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零點校園市場分析

生活 更新时间:2024-07-19 23:19:23

隻有把這些學生爺伺候舒服了,他們才願意上課交作業,上課交作業才能提高成績拿學分,拿學分畢業才能給學校賺錢。

作為一家主攻模拟經營類遊戲的工作室,曾經的牛蛙(Bullfrog Productions)始終貫徹着一套隻屬于自己的設計哲學。他們的遊戲總是如此的與衆不同,以至于其後繼者獅頭工作室(Lionhead Studios)解散至今,整個業界仍然沒能填補那些經典作品的失落空白。

開創了神祇模拟(God Game)玩法的《上帝也瘋狂》也好,将道德系統與角色養成發揚光大的《神鬼寓言》也罷,這些遊戲都有着一個共同點——肆意的玩耍,多過深刻的鑽研。不同于大部分注重數值構建的模拟遊戲,牛蛙系的作品總是更喜歡關注一個具體且自洽的循環邏輯。

按傳奇制作人Peter Molyneux的話來說,這種自洽的循環系統,要具備一種獨立的演變性。即玩家不予以直接操作,遊戲中的角色、場景、事件,也會随時随地響應各種細微的變化。而這種“見微知著”的效果,往往是《金融帝國》《工業大亨》這類傳統的産線與數字模拟類遊戲,所無法達到的。

零點校園市場分析(雙點校園試玩報告)1

《黑與白2》遊戲畫面

正因如此,牛蛙的模拟遊戲總是非常強調“節目效果”。在《主題醫院》裡,病人會非常戲劇性地死在走廊上;根據加點的不同,《神鬼寓言》的主角會呈現出高矮胖瘦的迥異體态;在《黑與白》中喂食你的神獸,可以讓它們長得更高更壯。類似的例子不勝枚舉。

以上這些特點,自然也伴随着牛蛙與獅頭工作室的解散與之後的人員重組,镌刻進了雙點工作室(Two Point Studios)的DNA裡。不管怎麼看,《雙點醫院》都像極了“主題醫院2.0”。其系統與前作近乎一緻,都采用了類似的卡通幽默風格,遊玩時的樂趣自然也是“忠于原著”。

以精神續作而言,這無疑是有意為之的呈現效果。畢竟,玩家就是沖着這份配方來的。然而,懷舊是一種容易膩味的情緒,離開了那股“精神”,精神續作的續作,可就不能再搞高清複刻了。

《雙點校園》會不會成為“雙點醫院2.0”,或者“主題醫院4.0”?這是我們向雙點工作室提出的第一個問題,可能也是最重要的問題。

零點校園市場分析(雙點校園試玩報告)2

這大地圖界面,看着真的很像《雙點醫院》

畢竟,因注重演出效果而弱化經營深度的系統問題,在前作就已經比較明顯了。如果《雙點校園》隻是粗暴地套上了一層“校園”的皮,把病人跟科室替換成學生和課堂,那麼不管這個玩法循環被打磨得多麼精巧自洽,它的重複度也會暴露無遺。無非就是把重複蓋醫院、建科室的過程,變成管理校園而已。

在世嘉方面的牽線搭橋下,我們有幸在前段時間參與了《雙點校園》的線上試玩會。初步體驗了大概6個小時的試玩内容之後,我們通過視頻的方式,見到了雙點工作室的遊戲制作人Mark Webley,以及工作室的首席動畫師Chris Knott。

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左Mark,右Chris

作為從牛蛙、獅頭時代一路走來的業界老兵,Mark曾親自參與制作《主題醫院》《黑與白》等多款經典作品,同時他也是雙點工作室的聯合創始人之一。同樣的,Chris也曾為《黑與白》《神鬼寓言》等多個獅頭工作室的遊戲系列制作角色動畫,許多有趣的人物動作都出自Chris的手筆。

對于我們的擔心與質疑,Mark跟Chris顯得十分遊刃有餘。很顯然,這并不是他們第一次向玩家解釋這個問題。

在雙點工作室的構想中,《雙點校園》會是一款從玩法循環到流程節奏上,均有别于前作的作品。雖然,它可能看着跟《雙點醫院》非常相似,甚至共享着同一個世界觀(惡搞版的雙峰鎮),但《雙點校園》的體驗,應該是截然不同的。

其中最大的區别,就是遊戲中小人的壽命。精力旺盛的大學生們,肯定沒有病人那麼容易死在走廊上。所以,你大概也能猜到本作玩法會是什麼了。沒錯,就是照顧學生,而且不是一堂課一堂課地照顧,你需要一學年一學年的長期照顧他們,直到他們畢業成才為止。

按照Mark的說法,學期制度以及與之匹配的課程系統,會是《雙點校園》的核心玩法。

每個學期伊始,玩家能且僅能開設一門新課程。當你決定這學期的教學重點之後,課程便無法更改。隻有在本學年的全體新生成功入學,而且就讀期間不發生“重大”教學事故的情況下,玩家才能繼續開設更多的新課程。與《雙點醫院》的扁平發展曲線相比,《雙點校園》提供了一種更加緊湊而且反饋更為頻繁的循環發展模式。

具體來說,《雙點校園》把原先整塊的經營建設過程,切割成了以學期為單位的小流程。在每一段流程中間,玩家會多出一次決定校園經營方向的機會,而且學生的階段性成長,也會直觀地反映出玩家在這期間的教學水平。

