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忍者龍劍傳一二三有啥區别

遊戲 更新时间:2024-12-19 02:15:01

《忍者龍劍傳》是一款具有重大意義的動作遊戲,噴湧的鮮血和激烈的戰鬥使其成為了不可取代的經典動作遊戲,不過這個系列在經過衰落和重啟之後,已經失去了曾經的地位。

忍者龍劍傳一二三有啥區别(更好的遊戲體驗)1

《忍者龍劍傳》系列已經8年沒有推出過新作品了,Team Ninja也将注意力放在了别的品牌上。所以《忍者龍劍傳》整整缺席了PS4和Xbox One一個世代。不過随着次世代的主機逐漸臨近,不由得開始期待,《忍者龍劍傳》會不會在次世代東山再起?

雖然現在還沒有什麼确切的消息,但是我們還是可以展望一下《忍者龍劍傳》的新作,以最近的成功動作遊戲作為參考,探讨一下《忍者龍劍傳》新作可能改進的問題。

遊戲視角

《忍者龍劍傳》中快節奏、刺激的打鬥讓人十分難忘,但是遊戲的視角一直都讓人很難受,視角問題在整個《忍者龍劍傳》系列裡面都有,而《忍者龍劍傳3》裡面是最嚴重的的,玩家經常會遭受視野範圍以外的敵人攻擊。

所以《忍者龍劍傳4》或者是其他命名的續作如果要設計開發的話,遊戲視角問題肯定是要解決的。可以參考《鬼泣5》和《異界鎖鍊》的動态鏡頭系統,在不同場合、面臨不同挑戰的時候,采用相應的鏡頭視角配置,時刻适應戰鬥流程和敵人數量。畢竟畫面再華麗,也需要用合适的鏡頭視角去欣賞。

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操作手感

作為一款考驗玩家操作的遊戲,如果操控本身不夠精準靈敏,就同樣構成了令玩家氣餒、挫敗的障礙。《鬼泣5》操控感就非常緊湊,而且每種武器都具備自己的特點和手感,玩家的任何操作都能立刻準确反應在遊戲中,可以取消攻擊動畫,還可以随時切換武器接上連招。

《忍者龍劍傳》應該跟進這種操控設計,避免再次出現缺乏打擊感的問題,這一點在鐮刀之類的長柄武器上非常重要。當然,《忍者龍劍傳》不能一味模仿,它需要保持隼龍的操作複雜性,而快速切換武器的設計無疑能讓遊戲變得更複雜更有深度,也讓玩家有更多方式可以面對挑戰。

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“隼龍”的人設

《忍者龍劍傳》系列的重點從來都不是故事劇情,大多數玩家玩完遊戲都不記得遊戲究竟講了什麼故事,反正就是一通砍。當然會有許多玩家喜歡這種簡單粗暴的遊戲,但我們要看到,“魂血狼”之所以能夠成為經典,不僅靠的是虐手的難度,更靠的是獨特的叙事。所以故事劇情本身就是衡量遊戲深度的一個維度,《忍者龍劍傳》的新作需要重視劇情了。而作為該系列一直以來的主角,隼龍的人設将成為故事劇情的重要入口。

《戰神》系列的希臘神話時期作品,奎爺就是個嗜血莽漢,但在新《戰神》來到北歐神話背景後,奎爺也開始加了感情戲,讓新《戰神》成功實現了突破和重啟。《忍者龍劍傳》的續作也可以借鑒這條路,具體方式無所謂,總之應該讓隼龍變成更立體、更真實的人物,而不是一個蒙面冷血殺戮機器。

最後,現在可以讓《忍者龍劍傳》抄作業的遊戲很多,“魂血狼”已經開出一條路,白金工作室的《尼爾:機械紀元》也自成一派,是一個值得單獨探索的風格,另外還有《仁王》在難度挑戰與割草之間找到的平衡,相信Team Ninja如果有計劃的話肯定能有精彩的續作呈現。

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