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影視後期要怎麼學

生活 更新时间:2024-07-04 04:47:08

後期制作基本上就是視頻編輯、素材處理、特效處理、字幕處理、音頻處理、包裝處理、成品輸出等幾個方面,後期完善制作、修複不足。它要求掌握各類節目的制作程序以及各類機器的性能。

影視後期要怎麼學(學習影視後期的正确步驟)1

後期制作的主要工作内容

影視後期要怎麼學(學習影視後期的正确步驟)2

影視後期制作基本步驟是初剪-正式剪輯-作曲選曲-特效錄入-配音合成這樣一個流程。實操時主要工作内容有以下幾點:

1.視頻編輯:按要求、按腳本,為突出某主題内容為目的剪輯制作。

2.素材處理:為視頻素材提供片段删減、段落順序重組、曆史素材并入、相關素材引入組合等。

3.特效處理:為視頻素材編輯過程中加入轉場特技、蒙太奇效果、三維特效、多畫面、畫中畫效果、視頻畫面調色等。

4.字幕處理:為視頻素材添加Logo、中外文字幕、說明字幕、修飾字幕、三維字幕、滾動字幕、挂角字幕等等。

5.音頻處理:為視頻素材添加背景音樂、特效音樂、專業播音員多語種配音解說、對口型配音、配樂。

6.包裝處理:為視頻素材剪輯後全方位特效包裝,蒙太奇效果、制作三維片頭片尾、Flash片頭片尾、形象标識特效等等。

7.成品輸出:制作好的影視作品輸出到各種格式的錄像帶、播出帶,壓制或刻錄至DVD、VCD,或輸出各種格式的數據文件。

想學好Ae,這些内容是必須要掌握的

我在這裡總結三個模塊,簡單-進階-高難度

同學們可以按照這個規劃路線去學習,保證你成為視頻後期高手。

基本:圖層、圖層屬性、混合模式、關鍵幀動畫、關系父子級、蒙版遮罩、形狀層、時間重映射

進階:攝像機、燈光、塗鴉繪制、跟蹤特效、插件腳本、關鍵幀插值、序列動畫、動态草繪、動态Roto、字符動畫

難點:表達式、三維空間合成、多通道合成、多層嵌套、粒子特效、角色綁定、光影特效、光線跟蹤渲染模式、C4D場景數據互導。

那麼我們回到AE上面,需要怎麼學它呢?市場對它的要求是什麼呢?

由于網上的盜版、不系統的教程太多了,讓很多人誤以為AE是做特效的軟件。這裡我就簡單結合自己實際的工作說一下,學AE應該掌握什麼。無非就是三塊内容:MG動畫、合成和視覺效果。

MG動畫的學習重點是動畫節奏(學會關鍵幀的用法,會調關鍵幀曲線),還要懂得使用表達式,對插件和腳本的運用也要懂,我實際的工作中有一半的任務都是做MG動畫,這個真的非常實用。

合成的學習重點比較多,有摳像、跟蹤、反求攝像機、校色、攝像機、三維層等,但是這才是AE的強項,是真正需要花時間去學的東西。

視覺效果包括了粒子(Particular插件)和光(saber插件),可以表現很多抽象的概念,這部分比較炫酷,很多人喜歡AE就是被這種效果所吸引,如果你深入學的話,會發現有大量的插件需要學習,學都學不完。但是,你如果自學AE主要都在學這類的話,到實際工作的時候會深刻體會到浪費了太多時間。

所以,我們剛開始學習AE,一定要分清主次,動畫、合成是主,視覺效果是次。

AE十大常用 表達式

1.反彈

e = .3; // 彈力

g = 1; // 重力

nMax = 10; // 最大反彈次數

n = 0;

if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time) n--;

}

if (n > 0){

t = time - key(n).time;

v = -velocityAtTime(key(n).time - .001)*e;

vl = length(v);

if (value instanceof Array){

vu = (vl > 0) ? normalize(v) : [0,0,0];

}else{

vu = (v < 0) ? -1 : 1;