零點校園市場分析(雙點校園試玩報告)4

第一學年,0挂科

老實說,能看着學生們的成績高歌猛進,要遠比單純看财務報表的漲跌,來得有成就得多。這也正切中了前作的一大問題,在《雙點醫院》中,治愈病人并不能為玩家帶來太大的成就感,他們更多隻是一條數據,或者某個字母的注腳,而重複建設醫院的過程,顯然更無成就感可言——類似的問題,将在《雙點校園》中得到很大的改觀。

決定将玩法重心轉移到對學生的長線管理之後,遊戲在角色系統上的筆墨顯然更豐富了,而這正是Chris所負責的工作。

整體上,本作的人物需求以及職業培訓系統,依然沿用自《雙點醫院》。玩家需要雇傭教授、助教以及勤雜工,來維持校園的基本運行。而除了吃喝拉撒之類的基本需求之外,遊戲中的大學生們有了更加豐富的精神需求。他們有的想參加社團活動,有的希望學校購買更好的教學設施,還有的成天就想着談戀愛。

沒錯,《雙點校園》的遊戲體驗有點類似團購版《模拟人生》,不過就目前來看,其内容遠比某些連課都不怎麼上的“大學”DLC,要來得更加貼近大學生活一些。

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玩家可以在日程表中,安排不同的校園活動

所以,你千萬别以為學生不容易死,《雙點校園》玩起來就會比《雙點醫院》單調。畢竟,大家或多或少都是體驗過,或者即将經驗大學生活的人,應該知道學生這個群體,但凡還在喘氣的,那就是麻煩不離身,總能給你整出點活來。

一向注重節目效果的雙點工作室,自然也不會放過這個機會。雖然本作的學生來校時都身體健康,但嚴格來說,他們也都多多少少有些大病。你會在校園裡見到戀愛腦、禦宅族、哥特非主流等形形色色的學生,還要想方設法滿足他們五花八門的需求。因為,隻有把這些學生爺伺候舒服了,他們才願意上課交作業,上課交作業才能提高成績拿學分,拿學分畢業才能給學校賺錢。

雖然乍看之下,等到學生出了成績而且畢業之後再收學費,好像有點離譜,但仔細想想,嚴進寬出,确保每個學生都能獲得優質的教育資源,這似乎才是高等教育應該有的樣子。也罷,畢竟隻是個整蠱類模拟遊戲,不能太當真。

說到整蠱,《雙點校園》的搞怪系數比起前作,隻能說是隻增不減。

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很顯然,玩家的學校肯定是沒有馬原、高數或者會計之類的課程的,想虐待學生獲得快感的話,建議回去玩《地下城守護者》。在雙點宇宙裡,大學生們的人生目标,大概就是成為合格的中世紀騎士,考出超巨大漢堡烘焙師證書,之類平平無奇的事情。而玩家的工作,就是開設對應的教室,來向他們教授具體的實踐技能。

而教室與公共空間的布置,也是《雙點校園》的一大進步之處。

首先,房間的可編輯性變得更高,玩家不僅能夠像前作一樣,保存複制理想的房間模闆,而且還能跳過拆遷工作,直接拖動整個房間。這為室内結構的空間調整,節省下了大量的重複操作。其次,本作的室外景觀終于可以自由編輯了。在購買新土地拓建校區時,玩家可以選擇購買不帶建築結構的空地,這樣就可以根據自己的心意,來規劃整個建築的空間形狀了。

按照Mark的話來說,他們隻是盡可能地提供一塊空白的帆布,最後的作畫權應該交給玩家。

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本作的外景豐富了許多

從頭到腳把整個遊戲玩法添了個遍之後,我們跟雙點工作室的兩位聊了一些遊戲之外的話題。

當被問及“為什麼你們的遊戲永遠都有中文配音”時,Mark顯得十分熱情,在他看來,中國玩家首先也是玩家,既然是玩家,那麼遊戲就應該尊重我們的需求。自從《主題醫院》的“請患者不要随便死在走廊上”開始,接地氣的中文本地化似乎一直都是他們放送給中國玩家的保留節目。事實上,不管是《雙點校園》還是《雙點醫院》,都隻有3種配音語言,而除了英語、德語之外,就是普通話。

不過很可惜的是,“雙點”系列中所包含的大量英式冷笑話跟雙關爛梗,實在是很難跨越語言的鴻溝。像Night School(夜校)跟Knight School(騎士學校)的諧音梗,可能到了中文語境下,就會失去那股發黴的爛梗(Dad Joke)味了。

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最後的最後,我個人代表廣大的獅頭粉絲們,滿懷期待地提了一個非常具體的問題:

《黑與白》系列究竟什麼時候才能出正版購買渠道?

在獅頭工作室解散之後,EA似乎接手了《黑與白》系列的版權,多年來,一直都有粉絲在社交媒體上向Mark、Chris等獅頭工作室的前員工打聽情況,但非常可惜的是,即便身為這些經典的締造者,他們也依然對此無濟于事。

作為神祇模拟類遊戲的絕唱,《黑與白》系列似乎就要帶着整個God Game一起,被埋沒在電子遊戲發展的曆史當中了。人們将會忘記它,忘記遊戲本可以如此多端,可以千變萬化,随心所欲。這是多麼令人惋惜的一件事啊。

但也許,我是說也許,雙點工作室可以像複活《主題醫院》那樣,整出一個“上帝也瘋狂2.0”出來?

如果這份夢想能夠成真的話,那可就太美妙了。

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