tft每日頭條

 > 圖文

 > 黑暗之魂血源到底怎麼樣

黑暗之魂血源到底怎麼樣

圖文 更新时间:2024-08-02 21:11:30

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)1

上周末,血源二周目卡關路德維希時,我腦子突然蹦出一個疑問,我到底在玩什麼?于是便有了這篇文章,大家别笑,這是非常嚴肅的一個問題,下面我一步一步向大家解答。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)2

先說一點,我通關的魂系列作品隻有《血緣》,《黑魂3》有短暫的接觸,而且由于《血源》給我感覺實在有些壓抑,所以短時間内,我不會再嘗試“魂”系列作品,但“魂”系列作品内核相同,所以從《血源》來聊“魂”系列,我認為應該不成問題,雖然“魂”系列我短期不會再去接觸,但明年《隻狼》我倒是很期待。

好了廢話就到這裡,下面開始正題——“魂”系列,我們到底在玩什麼?

魂系列:

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)3

首先,很多玩家認為,魂系列是惡魔城的精神續作,誠然,“魂”系列有從惡魔城借鑒的地方,但是我不認為他的内核與惡魔城相同。

首先,早期惡魔城同舊世代的橫版過關遊戲,戰鬥上并無多大差别,惡魔城将自由的地圖探索同平台遊戲結合了起來,基于收集、射擊和多種武器切換的體系,同時哥特風的遊戲背景,獵奇的怪物以及相配的關卡設計,這是惡魔城最大的特點,也是“魂”系列與惡魔城最相似的地方。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)4

并不能就此說“魂”系列是惡魔城的精神續作,最直接的原因就是,這兩個遊戲系列,玩起來,給人的“感受”不同,制作人追求的遊戲體驗也不同,最直接的例子就是,PS2時代,五十岚孝司親自參與制作的兩款3D惡魔城《無罪歎息》和《黑暗詛咒》,無罪歎息的設計受到了《戰神》和《生化危機》的很大影響,在大量的場景中使用預設鏡頭以達到更好的觀賞效果;黑暗詛咒則在此基礎上整合了更多RPG和收集要素,刷起來隐約能看到真三國無雙的影子。

反而同時期一款PC遊戲比起惡魔城更加有後來“魂”系列的味道,就是鮮有人知的《黑暗之刃》:

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)5

  • 偏真實系的武器和铠甲設定。

  • 耐力槽系統。攻擊動作會消耗耐力,耐力用光了會造成疲勞,産生極大硬直。

  • 戰鬥采用當時獨創的手動鎖定系統,一旦鎖定了目标,移動會變成圍着對方繞圈,持武器的姿勢,閃避翻滾動作也會相應變化。

這也是為什麼《黑暗之魂》系列作品乃至《惡魔之魂》,會被統稱為“魂”系列,因為這一系列作品給玩家“感受”是相同的,拿《血源》與《黑暗之魂3》來說,你隻要玩過其中一款作品,再玩另一款,會明顯感到熟悉,也就是說《血源》與《黑暗之魂》玩家體驗是相同的。

近年來有很多的“魂like”遊戲出現,比如去年聲名大噪的《空洞騎士》和16年的《鹽與避難所》,以及接下來的《渎神》,都有不少人說是2D黑魂,《渎神》還未發售,暫且不表,我玩過《鹽與避難所》和《空洞騎士》。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)6

目前為止,我認為所有“魂like”遊戲中,最接近“魂”系列的隻有《鹽與避難所》,如果“魂”系列作品與《鹽與避難所》你都有玩過,應該有非常深刻的體驗。雖然一個是2D,一個是3D,但你能明顯感受到,它們戰鬥的感受非常相似,尤其是boss戰。

《空洞騎士》戰鬥感受完全不一樣,相信這也是為什麼《空洞騎士》制作人說并沒有借鑒魂系列作品的原因,隻是可能兩者借鑒了相同的作品,猜測他們借鑒的作品裡,應該都有《惡魔城》。

但《鹽與避難所》我可以肯定的說,一定借鑒了“魂”系列,不論遊戲制作人怎麼說,我都确信,因為它們戰鬥系統和戰鬥感受太相似。

遊戲的目的是什麼?

