》等作相繼登場,分别從題材、玩法與畫面等維度,為玩家帶來新一輪的震撼與驚喜……對于80、90後玩家而言,這類遊戲幾乎成了網絡遊戲的代名詞。

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然而冰冷殘酷的現實,将MMORPG往日的榮光砸得稀碎。

原來網吧裡整整齊齊打怪、刷副本的畫面,早已被召喚師峽谷、槍械“突突突”取代,執掌網遊世界的權杖,落入競技類遊戲之手。過去國産MMORPG如雨後春筍,每年都有新作破土而出,如今仿佛地面被水泥覆蓋了一樣,幾年沒有新作誕生。而早年《逆水寒》放出“可能是中國最後一款端遊”的喪氣話,現今得到了印證。

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中國網遊市場二十年,風起雲湧、潮起潮落,許多作品在起伏間銷聲匿迹,淪為玩家腦海中的一個名字、一段畫面。而得以幸存的國産即時制MMO,也多是靠情懷“續命”,真正在市場上站穩腳的,大概隻有三分天下的《逆水寒》《天涯明月刀》等作……資曆最老的MMORPG,承載了時代與品類發展的縮影。此般情景,不免讓老玩家感傷,但更悲催的是,如今的國産MMORPG幾乎成了“雷區”。

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出現這種局面,表面看是MMORPG玩法模式太成熟了。經過20多年的摸索與沉澱,這類遊戲的玩法框架早已定型,策劃很難整出實質性的新活兒了。所以,大家難免覺得這類遊戲玩法僵化,死氣沉沉。

其次,MMORPG主打角色扮演體驗,龐大且複雜的遊戲系統,很難與單一類遊戲進行抗衡。譬如天刀的戰鬥打擊感,那肯定沒法跟《隻狼》比,就像學習委員的英語成績,大概率比不過憑成績上位的英語課代表一樣。

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此外,逼氪、“官托”等層出不窮的下三濫手段,緻使品類口碑整體下滑,這也是國産MMORPG變成“雷區”的重要原因之一。

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而往骨子裡細究,将傳統MMORPG拖入“雷區”的,是扼住它喉嚨的兩大困局:新老玩家喜好的取舍;氪佬與平民玩家訴求的平衡。

衆所周知,老玩家受情懷驅使,懷念早期的遊戲環境與養成節奏,這也是近年來許多端遊推出懷舊服的原因。但是在快節奏遊戲當道的今天,新玩家玩慣了競技遊戲或手遊,對緩慢的養成機制容易産生不适感……而這僅僅是新老玩家衆多喜好差異點之一,策劃想同時讨好年齡相差十來歲的兩撥人?談何容易!

三年前,筆者受邀參加某知名MMO線下活動,現場請到了下圖這位“愛豆”。我附近幾十個老哥,都在議論那小兄弟是誰,跟遊戲有什麼關系?但估計看直播的妹子們在瘋叫吧。

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配圖與筆者參加的遊戲活動無關

平衡氪佬與普通玩家之間的遊戲訴求,是困擾MMO業界多年的難題。于氪金玩家而言,花錢享受高品質體驗,這沒毛病;但是對普通玩家來講,玩遊戲就圖個樂呵,誰願意找罪受?在遊戲策劃眼中,他們分别代表付費營收與熱度人氣,共同推動了KPI,因此改革創新的口号喊得響亮,但無懼風險、敢真“動刀子”的并不多。

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即便大環境如此,但還是有一些遊戲在“雷區”中越活越滋潤,并且嘗試解決困擾行業的根源性問題,《逆水寒》就是其中之一。

作為一款MMORPG,《逆水寒》自诩為“會呼吸的江湖”,将自身定位與玩家喜好摸得很清楚。内容方面,該作不僅靠着豐富多樣的社交元素,推動玩家之間的愛恨情仇,還萬物可交互,奇遇不斷給NPC們都整成了戲精——到大街上閑溜達,甚至還要提防公差釣魚執法……遊戲氛圍感、角色扮演感都比較到位。

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得益于RTX實時光追、NVIDIA圖形增強技術等技術,《逆水寒》的畫面品質頗為出彩,前一陣還跟《黑神話:悟空》“叫闆”。遊戲纖毫畢現的精緻建模,搭配逼真的光效、物體材質,造就了一個生動鮮活會呼吸的北宋江湖。

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除了靠品質立足外,《逆水寒》還是發起MMORPG舊制改革的排頭兵,不斷貼近玩家喜好,進而越混越好。

過去四年裡,該作推出等級封頂、颠覆傳統MMO鐵三角設計的新門派等,“東一鋤頭西一棒槌”,搞了不少“壞規矩”的事兒。最關鍵的是,針對上文提到的兩大根本性問題,這遊戲是真敢大刀闊斧地搞改革。

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針對新老玩家喜好的取舍,該作一方面将“盤子”做大,讓喜好不同的玩家,都能找到自己對胃口的“菜”。另一方面,從2009年開始推行結構性改革,減負增收,将主導遊戲時間與體驗的權利,交到玩家手中。

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即将上線的“破陣!争鳴再起”資料片,為這組矛盾帶來更巧妙的化解方式。遊戲新增“69争鳴服”,服務器最高等級将在69級停留半年時間。這意味着,老玩家能夠重溫遊戲最初的生态,新玩家也不用奮力追趕等級、養成差距,雙方皆大歡喜。等大夥滿級後,總得搞些事情來做吧……這無形中有助于新老玩家打成一片。

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此外,官方還為該服務器加入“超級免做令”——免做當天的限時活動,并獲得絕大部分獎勵。肝度降低,時間騰出來了,想必也會促進大夥聯絡感情(搞事情)。

值得一提的是,官方以玩家投票的方式,從已經消失的61組629服務器中,票選出熱度最高的兩個,作為“69争鳴服”的名稱。官方整這出,還挺有人情味兒的。

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至于平衡氪佬與普通玩家之間的遊戲訴求,《逆水寒》早在兩周年之際(2020年),就推出了數值完全公平的聯賽模式。角色的屬性、裝備、修為完全一樣,勝負全憑技術,這種公平模式将氪佬與普通玩家整編成同一類人:PK愛好者。在這裡,玩家之間雖是對手,但毫無矛盾與對立關系。

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此後,《逆水寒》将公平競技的理念,深入到單人、幫會聯賽等多種模式。前一陣,該作又搞了個全新公平賽事“星闌破曉”。在這項全民賽事中,所有玩家都能在“決戰星瀾”戰場,展現出自己的最強實力。

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在國産MMO端遊式微的今天,逆流而上的《逆水寒》,走出了一條别開生面的道路。

“一枝獨秀不是春,百花齊放春滿園”。希望《逆水寒》的嘗試,能夠為同類作品提供破局新思路,共同推動國産MMO端遊走出“雷區”。因為,作為玩着MMO長大的那幫人,我還想再玩它個幾十年。

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