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乞丐模拟器近期更新

生活 更新时间:2024-09-27 11:43:09

“……發動機的煙和煤煙會順着隧道飄回來,進到車廂裡。為了不被嗆到我們關上了車門,拿手帕捂在鼻子上。為此我們還談論了一番,小嬰兒會怎樣?我們怕孩子會悶死。那個媽媽抱着小娃娃,娃娃看上去非常安靜。媽媽尖叫了起來……到達華盛頓之後我們才發現那個娃娃在過隧道的時候死了。”

斯特茲·特克爾的輕描淡寫似乎與吉姆·謝裡登毫無憐憫的口述渾然天成,仿佛這駭人聽聞的悲劇隻是某個無足輕重的注腳,是那個時代濫觞中完全不值一提的司空見慣。

而事實也的确如此。

至少在《艱難時代》那并不生動——不客氣點兒說,流水賬般的記叙裡,太多太多類似的悲劇每時每刻都發生在破敗的廣場,鄰人的後巷,和馳騁在城市之間的車廂之上:股市崩潰,經濟蕭條,曾經時髦而備受尊重的所謂中産頃刻間一貧如洗,卻既放不下自己最後僅存的體面,也沒有任何相關經驗可以幫助自己生存下去,隻好在極為慘痛的一次次試錯甚至是虛無飄渺的輪回中得到些許有用的經驗,差不多與初入普拉斯拉夫的玩家如出一轍。

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所謂的普拉斯拉夫乃是第一人稱角色扮演遊戲《乞丐模拟器(Hobo:Tough Life)》中的不自由沙盒,正如遊戲标題所述,在這款獨樹一幟的城市生存模拟中,玩家将扮演一名從失憶與昏睡中醒來的乞丐,一邊掙紮着生存下去,一邊……籠絡各大勢力,在這城市樹立威信,成為統領全城無家可歸者的乞丐之王。

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算是提前警告下諸位。請不要對這遊戲有什麼太離譜的期待,就算主角最後加冕稱王,制作組Perun Creative也并不打算将“丐幫至寶”打狗棍連同其心法雙手奉上,更不允許主角仗着自己“乞丐王”的身份與這世道分庭抗禮;而我其實也相當慶幸Perun Creative并沒有放任遊戲以自身不合時宜的魔幻與戲虐肆意麻木玩家飽受虛無主義毒害的神經,在他們的竭力克制下,這款《乞丐模拟器》所帶來的“遊戲”體驗足以融化任何玩家的鐵石心腸,保證其在痛苦而漫長的遊戲前期,中期,甚至一不留神便會前功盡棄的後期仍為主角的生存殚精竭慮,從而将乞丐王之類的“高端概念”忘得一幹二淨。

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我們身上沒有一分錢,隻能在市郊的一座橋下住下來,那是幹枯的河床。這還可以忍受,沒法忍的是在四百米長的地方住滿了那麼多家人。

——《艱難時代》

在我并不準确的印象裡,即便是職業乞丐似乎也從未像凱撒·查韋斯回憶得這般落魄,我甚至記得有那麼一段時間網絡上盛傳着“大城市的乞丐隻是坐在地鐵站便日入破千”的神話故事,簡直羨煞旁人。然而在破敗的東歐小城普拉斯拉夫,遊戲中發生的情況遠比上文的描述更讓人絕望:大街上屈指可數的路人在蕭條冷寂的城市裡行迹匆匆,自然無暇顧及對髒兮兮的主角施以善意;偶爾有人願意駐足傾聽,可真正得到他們用物質表達的同情依然絕非易事;而就算主角人品爆發成功讨來些愛心捐贈,那可憐的十幾塊錢甚至還不夠主角堂堂正正地上幾次公共廁所……于是為了生存下去,主角不得不将雙手伸向随處可見的垃圾桶,在這大大小小的惡臭裡找些東西至少填飽肚子。

