作者:舊簡繁時
悠然見群島一把鋤頭,一處田園,僅僅具備這兩個要素就可以滿足一衆種田愛好者基本需要了。
雖然沒有種田遊戲會簡陋到隻有種地這一種玩法,但是我們仍然可以從中看出此類遊戲的受衆對于種田遊戲的包容感是十分高的,而這種包容感也可以讓玩家可以在一定程度上忽略遊戲的畫質,風格以及優化等問題,總之就是隻要你讓我種地種的爽,那麼一切其他方面的問題我都可以給予容忍,當然太過分可就不行了。
從此前火爆的《星露谷》還有一直延續至今的硬核《模拟農場系列》以及此前發售不久的國産種地遊戲《沙石鎮時光》以及今天要說的《海島之魂》,從這些遊戲作品中我們可以看出種地類遊戲或者說是農場模拟類的遊戲已經發展出了一套相對完備且獲得共識的遊戲設計體系。
有模闆可以借鑒這固然是一件好事,但是模闆的産生卻往往讓多數作品都囿于一地,固步自封。并非是一味的生搬硬套,雖然具體到各個遊戲中這套模闆都進行了“本土化”處理,但是顯而易見的是這些調整和遊戲内的創新之處并沒有讓多數遊戲走出舒适圈,于是,在我看來農場模拟遊戲可以隻有“0和1”的劃分了,或許還有着1.5但是重要的是玩家在玩這些遊戲時的既視感太強了。而本作依然屬于此列,屬于一類平庸之作。
在本作的故事中玩家是身處一片海島之中,這裡群島環繞,海風,椰子,以及馳騁大海的船隻,關于你能想象到關于海島的一切這裡都可以看到。
而我們來到這裡則是繼承了父母的一處島嶼,雖然這裡有山有水,但是卻唯獨缺少了煙火氣息,曾經的海島乃是一處旅遊勝地,這裡人聲鼎沸,是出行遊玩的不二之選。而我們眼前的海島呢?入目之處基本隻有一人,那就是我們自己。走走停停來到自己的住處眼前也隻是一棟殘破的木屋,來到小鎮,這裡仍然有不少的居民,一層陰霾籠罩在他們的身上,我們可以清晰的感覺出來。我們來到這裡的也并非觀光旅遊,我們的到來是要再一次的振興小島,讓這裡煥發生機。
與多數同類型遊戲一樣,本作同樣在遊戲一開始就賦予了玩家一種使命感,即便我們知道這種具備使命感的開頭隻是一種引子,但是類似的開頭實在太多了點,玩家也會陷入一種審美疲勞當中。
在你面前的海島中的最強打工人,我們可以在任意時間睡覺,任意時間伐木下礦,甚至一天隻需一頓餐,簡而言之在這座海島之上再沒有比玩家還能幹的打工人了。
不同于如星露谷等需要玩家按時睡覺的遊戲,在本作中玩家可以自由支配自己的睡覺時刻,我們可以在任意時段睡覺,早到上午十點日上三竿時或者是晚至淩晨三點在公雞打鳴時我們都可以任意選擇時段即刻入睡,總之什麼時候睡玩家說了算,我們再也不用擔心會工作到某一時刻因為不睡覺而累到了。
同樣的,睡多麼長的時間也是由玩家說了算,玩家睡覺的目的隻是為了不讓睡眠值達到滿值,從而暈倒無法勞作而已。雖然在本作中将睡眠的重要性削弱了一些,但是在我看來這種“削弱”恰是正向的改進,玩家通過睡覺并不能緩解疲勞,在本作中将這些常規意義的設定通通抛棄了,睡覺僅僅是為了第二天更好的勞作。
玩家砍樹、鋤地、挖礦等活動都隻需要消耗可自動恢複的精力,基于精力可以自行回複的設定玩家才真正意義上的成為了海島上名副其實的最強打工人。要注意的是雖然精力可以自動恢複,但是在玩家饑餓度或者口渴值太低時精力值貌似是不會進行回複的,所以玩家也要時刻關注這兩項數值的高低。
