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艾希這個遊戲花了幾年才制作出來

遊戲 更新时间:2024-08-06 09:06:54

有沒有一款經典單機遊戲能夠獲得全平台玩家的一緻贊譽?我想是有的,這款由心動網絡發行的2D橫版動作遊戲《艾希》就做到了這點。

2016年底《艾希》最早的PC版在steam上發行至今仍有90%的好評率。

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17年遊戲在手機端複刻,在taptap上仍保持9.7的高分。

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18年5月,《艾希》登錄switch平台,并增加了日配語音,再次獲粉無數。

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那麼這款遊戲究竟有什麼魔力讓不同遊戲方式的玩家作出一緻好評?還未入坑的玩家是否有值得花時間去體驗這款已經發售超過5年的“老古董”?本篇文章将帶來測評,并與時下流行的遊戲作簡單對比。

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一、成熟的基礎玩法

在《艾希》之前,橫版動作遊戲領域并非無人涉足,相反,其中不乏《地下城與勇士》這種成功的經典IP,但《艾希》依然能在激烈競争下不斷吸粉,或許正是因為它從前輩們身上不斷學習優點。

從畫風上來說,《艾希》與DNF有不低的相似度,但《艾希》有着更為精緻的背景細節,花草樓閣可以明顯看出光影分布與錯落排布。相比之下,DNF的背景就顯得有些懷舊與古早,對于年輕玩家的吸引力有所不足。

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而即使對比近期發布的橫版格鬥類手遊《時空獵人3》,《艾希》在畫質與表現力上仍然有一定競争力。不過受困于遊戲定位,《艾希》在重要技能及大招的釋放上并沒有什麼炫酷的動畫,不得不說也是小小的遺憾。

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而操作方面,在《艾希》的遊戲之中也能看到《鬼泣》、《獵天使魔女》等動作類遊戲的影子。《艾希》遊戲裡有攻擊、重擊、閃避和跳躍四個基礎操作,沒有單純“防禦”的按鍵。戰鬥中玩家需要在輸出的同時不斷移動走位配合閃避動作來規避敵人的進攻。

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而這種操作簡單而又鼓勵進攻的 ACT 設計即使在如今的3D手遊也是非常常見,就比如如今大火的《原神》。從中也延伸出遊戲中許多關卡的極限閃避之下的無傷打法。不斷挑戰自我操作的極限,是動作格鬥類遊戲硬核玩家的一大目标,這也是《艾希》如今還仍有不小熱度的原因之一。

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二、有趣的互動與代入感

本作在傳統格鬥玩法之外,一大特色就是各大媒體反複強調的“meta元素”。

在一般遊戲中,玩家是作為一個上帝與造物主的存在,居高臨下地操縱遊戲中的角色,而meta遊戲則是打破了第四面牆,讓遊戲内容不斷和玩家進行平等地交流與互動。

而在《艾希》中,也有一個類似冒險解密類遊戲《史丹利的寓言》的旁白解說,玩家在遊戲中都會聽到這個類似人工智能的聲音,并且産生有趣的互動效果。

比如旁白提醒玩家跟着箭頭方向走,如果你不聽旁白音的指引而往相反反向前進,旁白有時候會迎合你的行為,但也有時候會暴躁地對你進行吐槽。

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比如在提示問你“準備好了嗎”?如果玩家一直點擊“沒準備好”的選項,那個發表旁白的人工智能就會生氣地對你(艾希)進行“人身攻擊”。

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此時,玩家不再是像旁觀者一樣“觀看”遊戲劇情,而是作為主角艾希本人來進行遊戲,并調戲這個不知從何而來的旁白音。有點像那些曾經的經典小品節目,角色站在台下與觀衆零距離互動。這就打破了演員與觀衆之間的“第四面牆”,讓舞台的界限不再明确。

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meta元素并非《艾希》的原創,也并不是所有遊戲都會以meta元素作為核心要素,但是如今市面上的熱門遊戲總不可避免在細節處拿meta元素來點綴他們的作品,以拉進與玩家之間的距離。最讓大家熟知的例子莫過于LOL中安妮的那一句“你看見過我的小熊嗎?”

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三、遊戲容量有所不足

作為一款單機向遊戲,《艾希》在遊戲容量上略有不足。整個劇情流程體驗下來大約隻需6小時左右,對于手機用戶而言也許還可以接受,但對于PC端玩家來說容易感覺遊戲制作過于倉促,畢竟一款不到半天就能體驗完的遊戲實在難以被稱為什麼“大作”。

當然,這個“容量”不僅體現在遊戲時長,也體現在操作方式和角色上面。

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作為手遊,雖然《艾希》中也有一些輕擊 重擊的變化帶來的不同技能組合,但相比角色頻出的大型手遊來說就顯得有些單調。《艾希》發售至今,玩家的可控角色隻有“艾希”一人,制作方後續的更新并未發布其他有趣的新角色。而無論是二次元類手遊《崩壞三》、《深空之眼》,還是橫闆格鬥手遊《時空獵人三》,不同角色之間的差異性是給玩家帶來新刺激的不二法門。

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雖然《艾希》至今仍好評連連,但是它的定位實質上隻是制作精良、内容精簡的單機遊戲。不需要冗長的的養成時間,但也缺乏一定的遊戲深度與容量。

四、結語

作為一部已經發行超過五年的遊戲,《艾希》的玩法和畫面表現時至今日仍然不算過時,甚至可以說其中動作類的遊戲邏輯與内核還被今天許多新遊戲繼續發揚光大。當然,相比今天百花齊放的新手遊,它的遊戲容量還是較為單薄,因此筆者更推薦喜歡動作格鬥類遊戲的硬核玩家入坑。

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