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過期的披薩,爛透的水果,變味的啤酒,當然還有人們剩下的殘羹冷炙,在這個節骨眼自然就成了能填飽肚子的美味佳肴,隻是要得到他們主角還不得不在如圖所示的垃圾桶裡通過幸運女神的最終考驗:上下左右依次探索垃圾桶内的暗格,觸碰到的可能是有用的甚至勉強可以食用的垃圾,但更多時候隻是發出異味的廢料和足以刺破衣服甚至皮膚的硬物,雖說在一次次熟能生巧中會讓主角愈發精确地感知到垃圾桶内哪些暗格不宜觸摸,但大功練成之前主角多半被扯成了褴褛的衣衫恐怕一早便失掉了禦寒的能力,于是待到太晚落山後,清冷皎潔的月色便成了死神冠冕上閃爍着的光澤,不緊不慢地向主角以及這城市裡所有凍僵了的老人步步緊逼。

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面對這位款款而來的死神,主角可以選擇在油桶裡燒些垃圾驅走寒意或是飲下二兩黃湯麻痹自己的神經。隻是在遊戲前期,前者往往意味着主角一天的勞動所得幾乎都将在一夜之間被付之一炬,而後者則會不可避免地帶來醉酒,爛醉,酒瘾甚至酒精中毒的DEBUFF,若此前主角不幸還因吃了過多真·垃圾食物而感到惡心甚至中毒,那如此可觀的狀态疊加可比單純的嚴寒更懂得如何摧殘飽經風霜的靈魂。因此無論如何,在某個或晴或雨的夜晚,我們的主角将大概率第一次在麻木的的絕望中沉沉睡去不在醒來,隻留給鄰居們一個冷漠的故事,和一身有用沒有的各種垃圾。

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沒關系,下輩子注意點兒。

下下輩子注意點兒也不是不行,反正在被扣除了若幹屬性點之後,總有一世主角會牢記哪些垃圾桶會固定藏着什麼需要QTE小遊戲方能入手的高端玩意,知曉這城市哪一個隐藏的地下聚落允許自己融入其中或是單純地烤烤火,明白這城市裡還有些能幫到他的老爺太太,會在主角完成其任務增加彼此信任後慷慨大方地将此時在我看來已經無比珍貴的日常用品傾囊相送,也學會了同僚們的諸多技能,甚至盜竊搶劫這類見不得人的勾當幫助自己更快地完成資源累積——或是幹脆故意被抓,在監獄裡躲過外面磅礴的大雨同時解決自己愈發高漲的便意……

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于是在數小時到數十個現實不等的艱難發迹(具體取決于多少強盜和警官找你麻煩)後,不知不覺間玩家會不經意地發現主角終于可以不用竭盡全力活下去了;差不多經過同樣漫長的曆練後,主角竟然有了些許餘力,可以開始追求些更虛無缥缈的東西了。

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如果你們這些占有大家都應該有的東西的人能夠懂得這個道理,你們就可以保住自己了。如果你們能夠把原因和後果分開,如果你們能夠明白潘恩、馬克思、傑弗遜和列甯都是後果,而不是原因,你們就可以曆經災難而仍然存活下去。但這卻是你們所不會明白的。因為“占有”這一特性把你們永遠凍結為“我”,把你們永遠與“我們”隔離開了。

——《憤怒的葡萄》

在剛剛不必靠吃垃圾勉強度日的那段時間裡,我也曾不止一次地想象“乞丐王”究竟有着怎樣羨煞旁人的特權,是每餐都能吃到飽食度 3且無副作用的高級食物?還是可以住在那些亮着燈的公寓裡從來不必擔心寒風冰雨的侵襲?亦或是有着源源不斷的零錢,可以像真正的體面人那樣自由出入商業中心,不至于因某些顯而易見的理由被拒之門外……