}

tCur = 0;

segDur = 2*vl/(g*1000);

tNext = segDur;

nb = 1;

while (tNext < t && nb <= nMax){

vl *= e;

segDur *= e;

tCur = tNext;

tNext = segDur;

nb

}

if(nb <= nMax){

delta = t - tCur;

value vu*delta*(vl - (g*1000)*delta/2);

}else{

value

}

}else

value

2.彈性

amp = .04;//幅度

freq = 2;// 值越高, 頻率越高

decay = 5;// 值越高, 延遲越小

n = 0;

if (numKeys > 0){

n = nearestKey(time).index;

if (key(n).time > time){

n--;

}

}

if (n == 0){

t = 0;

}else{

t = time - key(n).time;

}

if (n > 0){

v = velocityAtTime(key(n).time - thisComp.frameDuration/10);

value v*amp*Math.sin(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

}else{

value;

}

3.彈性變形

maxDev = 20; //最大形變大小

spd = 30; //速度

decay = 1.0; //靜止快慢

t = time - inPoint;

x = scale[0] maxDev*Math.sin(spd*t)/Math.exp(decay*t);

y = scale[0]*scale[1]/x;

[x,y]

4.彈性文字

delay = 0.03; // 延遲

freq = 3; // 頻率

amp = 60; // 幅度

decay = 10; // 值越小,彈性越大

Speed = 0.8; // 值越小,動畫越慢

myDelay = delay*textIndex;

t = (time - inPoint)*Speed - myDelay;

if (t >= 0){

freq;

amp;

decay;

s = amp*Math.cos(freq*t*2*Math.PI)/Math.exp(decay*t);

[s,s] }else{

value

}

5.随機循環(對随機效果再進行循環)

freq = 1; // 頻率

amp = 110; // 幅度

loopTime = 3; // 循環時間

t = time % loopTime;

wiggle1 = wiggle(freq, amp, 1, 0.5, t);

wiggle2 = wiggle(freq, amp, 1, 0.5, t - loopTime);

linear(t, 0, loopTime, wiggle1, wiggle2)

6.對齊運動方向

try{

cornerEase = 3;// 角度松弛

p = transform.position;

t = Math.min(Math.max(time,p.key(1).time .001),p.key(p.numKeys).time);

pre = position.valueAtTime(t-thisComp.frameDuration*cornerEase);

post = position.valueAtTime(t thisComp.frameDuration*cornerEase);

delta = post-pre;

orient = radiansToDegrees(Math.atan2(delta[0],-delta[1]));

value orient 180;// 180度可調整轉動角度

}catch(err){value}

7.目标注視

function lookAtMe(fromPt, toPt){

lkAt = lookAt(fromPt, toPt);

if (toPt[1] > fromPt[1]){

return 180-lkAt[1];

} else {

return lkAt[1];

}

}

p0= transform.position; //look from point

p1=thisComp.layer("空 2").transform.position; //目标點位置

lookAtMe(p0, p1) 0 //0數值可調整旋轉角度

8.循環路徑

valueAtTime(time % key(numKeys).time)

9.标記控制關鍵幀

try{

if(marker.numKeys>1&&numKeys>1){

beginAnim=marker.key(1).time;

endAnim=marker.key(2).time;

markerMoveTime=endAnim-beginAnim;

keyStart=key(1).time;

keyStartN=key(2).time;

keyEnd=key(3).time;

if(time>=beginAnim && time<=endAnim)

{if((time-beginAnim)>=(keyStartN-keyStart)){valueAtTime(keyStartN);}

else valueAtTime(keyStart (time-beginAnim));

}

else if(time>endAnim)

{valueAtTime(keyEnd (time-endAnim));}

else if(time<beginAnim) {valueAtTime(keyStart);}

else {value;}

}else value;

}catch(err){value;}

10.計時器

rate=1;// 速率

clockStart=0;// 開始時間點

function minZero(n){

if(n<10)return"0" n

else

return"" n

};

function secZero(n){

if(n<10)return"0" n

else

return"" n

};

clockTime=Math.max(clockStart rate*(time-inPoint),0);

t=Math.floor(clockTime);

min=Math.floor((t600)/60);

sec=Math.floor(t`);

minZero(min) ":" secZero(sec)

,

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