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)7

需要明确一個概念,遊戲是制作人傳播給玩家特定體驗的一種媒介,說到底,遊戲是為玩家體驗而生。能讓玩家産生制作人想要傳達的感受,這才是遊戲的目的,因此一款遊戲能否稱為“魂like”遊戲,取決于是否産生了類似的體驗。

這也是為什麼我認為《鹽與避難所》是目前最接近“魂”系列,甚至确定借鑒了“魂”系列的原因,不是因為關卡精巧、死亡掉落、多階段boss戰這些,而是因為遊戲給玩家的體驗相似。

我通篇強調“感受”,就是因為遊戲最終目的就是感受,關卡設計、裝備、道具等等,隻是一個媒介。

下面,我就我的感受,看看“血源”都做了什麼。

從感受出發:

“魂”系列雖然從本質上來說仍是rpg遊戲,但無法否認其中ACT元素比重很大,戰鬥才是“魂”系列精華所在,遊戲過程中比重最大的是戰鬥,玩家感受也是通過戰鬥産生,所以這裡,隻讨論戰鬥方面。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)8

普通玩家對“魂”系列的感受是什麼?提到對“魂”系列的印象,相信絕大多數玩家答案都是:難和受苦,甚至沒有玩過“魂”系列的玩家,也會說“魂”系列很難。

但,難就是“魂”系列的全部感受嗎?其實,“難”隻是一種表面現象,很多玩家并沒有深入了解到内在體驗。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)9

舉個例子,難的遊戲很多,忍龍難、街霸難、DOTA難,甚至馬裡奧也難,如果“難”是玩家的全部體驗,那這些遊戲給玩家的感受應該是相同的,但現實是任何一個玩過這些遊戲的玩家,都不會認同,他們帶給玩家的感受截然不同。

其實稍微想一下,就會發現,“難”是遊戲結束時的體驗,并不是遊戲過程中的體驗,與“難”對應的便是卡關,“魂”系列中,卡關最直接表現便是“死亡”。

玩家卡關、死亡時便會感受到“難”,但一旦“死亡”,遊戲過程就中斷了,所以“難”是遊戲結束時的體驗,大多數的遊戲都是這樣,因為卡關,所以“難”。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)10

解密遊戲看似是一個特例,因為不存在死亡,但是仔細想一下,當你覺得解密遊戲“難”的時候,也是卡關,關卡難以進行下去時産生的,所以解密遊戲中,“難”同樣是遊戲結束時的體驗,遊戲中斷次數越多,玩家感覺越難。

現在,我們目的其實已經很明了,就是找出遊戲過程中的體驗,由于遊戲過程中,玩家往往比較專注,所以通常注意不到自身感受。

如何找到我們遊戲過程中的感受? 可以從遊戲過程中的反應來看,回想一下自身遊戲時的感受,可以發現,遊戲過程中,經常會出現手心冒汗、心跳加速、呼吸急促這些情況,尤其是boss戰。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)11

是什麼引起的這些反應呢?相信大家已經猜得八九不離十,就是緊張、刺激外帶一絲恐懼。

緊張、刺激才是“血源”遊戲過程中的真正感受,那是不是所有能産生緊張、刺激的遊戲都能稱作“魂”系列呢?顯示是不可能的,很多遊戲都能帶來緊張、刺激的感受,最主要的區别在于造成這種感受的方式不同,拿恐怖遊戲來說,相信沒人不覺得“逃生”緊張,但産生“緊張”的方式基本靠jump scare,這就是這篇文章要讨論的地方——是什麼造成了這樣的感受,“魂”系列是怎麼做的?

解答疑問之前,還要解決一個問題,就是緊張、刺激的體驗是怎麼來的,換種說法就是,什麼造成了這樣的體驗,還是從自身出發,能明顯的感覺到産生緊張、刺激的體驗是由于我們遊戲中生命受到了威脅,越接近死亡,就會越緊張。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)12

現在最終問題終于浮出水面,我們要解決的就是“什麼造成了我們的死亡”,這裡讨論的是遊戲的戰鬥,所以地形殺這些不在考慮範圍内。

雖然“魂”系列死亡方式多種多樣,但真正的死亡原因隻有一個,就是沒有躲過敵人的攻擊。

下面這個問題,大家可以思考一下,這将是這篇文章最關鍵的地方:為什麼沒有躲過敵人的攻擊?

