“已經99%了,分享好友幫忙砍一刀就能獲得好禮。”
“99.9%了,看廣告……”
……
直到小數點後八位時,你還是沒能砍到禮包,這并非某電商平台的推廣手段,而是2022年CGJ深圳站人氣遊戲《熱血并夕夕·超變版》。
遊戲中,玩家以領取禮包為目标,體驗了一系列諸如看廣告、分享好友、出售個人信息、貸款,甚至簽訂法人變更協議的「悲慘經曆」……雖然題材荒誕,視覺演出也有些鬼畜,但這款遊戲卻相當符合本屆CIGA Game Jam(下稱CGJ)的開發主題——TRICK(欺詐、詭計、技巧)。
《熱血并夕夕·超變版》動圖及圖片來源:B站@少年奇才王豌豆
CGJ是由中國獨立遊戲聯盟主辦的48小時極限遊戲開發活動,本屆活動共有超過400組研發團隊注冊,并順利開發出了300餘款創意作品。除了上述「砍一刀」的遊戲外,葡萄君也在線下的CGJ廣州站上,見識到了諸如PPT遊戲、元遊戲等創意作品,以及UE4、甚至UE5引擎制作的「高品質大作」。
2022 CGJ作品(部分)
此外,這些年輕的開發者還會特意花費并不充裕的時間,思考「TRICK」更深層的含義,最後做出了半個遊戲,或是一段遊戲PV,甚至是一局桌遊……由于開發時間隻有48小時,這些作品或許還有些潦草,但葡萄君卻能從它們身上,見識到遠超市面上遊戲的創意,以及這些創意的價值。
《GAME:未完成》宣傳視頻,來源:B站@貓某人喵
01 都有哪些遊戲?本次CGJ廣州線下站點的承辦方為靈犀互娛,活動首日,有接近200名遊戲開發者進入廣州阿裡中心參與線下研發,初到場地的他們還略帶興奮,但随着CGJ主題「TRICK」的公布,48小時倒計時開啟,這些開發者便由興奮轉化為緊張,迅速開始劃分場地,尋找隊員,頭腦風暴。
在現場,程序員永遠都是「搶手貨」,甚至我還看到一位UE引擎被盛情邀請研發像素遊戲——時間緊迫,擁有研發技術便能多一分勝算。當然也有一些尋求程序員失敗,不得已現場自學編程的同學;或是隻能推翻原定思路、從頭設計低門檻作品的小組。
總之,在緊張的48小時之後,基本上全部的小組都按時提交了作品,而由于「TRICK」的創作主題,這些作品能否套路到玩家,讓他們會心一笑,也成了除作品本身品質之外重要的評判标準。
雖然這些作品有半截的、隻剩PV的、甚至隻有PPT的……看起來千奇百怪,但葡萄君還是盡力按照創意形式,将它們分為兩類——題材創意作品和玩法創意作品。
在題材上,廣州站上這40餘款作品多集中在魔術、夢境、棋牌、戲法等題材;從效果上來看,選擇這些題材能讓遊戲的TRICK行為保持合理,并且實際操作空間較大。
例如由北海學姐加油隊研發的《遐想空間》,便是建立在循環往複夢境中的平台跳躍遊戲,玩家得想出不一樣的通關方式才能打破夢境。
《遐想空間》結局,角色從夢境中醒來,來源:B站@DaNGO_iz
《監獄德州》的玩法則是典型的牌局比大小,但樂趣在于玩家可以趁對手不注意時摸牌出老千。
《監獄德州》
與《監獄德州》類似的《Monster's Trick》,則把「耍賴」機制賦予在對手身上,坐在牌桌對面的小怪獸會在抽牌階段,把自己的手牌調換給玩家,而玩家則需要避免使用到被掉包的卡牌,并運用策略戰勝它。
《Monster's Trick》
