舉一些明顯的例子吧,首先ARPG是RPG的子分類,ARPG必然和回合制RPG不重合(但不代表一個RPG必然是ARPG或回合制RPG之一),然後:
女神異聞錄5、仙劍奇俠傳是RPG不是ARPG;
暗黑破壞神、劍俠情緣是ARPG;
戰神3是ACT、戰神4是ARPG;
仁王、黑魂、血源都是ARPG;
判斷标準有兩個。
第一,所謂的操作性并不準确,準确的說是戰鬥(或類似的競技部分)是否對操作有時限的要求。ARPG必然有操作時限,你必須在有限的時間内決定你要進行的操作。
嚴格上說,回合制RPG也可以有操作時限,但早年業界為了方便描述,帶有操作時限的回合制RPG被稱作半即時制。
第二,ARPG經常被和ACT搞混,玩家自認為不會用錯,但很多遊戲看上去是ACT但本質上其實是ARPG,典型就是魂系的幾個3A(甚至有人笑稱魂系列可以被稱作“回合制RPG”——這裡指的實際上是半即時制,因為魂系遊戲的戰法大家都知道,确實就像武俠小說中描寫的“兩人你來我往來回打了幾百個回合”)。
為什麼說是ARPG,因為他們都有着共同的特點:可選擇方向的角色成長塑造。
有角色升級的遊戲很多,角色升級後增加體力值、攻擊力的遊戲也很多,這并不是區分ARPG和ACT的重點;重點在于,你通過遊戲提供的強化自己角色的途徑,能夠多大程度上自由選擇調整你的角色的成長方向。這是區分ARPG和ACT最重要的一點,而這一點不像RPG和ARPG一樣隻由一個要素決定,他包括更多的RPG要素,除了升級自由加點這種系統外,例如非唯一線性的任務系統(即不是附着在主線流程的支線任務)、擁有随機數值或詞條的裝備系統等等。一般來說,開發商一定有ACT和ARPG的側重,這在遊戲最初的策劃就會決定,即便中期調整更改,遊戲各部分内容的設定也會變動,所以這各個要素是否偏向RPG是能很容易看出的。
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