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為什麼下不了taptap了

生活 更新时间:2025-01-13 16:47:02

文丨遊戲陀螺 Hadoken 馬之鹿

縱觀手遊市場中的機戰遊戲品類,敢達作為40年日本國民經典IP,号召力自然不俗。雖有國内廠商打着各式各樣敢達IP正版授權旗号的手遊層出不窮,但魚龍混雜的亂象中始終難有一款脫穎而出令各位敢達IP粉絲們滿意的作品。重複度高、氪金點多、打擊感弱等問題一直萦繞左右,如何打破這一困局?

在每個敢達粉心目中,都有屬于自己的一個機師夢

在說《敢達争鋒對決》之前,筆者感覺還是繞不過我的敢達初體驗——《SD敢達》。筆者第一次接觸還是在小學的時候,那個時候剛好《高達00》熱播,看得似懂非懂卻也悟有門道,以至于回想起刹那高喊的那句“我就是GUMDAM”仍然感到熱血沸騰。因此《SD敢達》裡我實現了自己王牌機師的夢想,格納庫中永遠第一位的00R陪着我出擊了一次又一次,3000 的出擊次數也足以秒殺“2000次男”,隻可惜SD敢達後來香消玉殒,英年早逝,曾經陪伴我出擊的00R也化作數據塵埃消失不見。感歎之餘,随之而逝的是我的王牌機師夢。

曾不以為然的那句“人總是在失去後才懂得珍惜”狗屁倒竈,是筆者失去夢想後的真實寫照,想來便覺可笑。不久後傳來《SD敢達2》的消息,筆者與貼吧裡的朋友等着續作複活,約定決戰太陽之都,可國服續作遲遲未來,韓服方面便宣布關服。無奈的現實再次将夢想擊得粉碎。物是人非事事休,欲語淚先流。

就算是鐵打的IP,但确是流水線的作品

為什麼下不了taptap了(40年老IPTapTap9.1分敢達還能玩兒麼)1

沒有《SD敢達》的日子,筆者隻能玩《機動戰士敢達OL》

要說目前在國内敢達IP運營得成績不錯的廠商,在筆者看來,在端遊領域中,久遊可以說是這塊領域的老大哥。隻可惜那個讓許多國内敢達迷熱血沸騰的《SD敢達》卻不幸在前些年夭折,後續的敢達IP系列端遊作品又難以達到從前那般輝煌的高度,以至于手遊方面的進展也顯得舉步維艱。

面對如此困局,國内廠家多顯慌亂,集中而盲目地趨向卡牌、SLG等難以體現打擊感和競技性的遊戲方式,而回顧近日上線的由萬代南夢宮和恺英網絡聯合發行的《敢達針鋒對決》,其鮮明特色不禁讓筆者眼前一亮。

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這款遊戲的版權來源于株式會社日升(Sunrise)的《機動戰士敢達》系列的動畫直接授權,系動畫直接授權遊戲開發,非日本敢達遊戲代理授權或日本敢達遊戲改編授權。同時擁有UC、SEED、OO、W等全系列敢達動畫授權。授權完整程度可見一斑。最新TV版動畫《機動戰士敢達鐵血的奧爾芬斯》的人氣機體巴巴托斯也已開發完成即将加入遊戲。

抛棄千篇一律的SD比例,帶來的是“傳統敢達對戰”遊戲的完美移植

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非SD的設定實在是難能可貴。遊戲建模采用少有的一比一真實比例的建模方式,這在此前的手遊市場上還是空白。因此想要做第一個吃螃蟹的人,那必須搶占先機。值得一提的是,遊戲建模質量還相當優秀,甚至比肩如今市面上的敢達端遊。

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《敢達争鋒對決》的畫面表現能力不容小觑,開啟4K高性能模式下完全不輸于PSV掌機,可謂是目前手機端畫面表現的極限。同時不僅光是畫質的突破,爽快的打擊操作才是玩家們的終極追求,該作對于手機的适配性很強,雖然還是傳統的虛拟搖杆 技能按鍵操作模式,但添加了EX覺醒技能 派生技 連擊等技巧性連招。即使是主機或掌機玩家不習慣手機操作,也可以連接手柄進行遊戲。即使在筆者這個挑剔的敢達迷玩了之後,也有一種似乎在PSV上體驗《敢達VS》的感覺。

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摒棄卡牌對戰,放棄SD模型,大膽地取消機體稀有度的設定。這三點可以說是《敢達針鋒對決》在目前近乎同質化明顯的手遊市場勇于做出的跨越。筆者認為敢達IP如果再拘泥于卡牌以及SD模型的束縛,在國内市場的發展将如履薄冰。

其中對于機體稀有度的設定是以往敢達IP遊戲繞不過的桎梏,SABC等級的設定雖然能讓玩家直觀地判斷機體的強弱,但容易造成玩家盲目氪金而疏于提升自身技術最終仍是不敵高手的局面。《敢達針鋒對決》的這一設定明顯是弱化了機體性能的硬性指标,重于引導玩家從技能等級、部件搭配、機師組合和操作連招等方面提高遊戲體驗,體現了較強的策略性與競技性的結合。可以看出從單純的付費卡點轉向策略卡點是如今易于被玩家接受的方式。

