ZModeler是4R7出現的強大筆刷,可以非常直覺的建模,也讓ZBrush完整了硬面建模的能力。但是功能真的太多了。
ZBrush軟件設計
概述ZModeler筆刷分為三個層級定義動作,第一個層級是動作,定義為你要做什麼,第二是目标,定義你要做用在什麼上,另一個小欄是對目标更細一步的調整(同類型的動作可以做用在相同的Target上,所以分類筆記),第三是修飾符,定義你在動作動作裡的細節或者說怎麼做這個動作。
一如ZBrush其他的筆刷,筆刷一樣有施力大小,但ZModeler是調整Draw Size,不是Z Intensity。筆刷的大小就可以施施力的大小,越小你越能精确的調整,
多邊形網格
拖動=增減更改poly單擊=重複上一次的動作Alt 單擊=拾取,他會變色,所有相同顔色的會一起動作Alt (單擊并按住) Alt =換定義色; Shift =換回原定義色Drag Ctrl =隻産生面Drag Shift =鄰近邊會被一起拖起來=== POLYGON ACTIONS>移動
· 目标
· 對齊第十個步驟=吸引的程度分10等份
· 整步齊發=直接吸引黏住
· 沒有對齊=不吸引
· 修飾符
2. Muti Sides By Brush =拉伸以Brush大小為單位,不會像One Side Poly一樣拉不完
2. 啟用三角形捕捉=以三角形吸引
2. 啟用擴展的Snap = Attract可以超過被Attract的poly
ZModeler修飾符
· 修飾符
1. 默認平坦度=預設
2. 平面目标容差=調整QMesh在目标為平面島時的影響範圍
3. 暫停重複上一個=暫停複制QMesh的高度,一旦重複暫停中,就不會複制QMesh的高度,所以取消暫停是跑回還在複制的時候複制的高度
拉伸
不受吸引力影響,以指定面的形狀長出。
· 修飾符1.無邊聚=長出一片
聚群
Hold Alt =換另一種顔色,并且換掉的新顔色會成為預設色
· 目标
1. 三面=整顆統一為三種顔色,上下,左右,前後,各一種顔色(對稱),一樣按住 Alt可以換色
2. 六面=整顆統一為六種顔色,上,下,左,右,前,後,各一種顔色,一樣按住 Alt可以換色
3. Checker =棋盤格色
4. 另外三個等大神開示
· 修飾符
1. Overwite:隻換一次顔色,也就是換過一次顔色就不會再換了
2. 上瘾=換顔色,===保持 Alt
3. 選擇現有=複制顔色為預設色,===按住 Shift
移動
· 目标
1. 對齊至法線=沿著作用poly的法線移動,也相等Qmesh Shift
2. 對齊軸=穿過世界座标x,y,z三軸最靠近poly法線的其一移動
3. 前端/後端=移動作用poly的前/後所有的poly
面具
共有三個程度的面具,完全深黑的才不會被影響
轉置
方便以面來挑選想要Transpose的poly
删除
删除面,可以和Edge的Bridge,Close等配合
折痕
我也不知道要怎麼翻,反正折磨完按D你就知道這啥鬼了
橋
· 目标
· Tow Polys =把2個poly接成直線橋
· 目标
· 連接的多邊形
拖動 左/右=改變曲率(曲線)拖動 上/下=改變面數(分辨率)
· 修飾符形狀可以多嘗試看看,從貝茲曲線,圓,導角都有。還不清楚對齊切線,可變寬度,非對稱多組行:讓多組一直換;多組平:不換。四邊:側邊不清楚Tris&Quads Sides roop,Triangles sides
斜角
按D會很清楚知道衍生來的角是某種子
· 修飾符
1. 單排/兩排=在三種邊緣下都是一樣的布線
2. 四行 線性邊緣=平均布線,邊緣清晰度為0
3. 四行 Sharp Edge =布線集中在邊緣,因此多個尖銳,Edge Sharpeness為正
4. 四行 更柔和的邊緣=布線集中在中央,因此多個圓滑,邊緣清晰度為負
分裂
分割焦點
插圖
· 修飾符
1. 中心和邊界=向内産生一個poly
2. Border Only =隻留外邊的poly,中間挖空
3. Center Only =隻留内邊的poly,外面挖空
4. 插入每個Poly =将所選取的poly單獨插入
5. 插入區域=把所挑選的poly認為一個大poly來
可以做巴克球:All Polygons Border Only-> Qmesh把厚度拉出來。
插入多環
拖動 左/右=改變曲率(曲線)拖動 上/下=改變面數(分辨率)。
· 修飾符
1. Even Spilled =中間變成矩形不會有三角多邊形分割
2. 網格模式=中間會成棋盤格狀
3. SunBurst模式=中間會成四葉幸運草狀
插入點
打叉叉,可以配合Inset使用,變成窗格。
規模
· 目标
1. 網格中心=以整個網格的中心縮放
2. 軸心=以世界座标中心縮放
3. Local Symmetry =以你所選擇的poly的中心規模,但不影響所挑選的poly
4. Polygon Center =以你所選擇的poly的中心規模,也影響所挑選的poly
膨脹
· 目标
· 所有多邊形
· 修飾符
2. By Face Normal =以面為法向放大
2. By Edge Normal =以線為法向放大
2. 按點普通=以點為法向放大
球形化
· 目标
1. 島=整顆變球
2. 扁平邊框=單邊變圓
3. Flat Inner =裡面變圓,如Point的Split
均衡
平均poly的邊長,所以隻有不同邊長的poly才會被作用,白話就是讓所有poly成為正方形
多邊形添加到曲線
可以畫畫曲線來供曲線功能使用
網格刷
· 目标
· 所有多邊形
· 修飾符
2. 對齊網格方向=将polymesh存儲為nanomesh
2. 對齊到單擊的臉法線=将polymesh存儲為nanomesh,弄出來的nanomesh會成法線向量
旋轉邊
順或逆時針旋轉NanoMesh
旋轉
· 目标
· 所有多邊形
· 修飾符
2. 局部對稱=以目标面的中心為軸心一起旋轉,但poly不會縮
2. 多邊形對稱=以目标面的中心為軸心一起旋轉,poly會縮
不焊接
· 目标
· 所有多邊形
· 修飾符
2. 局部對稱=以目标面的中心為軸心一起旋轉,但poly不會縮
2. 多邊形對稱=以目标面的中心為軸心一起旋轉,poly會縮
多邊形翻轉面
把面旋轉
沒做什麼
優先觸發邊緣動作
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