大家都知道,星際争霸發售于1998年,但其實暴雪内部的計劃是要在1996年就發售星際争霸的。為何當時暴雪要将星際争霸推遲了足足兩年才最終發售呢?今天大麥就要來和大家說說這兩年間暴雪程序員們經曆的苦難生活。
在1995年魔獸争霸2發售以後,暴雪當時的老闆阿倫·亞德翰想要填補1996年這一年暴雪遊戲的真空期,因此決定開發一款畫質和魔獸争霸2無異,玩法和魔獸争霸2完全相似的RTS遊戲。當時公司内部也把這個項目計劃取了個外号叫“太空獸人”。
阿倫·亞德翰
當時魔獸2的開發團隊隻有8個人,卻赢得了破百萬份的銷量,這令老闆阿倫·亞德翰大為滿意,這種低成本高回報的遊戲絕對是各家遊戲公司的摯愛。因此“太空獸人”項目的上線也就是情理之中的事,後來也不知道是什麼時候星際争霸這個名字在内部就取代了太空獸人。
這裡需要說一下暴雪的這個老闆阿倫·亞德翰,雖然他在遊戲領域非常有才華,但卻是個實打實的功利型遊戲制作人。他一心就是想賺錢,希望建立流水線式的遊戲生産線,按部就班的制作遊戲,然後去掙越來越多的錢。而暴雪的遊戲制作團隊,卻是真正熱愛遊戲渴望做出好遊戲,因此團隊經常會和老闆産生異議,甚至有時候還會集體否決老闆的意見,這在遊戲界确實很少見。比如當年阿倫·亞德翰想要公司開發一款高爾夫遊戲,被程序員們怼得媽媽都不認識了。
不過星際争霸還算能被程序員們接受,雖然制作時間有點短,從95年立項96年底就得發售,但有了魔獸2的制作經驗,基本上叫美術重新畫個貼圖,一貼上去就OK了。因此那段時間暴雪程序員們的日子過得還算滋潤,每天上班摸摸魚,下班就去泡酒吧。
備受打擊的E3展
轉眼1996年6月的E3展如期而至,今年的E3依舊是在賭城拉斯維加斯舉行。每年暴雪的程序員們都特别期待E3展,不僅是因為展會上有各式各樣有趣的遊戲,還因為可以去賭城裡面爽一翻,幾乎每年E3展上,暴雪的員工們都是拖着宿醉在給大家展示遊戲。唯一的遺憾就是,當時暴雪囊中羞澀隻能給這些人安排在離市中心很遠的汽車旅館,所以他們總是得忍受那些卡車司機每天晚上在為愛鼓掌,這可能也是他們都願意通宵喝酒完以後直接就去參展的原因了吧。
今年的E3展程序員們帶着做好的初代星際争霸去參展,原本的設想是:遊戲一展示,玩家一鼓掌,就可以下班接着去泡酒吧了。然而結果卻是展位幾乎沒有幾個玩家,大家都被隔壁等離子風暴工作室的RTS遊戲《領土》吸引過去了。當時《領土》的畫質絕對稱得上是頂尖水準,遊戲單位一個個也都看起來超酷,簡直就是RTS版的星球大戰。
左邊領土,右邊星際争霸初代
當時暴雪的程序員可憐巴巴的找到等離子風暴工作室的員工:“大哥這遊戲能讓我玩一下好麼?”等離子風暴員工:“不行,碰壞了怎麼辦?”這場景像極了小學生在街機室懇求大佬給個币玩玩。
備受打擊的暴雪程序員們回到自己的展位,越想越氣,看着自己做出來的初代星際争霸和領土一對比簡直就是個弟中弟的級别。索性展會一結束就立刻啟程回到了公司,連夜商讨必須做出一款更棒的遊戲來對抗等離子工作室的遊戲。同時他們也受夠那間破破爛爛的汽車旅館。
陷入加班的深淵一回到公司,程序員們就強烈要求重新設計星際争霸,絕對要做出比領土更好的遊戲。這時候老闆阿倫·亞德翰一臉奸笑的表示:同志們,這個我也很為難啊,畢竟發售日期就定在那邊,要重新制作的話,大家可能得加班了,還有加班費可能沒辦法出咯。這些程序員們明顯上頭了,一臉信誓旦旦的表示:為了做出好遊戲,當牛做馬無所謂。
于是星際争霸原先的貼圖全部重畫,遊戲由俯視視角改成了了等角投影視角,但當時星際争霸主管犯了一個方向性的錯誤。他們既然選擇要重新制作星際争霸,就不應該在使用魔獸争霸2的引擎,應該重新設計新的遊戲引擎。但也是因為當時覺得發售時間緊迫,隻剩短短半年時間就要發售遊戲了,不可能再去重新制作遊戲引擎。
這樣選擇導緻的結果就是遊戲開始BUG頻出,今天改好一個BUG明天冒出兩個,而且還有一些BUG由于底層代碼的緣故怎麼改都改不好。然而這是主程鮑勃菲奇自己選的方向,他跪着也得把這些BUG改完,因此那段時間他甚至經常有連續24個小時甚至40個小時的在那邊改代碼,而手底下的人也是經常14*7的工作強度在工作。不過在面對采訪的時候這位老哥依然微笑這表示:“我覺得星際争霸項目的工作強度還行吧,也就每天工作18個小時而已”,或許這位老哥真的是個肝帝把。
鮑勃菲奇
就這樣,本來說如果将整個遊戲推翻,重新寫遊戲引擎寫代碼的話大概需要兩年的開發時間,而程序員們在原先的遊戲引擎上繼續開發修改也花了兩年的時間,而且遊戲還一堆BUG。星際1在實際發售之後,仍然還有非常多的BUG沒有解決,其中還有幾個幹脆就不修改了,直接用簡單粗暴的辦法蒙混過關,比如取消農民采礦時的碰撞體積以解決尋路擁堵問題。
不過,最終星際争霸這遊戲倒是大獲成功,後來衍生出的電子競技産業幾乎席卷全球,這些暴雪的程序員們經曆了人生中最痛苦的時光,卻創造出了這一個奇迹。
那領土呢?其實這個事情絕大多數的玩家也都知道了,當年E3展上,等離子風暴工作室所展示的領土根本就是假的,隻是一個提前渲染好的影片而已。而在那邊裝模作樣玩遊戲的員工,也隻是假裝在使用鼠标和鍵盤而已。
知道這個内幕以後,暴雪的員工也學精了,在魔獸争霸3公布的E3展上,遊戲還依舊被尋路BUG所困擾,因此就派了自家的程序員在上面小心翼翼的演示,因為他們知道走哪個地方會出BUG,走哪個地方不會,就這樣魔獸3也算是有驚無險的蒙混過關了。與領土不同的是,魔獸3的最終品質還是很令人滿意的。
結尾當年暴雪的這些程序員就是一批愣頭青,他們秉承着對于遊戲的熱愛甚至願意自發的加班制作遊戲,才成就了當年暴雪的輝煌,如今的暴雪越做越大,玩家們也覺得似乎和過去的暴雪有點不太一樣了。說實話,如今這些大體量的遊戲公司總歸是會混入一些單純想賺錢的人嘛。
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