遲到了3年多(1117天)後,《泰拉瑞亞》在去年5月更新了 1.4版本“旅途的終點”,作為這個遊戲在更新了10年之後,和玩家的一次短暫告别。
就和制作組說的那樣,他們的《泰拉瑞亞》已經完結了,由許許多多玩家共同創造的《泰拉瑞亞》現在才剛剛開始。
隻不過,不同的玩家對這個算不上轟轟烈烈的結局肯定也有各自主觀的接受度,我可以在這裡先放幾個客觀的數字:
“旅途的終點”更新後,《泰拉瑞亞》那個月的峰值在線玩家數有129萬,平均在線人數也有48萬,哪怕在更新已經徹底完結的1年多後,随手打開steam的銷量/在線統計數據,你總能在前30名以内找到這個熟悉的身影。
這也帶出了文章标題中我的疑問——為什麼一款10年前的遊戲,現在依然能榜上有名?
首先得承認的是,不少朋友直到現在提起《泰拉瑞亞》時,依然會浮現“2D版我的世界”之類的印象。《我的世界》和《泰拉瑞亞》是沙盒遊戲大類下的優秀前輩和後起之秀,後者借鑒了不少前者的元素,不論是随意破壞 自由建造的第一印象,還是最終面對末影龍/克蘇魯之眼時同樣的激動心情,同樣,MC有編程式的紅石電路玩法,供高手玩家盡情發散想象力,《泰拉瑞亞》的建造和電路玩法自由度也不輸給3D的MC。
MC和《泰拉瑞亞》的“商業互吹”行為,在兩個遊戲的玩家群體間非常出名,在打開《泰拉瑞亞》時,你常常能看到制作組向你安利MC,遊戲中還有苦力怕套裝緻敬前輩,而對于這樣一個有些狂熱且優秀的“迷弟後輩”,MC并沒有吝啬自己的肯定,在官方維基上反過來向大家推薦《泰拉瑞亞》。
2D和3D的區别,并不是MC和《泰拉瑞亞》能相處得很好的原因,而是因為——大概在進入世界的10個小時之後,《泰拉瑞亞》和MC就已經展現出了完全不同的玩法内核。
比如MC的玩法更傾向于創造,探索則是《泰拉瑞亞》的賣點之一,比起MC中平淡如水的小農生活,《泰拉瑞亞》更有讓人出發去冒險的幻想風。
《泰拉瑞亞》中有一段完整的主線故事和背景,這是一片充滿了奧秘和奇迹的土地,在許久以前,克蘇魯率領拜月教入侵了這個世界,樹妖一族挺身而出對抗克總,最終将它打到了月亮上,大戰為這個世界帶來了瘡痍,而你也是在這個背景下降生到了世界上。
你将在這裡展開一段冒險,泰拉瑞亞的世界中包括了森林、沙漠、雪原、叢林、地牢等基礎地貌,在世界盡頭還能看到兩個海洋,而在地下,則衍生出了地下沙漠、地下冰原、地下叢林和發光蘑菇等生物聚落,在世界的最深處是地獄生物聚落。
而在世界頂部還栖息着太空生物,随着遊戲時間流逝,世界上原本的生物生态還會被腐化/猩紅所侵蝕而發生劇變。
你可以從建造基本的藏身之處開始,接着挖掘礦石及其他資源,擴充自己的資源倉庫,探索并制作超過 500 種各式魔法、遠程、近戰、召喚武器以及盔甲,借助它們與數百種不同的敵人戰鬥。很快,你将直面十多個巨大的 Boss,每個Boss都有着自己的弱點,研究該如何攻克boss的過程充滿樂趣。
如果你願意在這個世界過得更沉浸一些,還可以去釣魚、騎上坐騎、找尋漂浮島、為 NPC 建造房屋,幫助這些遊戲裡的朋友完成心願。
遊戲中一種名為“地牢守護者”的怪物,它出沒在地牢中,幾乎是所有新人的噩夢,因為它有着全遊戲最高的血量和抗性,總共9999的hp,玩家不論什麼武器打在它身上都是1點,暴擊則是2點,這是一個類似“劇情殺”的怪物,就算打敗了它,也隻會掉落一個可以召喚小骷髅的鑰匙,隻要打敗了骷髅王,在進入地牢時就不會再遇到它了。
這也讓如何更整活地打敗地牢守護者成為了《泰拉瑞亞》玩家想象力最好的展示。
對于那些RPG老玩家來說,這是一道數學題,地牢守護者對于DPS并沒有硬性要求,所以隻需要堆疊攻擊速度就能夠更快擊殺它了,雖然它可以一擊秒殺所有玩家,但速度并不算快,除了碰撞之外也沒有其他攻擊手段,靠“hit&run”遛它也是一個非常安全的攻略法;