除了這些與TRICK直接挂鈎的題材作品外,也有不少遊戲化用了熱門網絡流行文化——例如開篇提到的「砍一刀」、講述馬老師冒險故事的格鬥遊戲《一代宗師:名門正派》、将近期熱門的動物園怪談做成消消樂遊戲的《不□言□》,以及更多類似整點薯條、瘋狂星期四、雪糕刺客等熱門題材作品。
《一代宗師:名門正派》
《不□言□》
由于這些網絡梗文化本身擁有幽默特質,并且早已與受衆達成共同認知,因此哪怕這類遊戲沒有内置套路,也能使玩家會心一笑。
與相對統一的題材相比,這些作品的玩法卻不盡相同。即使它們大多以文字、解謎、平台跳躍等低成本玩法為主,但細分下來每個作品又頗具特色。
例如《不左不右》可能是這些作品中玩法最簡單的遊戲,玩家隻需要按照要求點擊鼠标左鍵或者右鍵即可,但作者在遊戲規則上玩了點「文字遊戲」——玩家必須反複思考左右兩框中的文字變化、對應關系甚至顔色變化,并以此來協調手部動作完成點擊,現場不少試玩的同學都表示「很難上手」、「點了幾次就懵了」。
《不左不右》
同樣在操作上發揮創意的還有平台跳躍《花蕉不是椒》,這款遊戲在傳統平台跳躍玩法的基礎上,為遊戲每一關都增加了操作上的不同規則,例如「反向按鍵」、「觸地掉血」,甚至還有一關的終點會移動躲避玩家,如何通關需要講究策略。
《花蕉不是椒》
除了在玩法上做加減法的創意作品外,還有一些作品在遊戲底層設計上就獨辟蹊徑,例如至少有兩個小組表示自己的作品使用了UE5引擎,并自稱「UE5大作」。
其中一個小組的作品名為《-PING》,PING即延遲,他們的玩法也跟延遲有關——遊戲地圖會因延遲而加載緩慢,角色移動過快會從地圖上掉落進而失敗;而角色本身也會因延遲而随機回退至兩秒前的位置(回退位置會以光點标明),玩家必須利用好這個機制,才能順利通關。
《-PING》
另一個稱使用了UE5引擎的為《欺詐牌局》,這款遊戲的玩法同樣是比大小,不過玩家需要扮演的是發牌員,并在不被對手察覺的前提下,讓他們中的某人獲勝或失敗——至少從畫面質感來看,這款遊戲有了一些「UE5大作」的味道。
《欺詐牌局》
這種獨辟蹊徑的創意也可以追溯到設計階段:例如《Not Start》團隊把玩法放到了加載界面。在玩家等待遊戲加載時,加載界面上方會出現猜紙團在哪個杯子裡的小遊戲,但似乎無論玩家怎麼選都能找到紙團,是巧合嗎?這在遊戲加載後得到了答案——三個杯子裡面都藏了紙團。
《Not Start》
這款遊戲的TRICK行為可能并不算高明,但在現場卻能引起觀衆的驚呼「原來如此」,說到底還是遊戲一開始,玩家的注意力就被刻意引導至探求遊戲加載後會發生什麼,并且小遊戲的前兩輪并不難,他們确信謎底正确,并開始不在意結果。當他們放松警惕時,這種小心思反而更容易撬動情緒。
《史詩遊戲之魂》團隊九個人花了48小時僅僅做出了一個PV——據他們在路演上的介紹,遊戲本體堪稱「史詩巨作」,可惜實際發售時間要到2077年。
《史詩遊戲之魂》遊戲PV?
還有一些小組,因為在立項階段找不程序,隻得将遊戲做成「騰訊問卷」、做成「PPT」。
文字冒險遊戲《用戶習慣調查問卷》
《PowerPoint》:誰能想象出這份PPT其實是一個音效超棒的停車遊戲?
甚至還有小組把之前的作品全部推翻,花了半天時間制作出一款線下桌遊——當你認為我要掏出電腦線上研發遊戲之時,我卻整出了一副桌遊,如此種種,這何嘗也不是一種TRICK?
