Mac 距離遊戲市場最近的一次,應該還是喬布斯(Steve Jobs)剛回歸蘋果,重新梳理 Mac 産品線時。
▲ 圖片來自:bekia
彼時,喬布斯表示他們已經「啟動了一項新的計劃」讓遊戲回歸到 Mac 上來,并堅定地說「(對 Mac 來說)遊戲很有意義(gaming are very great)」。
并在 1999 年的 MacWorld 上高調的展示了即将在 Mac 上首發,由 Bungie 工作室制作的《Halo(光環)》。
▲ Macworld 上展示的《光環》Demo. 圖片來自:Apple
對于這款大作,喬布斯寄予厚望,就如同介紹蘋果的産品一樣,說《光環》會是最酷的遊戲。
但,後來 Halo 已經變成微軟 Xbox 獨占遊戲,也直接促使了微軟 Xbox 成為當下遊戲主機市場的「禦三家」之一。
而 Mac 則與「遊戲」擦肩而過,再無「高光」。
一直到 M1 的出現。
前幾天,遊戲開發商 Feral Interactive 将旗下的兩款遊戲《全面戰争:羅馬重制版》和《全面戰争:戰錘 3》移植到了 M1 系列的 Mac 中。
這也是為數不多的遊戲開發團隊,積極地把遊戲移植到 Mac 平台上。 還在 Intel 時代, Feral Interactive 就很積極的将不少的遊戲往 Mac 平台上遷移。
▲ 圖片來自:9to5mac
為 Mac 适配遊戲,可謂是經驗豐富。
在采訪中,Feral Interactive 直言不諱的說,蘋果 M1 芯片的強大性能與 Metal API 結合後,極大地改善了 Mac 平台遊戲開發情況。
Feral Interactive 團隊十分看好轉向自研芯片的 Mac 平台的遊戲前景,笃信 Mac 在遊戲市場上會有新的機遇。
如此理解的話,這算是 Mac 又開始靠攏遊戲市場了。
隻不過今時不同往日,此前 Mac 平台失去了《光環》是惋惜的話,那這次的 M1 Mac 則是錯過了「時機」。
Mac 的好機會在 1999 年 Macworld 上高調亮相之後,很多 Mac 用戶十分期待《光環》,同樣的,比爾·蓋茨(Bill Gates)也一眼看中了這款遊戲。
▲ 圖片來自:gamerant
與衆多 Mac 用戶耐心等待不同,比爾直接收購了 Bungie 工作室,把《光環》改進為一款 FPS 遊戲,并成為 Xbox 的獨占大作,成為當時遊戲市場的現象級組合。
當時作為 Xbox 的負責人羅比·巴赫(Robbie Bach),曾在書中回憶,當年從喬布斯手中搶走《光環》是 Xbox 能在激烈的遊戲市場中存活下來,最重要的三件事之一。
▲ 微軟 Xbox Series X.
另外兩件則是 Xbox Live 業務的創立,以及與 EA 和動視等遊戲公司保持牢固的合作關系。
後來,很多媒體和分析師都感慨,倘若《光環》在 Mac 上首發并平占後,Mac 以及蘋果肯定會是遊戲市場的頭部玩家。
之所以會這麼想,是因為當時正處于端遊、主機遊戲的「黃金時機」。
彼時,微軟不僅僅是 Xbox 火了,面向大衆的 Windows PC 也開始流行開來,甚至憑借較低的門檻也開始向上蠶食 Mac 引以為傲的企業級市場。
要知道,喬布斯 1997 年才回歸到蘋果,而在此之前,蘋果已經成為一個成熟的資本運作公司,利益、利潤便是蘋果很多決策的動機。
▲ 1999 年 MacWorld 上發布支持擴展的 Power Mac G3.