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然而當我在任務的指引下第一次與此時名義上的乞丐王會面時,那成堆的垃圾和黝黑的屋頂似乎訴說了一個截然不同,但我完全沒興趣傾聽的故事。無論如何這個失去了王冠的憔悴老人并不比那些露宿街頭的同胞更顯體面,那既然如此我恐怕也沒什麼理由為一個徒有其表的桂冠而浪費時間。

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在這之後相當長的一段時間裡,對我而言《乞丐模拟器》的樂趣也就成了主角報複般地享受自己的全新生活:每天閑庭信步地去固定幾個地點讨要現金和高級食物,偶爾搜刮些建築材料逐步為自己蓋一個足夠溫馨的小窩,萬不得已或來了興緻也會盡量優雅地翻一翻垃圾桶,将酒精、飲料、煙屁股和各種垃圾食物加工成高端貨色,連同偶爾撿來的其他稀罕玩應一起賣給有需要的人,幾天下來也算小小地攢下一筆錢,終于可以去二手商店買上一身可以彰顯魅力的行頭,把自己打扮成體面的城裡人了。

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此後的日子也就更加輕松了,每天的任務不過是梳妝打扮(也隻是用濕巾和洗手液湊合下),小酌一杯(獲得“自信”BUFF),遊曆大街小巷,一邊探索地圖上頗為隐秘的種種地點,一邊憑借自己的魅力非凡愈發熟練地與老爺太太們攀談幾句。漸漸地,我竟也能靠這三寸不爛之舌讨上筆相當可觀的收入了——至少可觀到我認為自己有必要,也有能力斥數百元“巨資”買(或者購買圖紙制作)些趁手的兵刃以防萬一了,畢竟那黑巷子裡的綽綽影影可不都是出來讨生活的自己人。

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這是一種相當奇妙的錯覺,有了體面的衣服和足夠的足夠的現金,陽光普照下的普拉斯拉夫仿佛也向我張開了歡迎的臂膀,允許我像一名普通市民一樣潇灑地生活下去:可每每華燈初上,隻在小窩油桶裡躍動的一點火焰竟是也是如此黯淡無光,它毫不留情地提醒着我那些鑲嵌在混凝土之中的點點溫馨始終不可能屬于無家可歸者,正如老爺太太們施以愛心之後總是不經意流露出的鄙視,大廚驅逐周圍流浪者的堅決,以及某秩序的話事人“建議”玩家除掉“下水道老鼠”時的司空見慣……原來普拉斯拉夫從沒有掩飾過對無家可歸者的厭惡,也許對那些老爺太太們來說,允許我們這樣的人在陰影中苟且就已然是種莫大的恩賜了。

也許真的是時候尋找一個貨真價實的“乞丐之王”了。

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自大傲慢這一缺點我們在其他人身上看得格外分明,但在自己身上卻熟視無睹。

——《通往威根碼頭之路》

作為服務器唯一的真人玩家(您也可以選擇和三名小夥伴一起求生),這份榮譽我本當仁不讓。

畢竟這似理所應當的最終目的可是一早就被《乞丐模拟器》不那麼容易跳過的開場動畫給“劇透”了,無論如何主角都需要通過一系列任務幫助或“說服”代表幾個選區的流浪者代表投出自己寶貴的一票,之後重回“乞丐王”的寶座終止這流浪者各自為戰的局面,帶領大家在普拉斯拉夫好好生活下去——當然,更有可能遊戲會在玩家的加冕禮上恰到好處地結束,任由那些無法從根本上結論的爛攤子在時間中自生自滅。