大家心中應該都有答案,看看大家答案是否和我相同,我的答案是:猜錯了。

猜錯了敵人攻擊範圍,猜錯了敵人攻擊時機,猜錯了敵人攻擊方向 等等等等!這才是沒能躲過敵人攻擊的真正原因。

終于明确,我們戰鬥中做的事情

“猜”就是“魂”系列戰鬥最核心的東西,進一步概括一下,“魂”系列戰鬥就像賭博,賭的是能不能躲過boss下次攻擊,博的是能不能砍兩刀。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)13

這點其實和格鬥遊戲的“擇”是一種性質,不過格鬥遊戲對反應速度要求過高,普通玩家無法體會到其中的奧妙,類似的遊戲還有怪物獵人,相信有不少玩家都覺得“魂”系列戰鬥和怪物獵人很像,因為它們的戰鬥核心都是“猜”。

“魂”系列做了什麼?

很多遊戲都有“猜”的元素,格鬥遊戲的“擇”,Moba遊戲的“預判”都是類似的,我們也會在其中體會到同樣的快感,每一次躲過對手的攻擊,每次成功預判對手走位,都會給帶來同樣的感受。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)14

但在其它遊戲中,“猜”這個元素隻占很少的部分,而“魂”系列卻把它作為戰鬥的核心體驗,所有戰鬥的設計都是為了“猜”。

魂系列為了“猜”都做了什麼:

  • “魂”系列的戰鬥中,敵人攻擊前搖都很長,尤其是boss,但出招很快,過長的前搖降低了玩家反應速度,普通玩家也能有充分的時間去思考準備,但迅速的出招則要求玩家嚴格把握好時機。

  • 敵人傷害極高,玩家一般隻能承受兩次錯誤,而且敵人攻擊欲望很強,尤其是boss,極大的提高了戰鬥的緊張氣氛,特别是在第一次失誤後,玩家會普遍開始異常緊張,更加容易“猜”錯敵人的攻擊。

  • 耐力系統強制要求玩家與敵人進行博弈,減緩戰鬥節奏,玩家每次攻擊後,必須等耐力恢複才能進行下一次攻擊,強制性把戰鬥拉回到“猜”上來。

  • 多階段boss戰,而且通常有幾招,攻擊前搖非常相似,增加玩家“猜”的難度,其中比較典型的就是路德維希和老獵人格曼,玩家更加難以“猜”中。

  • 死亡掉落,增加玩家戰鬥過程中的心理壓力,同時還利用了一點仇恨心理,玩家懷揣大量資源被敵人殺死後,一般會失去理智記者複仇直到再次死亡,這種情況稱之為“上頭”。

  • 降低升級對屬性數值的影響,遊戲中每次升級對數值影響很低,玩家幾乎感受不到,如果不利用刷魂BUG,玩家隻能小心翼翼的戰鬥,強制性的與敵人博弈。

當然,還有優秀的環境氛圍渲染以及戰鬥中的BGM,都在潛移默化的給玩家心理造成一定的負擔。

黑暗之魂血源到底怎麼樣(從血源說起魂系列)15

而遊戲中無語倫比的成就感與刺激感也正是來自于此,戰鬥中每次”猜“中敵人的攻擊,都會給我們的心裡帶來極大的緊張感,而boss戰中這樣的刺激會多達數十次。

這也是為什麼玩家癡迷與”魂“系列的原因——搏一搏,單車變摩托,玩的就是“心跳”

現在再來看,這也是為什麼我說目前為止,最接近“魂”系列的soulslike遊戲是鹽與避難所。

以上隻是我個人對“魂”系列的一些感受,歡迎大家在評論區交流。

這裡給玩手遊的小夥伴推薦款能省錢的APP:

玩手遊,選對平台是關鍵,小7手遊除了海量的遊戲内容,最主要的是平台充值能享折扣,社區活動還有額外獎勵,玩遊戲,在哪玩兒不是玩兒呢?是吧

,

更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!

查看全部

相关圖文资讯推荐

热门圖文资讯推荐

网友关注

Copyright 2023-2024 - www.tftnews.com All Rights Reserved