曾經頗受遊戲開發者鐘愛的 Mac 也是如此,憑借良好的圖形性能和可擴展性,Mac 平台可是當時炙手可熱的遊戲開發平台。
當時,Mac 主攻企業用戶,主要為員工提供工作用 PC,蘋果高層并不想把 Mac 與遊戲關聯起來,營銷上便開始塑造 Mac 是「生産力」的代名詞。
▲ Macintosh 宣傳頁「Macintosh 就是生産力」. 圖片來自:appleinsider
PC 逐步走入家庭後,對于學生群體,Mac 的宣傳則成為了一台「學習機」,閉口不談遊戲。
在瞬息萬變的機會面前,蘋果沒有把握住,但微軟的 Windows 卻握在了手裡。與 Mac 恰恰相反,Windows 主打的就是家用平台,遊戲是他們的重中之重。
比爾·蓋茨甚至還親力親為,親身下海為 Windows 平台所支持的《毀滅戰士(Doom)》制作電視廣告。
與 Mac 當時成為遊戲開發者的熱土一樣,門檻更低、對開發者更友好,且官方也願意為開發者進行優化的 Windows 平台成為新的「熱土」。
而 Mac 也與「生産力」、「工作機」劃上了等号。
▲ 圖片來自:fastcompany
後續,喬布斯回歸,即便開始着力挽回,但蘋果與 Mac 都百廢待興,難與如日中天的微軟相抗衡。
一系列的商業抉擇和商業競争,讓 Mac 失去了切入遊戲市場的「好機會」。
Mac 的壞機會時間是個輪回,在 Mac 上失去的遊戲市場,終于在 iOS 上赢了回來。
Mac 的好機會,其實就是端遊開始萌芽的時間。而 iPhone 的發布,則是手遊爆發的前夜。
憑借智能手機的出現,創新的交互體驗,iPhone 徹底的改變了人們與機器的互動。由此,很多新交互形式的手遊也陸續登場。
與 Android 不同,自 iPhone 發布開始,就以封閉的生态自居,所有的軟件都需要從 App Store 下載,并需向蘋果繳納 30% 的抽成。
後來這個規則也讓蘋果與 Epic 對薄公堂。在一則關于 App Store 遊戲調查報告中,2019 年蘋果從遊戲中獲得的利潤約為 85 億美元。
這個數字要比同年索尼、動視、任天堂和微軟從遊戲中獲得的利潤加起來還多 20 億美元。而根據 Sensor Tower 的數據,2021 年蘋果将會從 App Store 中獲得 159 億美元的收入,而遊戲會占去 69%。
App Store 的收入依然在穩健增長,而其中的遊戲 app 也在逐漸提升。在 Pocketgamer 的統計數據,今年 5 月比去年同期多出近 30000 款遊戲,總量則超過了 101 萬。
更為關鍵的是,整個手遊市場同樣還在增長,Newzoo 剛發布的報告中顯示,今年的手遊玩家預計會達到 30.9 億,總收入會增至 2031 億美元,并預計 2024 年收入來到 2226 億美元。
作為對比,PC 遊戲營收将會突破 410 億美元,同比增幅僅有 2%。
換句話說,當下已經是手遊的好機會,而對于 Mac 這種 PC 平台來說,大勢已去。
即使相對于此前的 Intel 處理器,M1 系列在能耗比,甚至 GPU 性能(對比核顯)有着大跨步式的躍升,但對于增長有限、市場容量不高的 PC 遊戲市場來說,它的吸引力并不足。
這裡的「吸引力」,是 PC 遊戲市場,也是 macOS,投入産出等等。
要知道很多的 3A 大作采用的微軟 DirectX,而 macOS 此前僅支持 OpenGL,其遊戲體驗很差,一直到 2018 年蘋果才放棄 OpenGL,開發了 Metal,大作移植才有了可能。
今年以來,PC 市場其實是在不斷萎縮,SA 就表示第一季度整體縮減了 7%,但憑借着 M1 系列芯片的強勢,蘋果逆勢增長了 4%,來到世界第四,不過隻有 10% 的市場占有率。
相反 Windows 平台卻有着 84% 的占有率。Mac 依然沒有扭轉「小衆」的标簽,總量遠不及 Windows PC。
一方面是需要重新适配體量很低的 Mac,另一方面是高歌猛進的手遊,對于遊戲工作室來說,更願意把資源放在手遊,或者繼續保持原有的 Windows 平台,并着重于後續 3A 的開發。
無論怎麼取舍,做 Mac 遊戲不是一個最好的選擇。Mac 現在正處于一個不怎麼好的機會之下。
ARM 架構不是 Mac 遊戲的「救世主」M1 系列芯片除了是蘋果自研外,還有一個明顯的特征,便不再是傳統 X86 架構,而是與 iPhone、iPad 相似的 ARM 架構。
好處是,能耗比優秀。缺點是,絕對性能不如傳統 X86,以及現在的很多軟件也對 ARM 兼容不佳。
▲ 初期通過 Rosertta 2 轉譯工作在 M1 Mac 上的 Maya. 圖片來自:appleinsider
但對于蘋果來說,軟件的遷移已經有過經驗,兩年前為了平台轉換而推出的 Rosetta 2,效果比想象的好很多。
至于絕對性能,直接用堆上了核心數來解決,甚至在一些場景下,M1 系列的 SoC 能夠跟專業級桌面 GPU 掰掰手腕。
▲ 芯片加倍,性能加倍.