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這能有什麼難的?沿着地圖指引一路把任務做完不就好了嗎?這話倒也沒錯,隻是對我來說這語焉不詳的地圖本身就是我完成任務的最大阻礙之一:前期它隻是個草紙上簡單線條勾勒出的靈魂塗鴉,接下任務也隻是在差不多的位置添了一個粗枝大葉的“X”罷了;而在報刊亭花50塊錢入手真正的地圖後,由于那個“X”依然粗枝大葉到足以覆蓋為數不小的一片區域,因此想精确定位同樣要花去不小的功夫。偏偏流浪者兄弟們還都異常低調,他們要麼常年躲在某個七拐八拐的後巷自娛自樂,要麼聚集在廢棄的地下站台甚至下水道不肯出來,甚至雜技般擠在不起眼的一個帳篷裡從不抛頭露面,其慘狀之誇張足以平複我辛苦迷路積攢下來的怒氣,讓我暗下決心盡力“大庇天下寒士”,将每一個在紙箱和小帳篷裡苦苦掙紮的流浪者兄弟接回自己改建的大營地,互幫互助開始真正有尊嚴的城市生活。

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但他們選擇了拒絕。

或者更準确地說,《乞丐模拟器》始終不曾給我機會将那些散布在普拉斯拉夫各個角落裡的流浪者們邀請回自己的小屋,那些流浪者們似乎也不需要一個外人突然出現摧毀自己多年來始終堅持的生活方式,他們要的隻是穩妥的拾荒技巧,巧妙的烹饪竅門,或是幾件幹爽的舊衣服和至少能用的栅欄鐵門——總之都是些能解其燃眉之急,或是幫助他們更好适應流浪生活的東西。顯然他們并不需要虛無缥缈的尊重,也絲毫不認為自己選擇的生活方式有任何不妥之處。

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如此匪夷所思的超然物外是個相當不錯的提醒,它讓我意識到其實一直以來都是我自己擅作主張為同一戰線的兄弟姐妹們打上原罪的烙印,并基于這莫須有的罪名判斷其言行和需求——看似是在尊重對方鼎力相助,實際上不過是另一種高高在上的所謂“憐憫”罷了,它可能在短時間内為數量有限的同胞們帶來明顯的生活改善,但也在一開始就承認了普拉斯拉夫對無家可歸者的偏見,對整個群體的訴求而言絕對弊大于利。好在意識到這一點後,我自己亦可選擇遊說投票代表迎會被冷落已久的前“乞丐王”,至少他的憐憫更真誠實意,多年沉思後說不定真會有什麼好法子,可以讓所有流浪的兄弟姐妹們團結一心。

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精美的城市和粗糙的行人

與此同時,這多少有些詭異的現象也毫無保留地告訴了我《乞丐模拟器》在叙事之外的主線推進上是何等的蒼白無力:NPC數量衆多但鮮有建模和動作,任務内容豐富但也隻有信息密度能拿得出手,海量但粗糙且異常枯燥的對話就這樣硬生生地拽着主線故事不斷推進,從而準确無誤地為這遊戲打上了一個并不光彩的斯拉夫烙印,倒是與其粗糙而稀缺的人物建模和質量不俗但着實突兀的配樂“相得益彰”。

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至此我們顯然已經不可能用“好或壞”這樣粗暴的劃分來評價《乞丐模拟器》了,作為生存遊戲它題材新穎,體驗深刻,前期無能為力的絕望感更顯其黑色幽默之苦澀,也為終于适應了“乞丐生活”的玩家奉上了無以倫比的成就感;可作為一款有着主線故事的角色扮演遊戲,它無處不在的粗糙感不可避免地嚴重影響到了《乞丐模拟器》此時至少需要兼顧的叙事,以至于任何認真跟随遊戲那現實、魔幻且多少有些含沙射影的指引體驗遊戲的玩家都有資格為這部作品打下毋庸置疑的差評。

不過這也意味着如果您對這并不精彩的故事劇情沒什麼的興趣,隻是希望與小夥伴們合作“求生”,或是以一種更生動的方式體驗某個特殊職業的悲慘生活,那這部《乞丐模拟器》是如今市面上物超所值的絕佳選擇,沒有什麼能比普拉斯拉夫溫暖而恐怖的黃昏更能教會我們至少要對黑夜裡掙紮求生的同類心存善意。

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