新浪遊戲 2015-03-24 12:13顯示圖片
曾幾何時,遊戲開發還被人看作是一片藍海,但經過十餘年的市場試煉,網遊早已變成了入住門檻奇高的大生意。傳統的客戶端遊戲開發成本越來越高,市場份額逐漸被幾大巨頭吞并,一家中小型企業借由端遊産生财富奇迹的可能越來越小。即便在這樣殘酷的現實下,我們仍能得見許多飛蛾撲火的企業在不斷堆砌着毫無競争力的産品,《劍魂》不外如是。
因為資金的限制無法有效攏聚人才,技術和創意的匮乏限制産品品質,無法與一線廠商形成正面競争,是國内中小型廠商表現出的最主要問題。大多數廠商對此也心知肚明,因此旗下作品也表現出了極為明顯的敏感和謹慎,為了增加産品的競争力,這些遊戲往往更注重功能的添加,但是卻經常忽視遊戲整體的統一性和趣味性。作為一款2014年首度測試的端遊,《劍魂》的表現完美的闡述了閉門造車的含義。
登陸界面
單純以遊戲元素來看,《劍魂》似乎并無劣勢——融合了武俠與玄幻風格的遊戲背景、卡通風格的角色設計和多種方式的戰場元素,這些都是國内玩家熟悉且喜愛的遊戲内容。似乎遊戲的開發團隊對于自己的成果也頗為得意,以至于在宣傳語中毫不含蓄的宣稱‘《劍魂》曆經三年開發而成,作為一款國内自主研發的3D網遊,其品質遠遠超越當前國産網遊的平均水平,成為國産網遊中的又一款大作。’事實上,遊戲的元素充斥着嚴重的拼湊感,技術表現和内容架設也充滿古舊感,甚至和部分頁遊相比也毫無競争優勢。
NPC特寫
《劍魂》的畫面風格乃至玩法設計都極為類似《熱血江湖》,一款早在04年就已經運營的古董級網遊。為了讨得玩家的歡喜,遊戲的開發團隊刻意将角色形象設計成卡通風格的可愛形象,但NPC的設計卻偏臉譜化,人物形象大多粗粝誇張,與角色形象形成了鮮明的對比,而《劍魂》中怪物的設計又是另一種标準,野外人形怪的設計大多比例正常,這就使遊戲整體的統一性更加混亂。除了人物設計的混亂之外,遊戲中的場景建築和地表地貌也隻能用胡亂堆砌一言以概之——遊戲地表簡單粗犷,無論城鎮還是野外均是一馬平川的平坦地表;因為毫無陰影的原因,建築與地面的銜接生硬呆闆;大量同一模型的植物被随意擺放,芭蕉樹、叢生竹和灌木交映,充滿違和感。此外,遊戲的光影效果表現平平、視覺調節等細節功能仍未開發出來,整體畫面表現與市場主流遊戲相比有嚴重滞怠。
戰鬥表現
畫面上的滞怠還可以用引擎落後等言語搪塞,而整體創意的嚴重不足,才是《劍魂》最主要的問題所在。遊戲無論在職業設計還是技能構思上都鮮有亮點,單線性的任務模式和幾無收益的怪物擊殺進一步壓榨了遊戲的中前期樂趣——不過這屬于當下國産網遊的通病,想必許多玩家早已習慣了。顯然,制作團隊将重心放在如何督促玩家之間相互競争中了。遊戲不但劃分了四種勢力以便玩家相互攻伐,幫派戰争和玩家之間的仇殺系統也并未放過,無論等級,隻要有玩家之間的擊殺形成,系統就會自動在屏幕中間彈出一條具有嘲諷性質的提示,意圖以此來刺激玩家進行盲目的殺戮和因此而産生的沖動性消費。不過,雖然這如意算盤打的頗為響亮,但《劍魂》呆闆的操作手感和僵硬的動作表現是否能滿足好戰分子,仍有待争議。
城鎮場景
我們在《劍魂》中偶爾能發現一些略有創意的内容,如具有天賦性質的經脈解鎖和具有搜集性的稱号系統等。但即便是為數不多的創意内容,也存在許多細節不足的表現。以經脈解鎖為例,原本《劍魂》中的經脈是具有選擇性質、突出玩家所選角色差異化的系統,需要玩家累積一定的經脈點數強化特定的攻防能力,但隻要玩家累積到可以升級任何經脈的點數,系統UI就會閃爍不停,讓人不甚煩惱。
經脈系統
在國内大作頻出,高品質網遊也需要努力争取市場空間的2014年還能遇到《劍魂》這樣無論畫面還是系統都毫無優勢、與時代嚴重脫節的遊戲,往往更容易使我們反思——我們無意去诋毀任何一位遊戲開發者的用心,但罔顧市場發展用閉門造車的開發态度依靠簡單的元素堆砌出品質堪憂的大衆化網遊,顯然已經不合時宜。
新版内容:
一般來說,遊戲的寵物和稱号系統大多都是初期就開放的玩法,而《劍魂》則是此次内測才正式開放。同類遊戲中的寵物種類大多都突破題材限制選擇各種或奇葩或穿越的設定,而在此遊戲中則完全限定在犬類中,各種世界名犬可在其中找到,對于不能養寵物的用戶來說,可以看看遊戲來滿足下。不過寵物主要作為輔助存在,給玩家帶來附加的屬性值。
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