《五時已到》桌遊遊戲規則
總之在這一屆的CGJ上,各小組的團隊腦洞都得到了最大程度地發揮,除了上面提到的作品外,還有帶點元遊戲味道的黑客遊戲《現實深淵-Reality Denied》、模拟《紀念碑谷》玩法的《奇詭空間站》、模拟《文字遊戲》玩法的《反鬥三國》、《居家隔離模拟器》作者小枝研發的海王模拟器《端水大師》等等,這些作品由于篇幅原因沒能展開細講,大家可以在文末「閱讀原文」打開CGJ官網查看及遊玩。
《現實深淵-Reality Denied》:當玩黑客遊戲而被「黑客入侵」
《奇詭空間站》
02 遊戲創意的價值其實在CGJ創作主題剛剛公布後,葡萄君就判斷這一屆的作品至少在創意上不會令人失望。
畢竟Game Jam的研發機制由來已久,并且深受國内遊戲開發者喜愛——去年及今年,國内均有超過2000名遊戲開發者參與CGJ。而參賽的開發者們則需要在48小時的有限時間内,完成一系列團隊磨合、頭腦風暴、敏捷開發和現場展示,這些流程是沒有門檻的,更考驗開發者們的團隊協作能力和創意表達能力。
《哦吼建築師》研發現場,圖源:遊戲機迷
另一方面,Game Jam又通過設立主題,來輔助開發者們進行創意落地,并在規定時間内形成作品。畢竟,在真正進入行業後,就可能沒有過多時間和精力,将創意賦予到一次完整的遊戲研發閉環中——在Game Jam上,開發者可以任意發揮,無須考慮作品的長線内容和商業化模式。
正是得益于Game Jam研發機制的優勢,一些像《Baba Is You》《Evoland》《Reventure》這樣極具創意,且在Steam好評如潮的獨立遊戲才會湧現出來。同時,也有不少知名遊戲開發者,也會将Game Jam作為磨練技藝、尋找靈感的最好形式,例如《蠟燭人》制作人高鳴便是Game Jam的常客。
《Baba Is You》,Nordic Game Jam獲獎作品(2017)
當然,國内不少遊戲公司也明白遊戲創意的價值,并且對Game Jam研發機制的優勢也有目共睹,他們會通過承辦不同站點的Game Jam,來接觸Game Jam以及參賽的年輕開發者,摸索産品創意的新出路。
例如這一屆CGJ廣州站的承辦方為靈犀互娛,重慶站的承辦方為帕斯亞科技……在之前,也有包括騰訊GWB、中手遊、創夢天地、飛魚科技、涼屋遊戲等公司作為承辦方參與CGJ或Global Game Jam(全球最大的Game Jam活動),埋下一些創意的種子。
除了參與CGJ、GGJ這種第三方活動外,一些遊戲公司也在嘗試打出自己的Game Jam品牌,例如網易高校MINI-GAME挑戰賽中的「72小時線下挑戰賽」,便采用了Game Jam的研發機制;吉比特&雷霆遊戲未來遊戲制作人大賽的決賽,也是以線下48小時Game Jam的方式開展,其中優秀作品甚至在TapTap上獲得了30萬預約和9.5的評分。
當然,在不少遊戲公司内部也會出現類似于Game Jam的創意孵化機制,包括上面說的MINI-GAME,其實也來源于網易内部的MINI項目培養體系,這個體系已經為網易孵化了《第五人格》《貓和老鼠》這樣的優質商業産品,以及《花語月》這樣的小衆精品獨立遊戲;波克城市、椰島遊戲等公司也會不定期舉行内部Game Jam,自下而上地分享創意——其中椰島遊戲的内部Game Jam,便是CGJ的前身。
這種遊戲公司與Game Jam打交道的趨勢并非偶然,說到底還是反映了在遊戲行業缺乏活水的當下,廠商和玩家對于玩法創新、品類融合甚至更小衆另類的産品的訴求。這些訴求不應該僅靠内部試錯成本極高的立項來實現,因此,一些諸如Game Jam這樣時間短、效率高、試錯成本低的創意孵化形式,或許将成為這些公司探索下一個現象級玩法的新途徑。
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