對于沙盒遊戲玩家而言,這又是一次建築師資格測驗,我們利用地形傷害或者NPC的協助,反而更輕松地擊殺地牢守護者,不需要特别的操作,設置陷阱,然後等它入甕就行了,随着想象力的近一步發散,玩家們甚至開發出了全自動流水線,自動吸引和擊殺地牢守護者,刷骷髅鑰匙。
比如它采用了手遊玩家最熟悉的雙虛拟搖杆設計,但圍繞着兩個虛拟按鍵的四周,也加上了道具切換、放大縮小地圖、使用道具、自動瞄準、跳躍等功能鍵,《泰拉瑞亞》手遊的幾乎所有操作,都可以靠兩指完成;
▲打敗強力的怪物,獲得更強的裝備感受到自己的提升,就和玩大菠蘿時差不多
更新至今,每次在《泰拉瑞亞》開新号都能發現一些稀奇古怪的東西,大部分玩家無法都深入體驗遊戲提供的每一種玩法,把自己喜歡的每個職業都練一次,或是發現一些偏門套裝的奇思妙用,建設屬于自己的一方領土,然後吸引到許多npc入駐,在和他們聊天的過程中摸清他們的脾氣,和他們成為好友。
對于玩家而言,通關這個概念在變得越來越模糊,再打上點奇怪的mod,《泰拉瑞亞》俨然成為了每個玩家的“異界重生”,這顆十年前在沙盒遊戲荒漠上空滑過的流星,靠着制作組非常誠懇并為它保持了10年更新的态度,直到現在都沒熄滅,
還原 創新,就是手遊版的答卷
不少遊戲玩家應該已經得知了《泰拉瑞亞》國服被心動代理并将在9月28日上線的消息,而且這次移植的遊戲版本等同于PC上1.4的完整版,所以,我更想和沒玩過國際服的朋友來聊聊,《泰拉瑞亞》的手機版,能不能還原端遊建造與冒險的體驗。
關于這一點你大可放心,《泰拉瑞亞》的手遊繼承了單機版原汁原味的體驗和買斷制的付費方式,我們依然能在這個有科幻也有魔法還帶點克蘇魯味兒的世界裡,展開一段完全由自己譜寫的冒險故事,盡管遊戲内容已經豐富了幾倍,它依然和十年前一樣,容易讓人沉浸其中無法自拔。
在真正上手玩了手遊版《泰拉瑞亞》後,我也感覺到了,就算是在PC遊戲中,《泰拉瑞亞》的操作也是比較複雜的那一檔,而手遊移植的重心在UI重新排布和操作邏輯的簡化上。
比如它采用了手遊玩家最熟悉的雙虛拟搖杆設計,但圍繞着兩個虛拟按鍵的四周,也加上了道具切換、放大縮小地圖、使用道具、自動瞄準、跳躍等功能鍵,《泰拉瑞亞》手遊的幾乎所有操作,都可以靠兩指完成;
為了照顧到手機屏幕不大的玩家,手遊版還加入了自動瞄準和智能選擇目标的功能開關,打開之後,挖礦時也不用在幾個像素點的範圍内費力微操,智能光标會自動選擇玩家正對的方向最近的物塊進行采礦挖掘;
手遊版的背包界面也加入了更多功能性的分區,我們可以調節物品欄顯示的橫豎方向,資源會按照用途,被自動歸類到錢币、彈藥、普通資源、工具、收藏品等欄位内,還有快捷存取的功能,方便每個玩家能更快找到自己想要的資源。
我們有理由相信,就算來到了移動端,《泰拉瑞亞》依然會成為“霸榜”的那個遊戲。
和它同一年發售的《戰地3》《使命召喚8:現代戰争3》《刺客信條:兄弟會》,這些在遊戲曆史上經典程度不亞于《泰拉瑞亞》的遊戲,最終因為更優秀的後繼者出現,遊戲屬性逐漸被收藏屬性所取代,而我卻時常會打開《泰拉瑞亞》,遊戲時間不知不覺已經來到了4位數。
就算在知乎上搜索“泰拉瑞亞有什麼缺點/為什麼放棄泰拉瑞亞”,你得到的答案清一色都是“放棄是不可能放棄的,每天給你發任務的漁夫講話又’好聽’,每天上線釣釣魚再花式虐地牢守護者也不錯的啦。”
所以,你現在應該也明白了,為什麼《泰拉瑞亞》在steam上得到了超過98%,總計63萬餘條的玩家好評,在taptap上也有9.6的評分了吧?
9月28日,《泰拉瑞亞》将正式登陸TAPTAP和APP STORE,在遊戲裡,關于《泰拉瑞亞》是如何風靡10年的問題,你應該也能找到自己的答案。
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