“敢達VS”類遊戲是否擁有電競的潛力

衆所周知,如今的移動電競行業,絕大部分市場都被MOBA以及IO遊戲占據,一款以PVP為主打的敢達手遊想要進軍移動電競,光仰仗強大實力IP是不足以與頭部遊戲抗争的,筆者認為《敢達針鋒對決》在以下三個方面有得天獨厚的優勢,或許這一先行者可以開拓機戰遊戲移動電競之路。

1.觀賞性

高質量的遊戲畫面是觀賞性的首要保證,同時忠于原著的華麗技能動畫和派生技、真實比例敢達建模帶來的不僅是緊張激烈的團隊對抗,更是一枝獨秀的視覺盛宴。

2.競技性

以1V1,2V2的PVP對抗為主的核心戰鬥,雖然不及常規MOBA的十人對抗,但不同于MOBA俯視的觀戰視角,敢達的PVP對戰視角反而更适合單挑和雙人捉對厮殺。

3.用戶基礎

近40年敢達文化構建了用戶基礎,是進軍移動電競的紮實根基。在日本類似的機戰遊戲已經多次舉辦過比賽,雖在手遊端還是屬于初次嘗試,但憑借較為出色的遊戲素質還是值得做出嘗試。

市面上那麼多敢達遊戲,《敢達針鋒對決》為何能脫穎而出?

為什麼下不了taptap了(40年老IPTapTap9.1分敢達還能玩兒麼)6

其他廠商的《敢達強襲前線》

橫向來看,在國内市場中獲得敢達IP正版授權的廠商都急于回本,沒有沉澱的時間和耐心,手忙腳亂地趕制出一款或卡牌或換皮的氪金遊戲,這樣消耗IP壽命無異于殺雞取卵。如果沒有沉下心去打磨遊戲的棱角,是沒有辦法留存用戶的。《敢達針鋒對決》創新地将端遊、掌機的部分核心玩法優化移植,使得手機上的遊戲體驗可以更進一步地向端遊、掌機方向靠近,給了那些想要體驗掌機敢達又苦于沒有設備的玩家一次嘗鮮的機會,這對于用戶來說還是相當有吸引力的。

縱向對比與如今國内手遊市場中經典IP遊戲的運營模式,仙俠武俠 、奇幻魔幻、複古現代等題材基本上都被挖掘一空,MMORPG、SLG等方式成了消耗這些IP的最簡便快捷的方式,導緻玩家審美疲勞也在所難免。不同于上述各種各樣世界觀的設定,敢達文化裡就是人類未來科幻世界觀,更能被理解和接受。喜歡敢達IP的玩家基本上都是受敢達文化影響的中青年一代,12-45全年齡粉絲覆蓋,其文化的包容性也可見一斑。

而在筆者這個多年敢達遊戲老玩家體驗過後,對于《敢達針鋒對決》之所以能夠脫穎而出,也有着自己的一些想法:

1、在以往所有取得了高達IP的國内廠商中,以這種“即時對戰”形式呈現出來的,還是第一次。而且遊戲還原度出乎意料得高。體現在基本的幾個“格鬥”、“射擊”、“副射擊”和“格擋”按鍵上,并且按鍵的位置也是跟PS原版一樣,操作上,加入了連按兩下噴氣就能“輸入取消”的“super cancel”功能。

2、對于許多真正的敢達核心粉來說,以往的SD敢達或許能作為“在找不到正常比例敢達時,暫時的代替品”,但是SD敢達是不能替代真正1:1比例的敢達的,在核心粉眼裡擁有着兇惡的眼神,和更加完美的機身比例的敢達,才是真正的戰争機器。

3、非常欣慰得看到加入了編隊機制,在以往的主機敢達對戰系列遊戲中,是除了《敢達SEED 聯合VS紮夫特II PLUS》裡可以進行編隊以外,别的敢達即時對戰系列都不可以進行編隊機制,舉個例子來說,有的核心粉就喜歡拿阿姆羅控制自由敢達,但是在以往的敢達VS作品就實現不了,隻能在PSP上的《敢達SD:創世紀》這種純策略和收集類作品裡實現。但是在這一款基于“敢達VS”玩法機制的手遊中,卻可以像《敢達SD》一樣,融入編隊機制。一方面滿足了硬核粉的要求,一方面也滿足了喜歡敢達動作這一類刺激玩法的玩家。

綜上所述,筆者認為這也是為什麼這款《敢達針鋒對決》能夠脫穎而出的原因。

結語:

據筆者觀察,如今的手遊不再像是從前那般隻是補充端遊等其他平台玩家閑暇時間的消耗玩物,而是真正成為一種主流的遊戲方式。因此遊戲形式上也從休閑益智類、休閑放置類逐步轉向競技性較強的MOBA等品類。然而在MOBA遊戲以外,玩家接觸到機戰類就容易眼前一亮。

《敢達針鋒對決》正是這樣一款可以單純從競技性與之媲美的精品敢達手遊,而它未來的電競之路是否能闖出一片天地,還請拭目以待。

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