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實在是不懂什麼商業邏輯

生活 更新时间:2024-08-12 08:25:40

就像一百個人心中有一百個哈姆雷特,每一個獨立遊戲人對于所謂“獨立遊戲精神”的理解,也各不相同。而在NTFusion創始人陳志峰看來,最重要的事情也許并非定義“獨立遊戲精神”,而是“堅持做好玩而且獨特的遊戲體驗”。

如同大多數投身遊戲行業的“宅男”一樣,陳志峰的成長經曆幾乎等同于中國遊戲發展史:從小學三年級第一次玩遊戲接觸到紅白機上的《魂鬥羅》,到後來PC586時代的《雷電》、Game Boy上的《Poke’mon》、PSP時期的《啪嗒砰》,乃至後來的《CS》《星際争霸》《魔獸争霸》《英雄聯盟》,乃至今天的手機遊戲,用陳志峰自己的話說:“我的學生時代就是邊玩邊學習過來的。”

作為一個“聰明”的“宅男”,學習成為了陳志峰玩遊戲的助力。通過和父母打賭“考試成績得到班級前三名”,陳志峰赢得了各種Game Boy、PS、顯卡、CPU,讓其遊戲設備得以不斷更新換代,以便能夠玩到最新的遊戲。

當時間來到2000年,随着《CS》《星際争霸》《魔獸争霸》等局域網遊戲開始盛行于國内各大網吧,中國遊戲産業開始迎來高峰,而陳志峰的遊戲生涯也來到了最“廢寝忘食”的時期。

對于那個時候的陳志峰來說,“考前通宵玩遊戲”幾乎成為了家常便飯。如同那個時期的很多男孩子一樣,陳志峰也和自己一班非常鐵的兄弟們組建了一個名為“NTL”戰隊。提及自己戰隊名字的由來,他還頗為得意:“NTL是New Type League的縮寫,New Type指的就是高達裡面各種超能力的新人類,厲害吧?”

2.你在做這款《超進化物語》時,應該有特别痛苦的時候吧?印象中最大的困難是什麼呢?

陳志峰其實在做《超進化物語》之前,我們嘗試過Flash小遊戲、H5單機類、H5網遊類、手遊單機類等等不同平台不同遊戲類型的開發,整整堅持了六年,這段時間其實才是最痛苦的,各種技術坑、美術坑、數值系統坑、發行坑……也經曆過很絕望的時候,做《NTCreature2》的時候我們寄予厚望的塔防 怪物養成玩法市場反應一般,堅持做了幾年的H5遊戲幾乎沒産生多少收入,做遊戲外包開發的時候被坑等等……所以《超進化物語》的開發過程總體來說還是非常順暢的,可以說是集我們團隊這幾年的大成之作,而且正是這些年的經曆,讓我們團隊的心态穩了很多,所以這次我們是相當有信心的。

3.相比較于其他人們傳統印象中輕度、簡單的“獨立遊戲”,《超進化物語》在數值上以及系統上下了更多的功夫,這大大延長了玩家的遊戲時間,增強了遊戲粘性。能不能談談你是如何考慮這個問題的?

陳志峰這個本身跟遊戲類型有關,《超進化物語》其實算是個策略類遊戲,通過怪獸的培養、進化、隊伍搭配,還有神靈的主動操作來影響戰鬥結果,而且我們這幫主創人員都是玩星際、魔獸這種遊戲過來的,很喜歡深度的遊戲策略,所以我們做的遊戲也會在數值和系統上花很多功夫。

實在是不懂什麼商業邏輯(從獨立精神到商業法則)1

4.IP、玩法、數值、美術、聲優、劇情......您認為什麼才是對一款獨立遊戲來說最重要的?

陳志峰核心玩法是最重要的,我們立項的時候對核心玩法做了很多次的推演,還專門寫了程序的Demo讓團隊的人一齊玩,給反饋,不斷改進,而且遊戲疊代的現在第三個版本,我們還對神靈系統的觸發不是很滿意,本來是CD觸發式,現在改成能量 CD觸發式,目的就是想讓玩家得到跟目前市面上的遊戲完全不一樣的體驗,我覺得這才有可能讓獨立遊戲突圍而出。

5.能不能談談在制作《超進化物語》的過程中獲得了哪些意外的幫助

陳志峰在《超進化物語》的研發過程中,《冒險與挖礦》的陸家賢、《超脫力醫院》的Wesley、《鍛冶屋英雄譚》的三郎,還有很多發行朋友和内測玩家們,都給了我們相當多很有用的反饋意見,給完意見以後我們又進入新一輪的疊代狀态,改呀改……總是覺得遊戲有問題,不舍得發出去啊。

6.許多獨立遊戲在商業化的表現上并不算好,您認為哪種商業模式更适合獨立遊戲

陳志峰我覺得這個還是具體要看遊戲類型,總體來說在手遊領域,中輕度的單機類遊戲體積小、易于病毒傳播,就适合免費下載,通過一定的社交玩法,沖下載量,然後再通過廣告盈利,特别是獎勵式的視頻廣告,對玩家用戶體驗影響較少,收益還不錯;而中重度以上的網遊,還是适合遊戲内付費,對每個用戶精耕細作,在不影響用戶體驗的前提下,把每個用戶的收益做到最大化。

7.下一款遊戲的計劃是什麼?會有哪些更酷的創意?

陳志峰目前考慮下一款還會是手遊,将會是怪獸系列的新一代遊戲。下一代我們想把它打造成像《孢子》一樣可以自己捏怪獸的遊戲,很期待吧?哈哈

8.對于想要投身于遊戲行業的年輕人,您有哪些忠告呢?

陳志峰我的建議是最好還是要有一個團隊,而不是單兵作戰。團隊不一定大,可能一個策劃一個美工一個程序就可以開幹了。但這樣在做遊戲的過程中,才可以有更多的idea迸發,而且每個人可以專攻某個領域,這樣效率會更高,還有最重要的一點,遊戲産品的打造是一個很漫長的過程,特别是獨立遊戲,做創新的玩法需要大量的疊代,這個過程有可能是枯燥乏味,中途會讓人想放棄的,這時團隊成員之間的鼓勵真的非常重要。

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