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我的世界地下城客戶端

生活 更新时间:2024-08-01 04:22:20

在這款以經典的地下城爬行者為靈感、以《我的世界》為背景的全新動作冒險遊戲中殺出一條血路。

簡易的戰鬥系統及畫面風格

一款ARPG遊戲,戰鬥系統是其基礎同樣也是其核心,通過遊玩發現《我的世界:地下城》的戰鬥系統極其簡易,遊戲核心戰鬥系統除基礎移動外,就隻有近戰、遠程攻擊以及翻滾三個操作。又由于MC本身的像素風格所帶來的一些弊端,場景的一些判定系統讓人有些摸不着頭腦,緻使小部分場景顯得不是很明确,場景縱深感輕微缺失。人物動作在此風格下顯得極其僵硬,導緻遊戲操作起來有些不太舒服,本作可以說是打擊感出色但手感極其不佳了。

遊戲中不存在技能系統!!!而替代技能的是三個可主動搭配的道具,導緻本作的動作要素變得相當單調。

我的世界地下城客戶端(我的世界地下城)1


狹小的角色構築系統

角色構築系統由于沒有技能系統,所以也省去了其他ARPG遊戲所具有的職業系統。角色升級所獲得的天賦點數則以一種MC傳統附魔方式來給裝備進行效果加強。獲得新裝備時,将舊裝備進行分解則會将附魔點數返還給玩家。

由于玩家隻可以裝備一把近戰武器和一把遠程武器及一件護甲并對其進行附魔,緻使角色構築中的武器系統變得極其狹小。裝備本身帶來的數值提升和附魔所帶來的固定加成相對有限,所以有限的核心構築邏輯基本是圍繞附魔屬性和裝備本身屬性之間的配合進行的。那麼這樣就會帶來弊端,舉個例子,本人在打第一周目時,在遊戲中期構築了一套良好的附魔裝備系統,所以一直不舍得更換,我就這樣穿着低等級的金色品質護甲,這就導緻了我在進行BOSS戰時的容錯率極低,一不小心就會被秒殺。随後我更換了背包中品質一般的護甲,居然站樁将boss擊殺。所以,在遊戲中,前期的道具品質再好,附魔加成再優良還是抵不過後期道具的基本數值。所以遊戲的裝備構築也很簡單,無腦換數值高的就行了,再優良的運營也無濟于事。

我的世界地下城客戶端(我的世界地下城)2

遊戲的裝備及附魔效果雖是多種多樣,在初次獲得時能帶來一定的新鮮感,但在構築上限與深度上相當有限,很難像傳統ARPG遊戲那樣追求數值極限的樂趣。


有規律可循的随機性

遊戲中的關卡随機生成,不難看出開發者想給玩家帶來重複遊玩的樂趣,但經過體驗下來我個人感覺随機程度并不夠大,關卡的結構依然有固定規律可循。并且由于遊戲中的裝備和道具數量以及附魔效果也都十分有限,開發者為了不那麼快讓玩家失去新鮮感,他們縮短了遊戲單周目的流程,本人通關一周目時用了大概六小時左右,而且這是在我多個關卡全圖探索的情況下的遊玩時間。他們還降低了裝備爆率,那麼這就會帶來弊端,會導緻構築系統核心部件的缺失,同樣這樣在遊戲中就很難體驗到擊殺BOSS後裝備散落一地的快感,也就難以讓玩家有繼續刷刷刷下去的動力。

我的世界地下城客戶端(我的世界地下城)3

總結

雖然遊戲的戰鬥系統過于簡易,角色構築系統缺乏深度,但這也正好契合了本作輕量化的主題和MC的休閑傳統,對玩家來說也是易于上手,所以本作算是一款較為優秀的輕度遊戲,但在衆多ARPG遊戲當中可以說是剛達到入門級别,如果用ARPG的标準審視本作,則并沒有什麼亮眼的部分。

遊戲定價相對來說有些高了,喜歡的朋友可以等打折。

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作者:染藍

源自:遊戲機迷

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