在核心玩法上面本作依然是如前文所說到的模闆化結構;
在種地上面本作和其他作品并無不同,玩家通過進行開墾良田,播撒種子,以及澆水施肥等一系列流程最終收獲農作物,當然,在種田方面本作依然是一個手動化向機械化的轉變過程。但是這又有什麼值得說的呢?這種類似的模式玩家已經司空見慣了。
挖礦方面我其實有些不太理解的,遊戲内給我的感覺就是極緻的簡約,在同類型的遊戲中鐵礦、銅礦、銀礦等級别礦石都是最起碼做到了在顔色上加以區分,而輾轉到了本作中遊戲内并沒有将我所列舉的各類礦石加以區分,反而是玩家一稿子下去什麼等級的礦石都有概率獲得(取決于自己的挖礦等級)在早期的一個任務中需要玩家提交一個銀礦石,而遍尋無果的面對這一塊平平無奇的石頭敲下了稿子,奇迹發生了,我才明白在本作中是将所有的礦石多合一了。
很科學的是在冶煉方面本作需要:X個礦石 一根木柴才能将礦石練成錠。總之介于本作圖省事進行的多合一設計玩家在挖礦方面獲得的樂趣并不多,而我尤感無聊。
砍樹的設計也是很有意思,目前在主島嶼上我隻看到過三類樹木:蘋果樹(最多)、椰子樹以及松樹。
其中因為蘋果樹可以掉落蘋果滿足玩家的飽食度,椰子樹掉落椰子可以讓玩家減少口渴值,也因此玩家都應該是去滞後砍伐這兩種樹木,那麼問題來了,我們該去砍松樹了。可是好巧不巧的是松樹在自己的家園所屬的周遭領地内基本沒有,而這類樹木則是分布在城鎮周圍,如果隻是多走兩步的問題我也不會拿到這裡說了,即便玩家前往城鎮找到這種樹木最終得到的結果也是無法砍伐,說真的不是很理解制作組的設計初衷,按照玩家的科技發展速度來說,玩家是一定可以在蘋果樹砍伐一空之前找到别的穩定替代品的,但是即便如此我還是不理解制作組的設計初衷是什麼。
社交方面本作也是十分“線性”,玩家和NPC的交流僅僅止步與初次見面認識以及之後的見面問好,每次的對話都有三個選項,分别是 5/ 2好感以及-2好感,玩家說錯話還會降低好感,并且遊戲内沒有配備語音,玩家的社交也隻是生硬的讀文字,遊戲也并沒有禮物系統,玩家和NPC是可以進行貿易獲得道具的,但是這僅僅是把商店系統拆分到了部分的NPC身上。
不止這些基礎向的内容,玩家在自己遊戲内還可以進行貿易買賣開設自己的店鋪供後來的遊客利用,戰鬥系統在本作中同樣沒有落下,隻是操作起來真的一眼難盡,遊戲也沒有沖刺閃避,雖然戰鬥是及時的戰鬥每一次笨重的揮刀都讓我覺得不如玩回合制類型的遊戲。而且人物的手還很短,但是遊戲内卻有着一套完善的裝備系統,結合實際戰鬥的體驗來說可謂十分的矛盾了。
整體來看遊戲内真正做到了”五髒俱全“,但是至于實際體驗如何隻能說仁者見仁了,基于我前文提到的遊戲模闆來說,我們很難界定本作是模仿還是隻是按照既定的道路前進,但是簡而言之本作并無自己的特色在其中。從某種角度來說本作的誕生也可能是制作組憑此來摸索自己的前進道路,但是從搶先體驗到正式版發售,制作組顯然沒有找準自己的前進方向,隻能說路漫漫其修遠兮了。
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