其實,最關鍵的還是 ARM 架構,意味着 M1 系列的 Mac 可以直接跑 iOS 的 app。如此,原本匮乏的 Mac 遊戲數量直接爆發,似乎有了光明的未來。
實際上,App Store 裡的遊戲生态并沒有那麼光鮮。為了擴展「手遊」業務,蘋果于 2019 年推出了遊戲訂閱服務 Apple Arcade。
在發布之初,就有了育碧、卡普空、世嘉等老牌廠商支持,同時也能讓玩家以更低的價格體驗到新遊戲。
不少的遊戲開發者都十分看好 Apple Arcade,表示在蘋果的支持下,能夠把精力放在遊戲關卡、情節和互動上,而非是花精力考量賺錢。
無論是遊戲主機這種硬件,還是付費訂閱這種服務,對于遊戲業務來說,最核心的還是遊戲本身,任天堂就是一個典型的例子。
▲ 遊戲 Wonderbox.
Apple Arcade 聲勢浩大,首發 50 多款遊戲,年底擴容到 100 款,更新頻率也維持在每周 4~5 款。
但進入 2020 年之後,更新放緩,10 個月僅僅有 30 多款新增遊戲。更為要命的是,Apple Arcade 中沒有類似《帕斯卡契約》這類首發的大作,成名工作室也隻有零星幾款新作,遊戲質量參差不齊。
▲ M1 加 XGP 可能才是正确打開方式.
SensorTower 曾統計 2015 年 App Store 内付費遊戲收入情況,大約為 6.42 億美元,占總收入 5.4%。而 Apple Arcade 想要達到這個水準,大概需要 1170 萬用戶連續訂閱 11 個月才能扭轉。
不過,遊戲訂閱變現模式在美國有着很大的潛力,據 App Annie 統計,訂閱制占據了 7% 的手遊市場。
蘋果的老對手微軟所推出的 Xbox Game Pass 訂閱服務,從 1000 萬到 1500 萬的訂閱數,隻用了不到半年的時間。
Apple Arcade 的問題還是出現在「遊戲」上,蘋果太想獨占,審核過嚴,很多遊戲工作室的開發熱情并不高,加上 2020 年疫情的居家辦公,也讓開發進度放緩。
如今,蘋果似乎也開始轉變 Apple Arcade 的思路,不再依賴「獨占」,而是降低門檻,引入了一些經典 IP 移植和 App Store 内原本已有的「大作」,試圖改善 Arcade 遊戲比較匮乏的劣勢。
但就目前來看,Apple Arcade 還不足以帶飛蘋果的遊戲業務,至于擁抱 ARM 的 M1 Mac,近期想要靠 Arcade 翻身,着實有點難。
Mac 也不是遊戲業務的未來平台無論是喬布斯時代,讓蘋果起死回生的 Mac,還是現在擁抱 ARM 架構的 M1 Mac,蘋果自始至終都很想在遊戲業務上大展身手。
但不論是陰差陽錯地失去了《光環》,還是 Apple Arcade 有些急功近利的獨占策略,蘋果的臨門一腳總差點火候。
蘋果的自研 SoC 已爐火純青,隻差幾款「現象級」遊戲的東風來「點燃」遊戲業務。隻是,對于桌面端的 Mac 而言,它可能不會再是蘋果所有業務圍繞的中心。
▲ 蘋果 AR 眼鏡假想. 圖片來自:Wccftech
被寄予厚望的「現象級」遊戲更可能是依托于蘋果接下來準備取代 iPhone 的 AR 業務。相對于傳統已經成型的桌面級遊戲來說,AR 虛拟現實會有着全新的遊戲交互邏輯和呈現方式。
這對于一直跟随的蘋果來說,更像是個優勢,畢竟如今他們有着自研的芯片,能夠更早的開始搭建軟件環境,并能夠提前邀請遊戲開發商進行适配和調試。
這就好像最開始的 Mac 一般,有足夠優秀的硬件平台,吸引足夠多的遊戲開發商,為其打造遊戲陣容,隻是這次蘋果可能不會輕易的被「挖牆腳」了。
至于 Mac,最強的标簽可能還隻是「生産力」。
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