《光明重影 (Evil Genome)》
平台:Steam
官方遊戲介紹:
這是一款由璇淵的遊戲愛好者們設計的3D橫版廢土冒險遊戲(ARPG/類惡魔城遊戲)。其支持單人遊戲,結合了廢土世界的探索、平台跳躍、策略戰鬥和角色養成等元素。你可以在複雜地圖上使用地面和空中技能,躲避彈幕,與敵人戰鬥,并收集遊戲要素養成角色。故事發生在23世紀,你受命于TLS組織,對宣稱獨立的殖民地進行調查并消除,期間你将周旋于幾大地區勢力之間,享受本故事。
說在前面的話:
目前遊戲玩了6個多小時,遊戲裡不到20級,之所以後面再沒動,是因為卡關了……為什麼卡關呢,後面再說。
關于遊戲第一印象:
說真的在第一次接觸這個遊戲的時候,我是比較喜歡的,我一直認為一款遊戲第一眼很重要!
然後當我進入遊戲後,開頭一段小劇情一直到我可以操控角色這一點階段我也是很喜歡的,并且我認為遊戲的第一感覺也是很重要的!
當我開始第一次打怪的時候,我腦子裡閃現出了幾個遊戲的影子(并不是說這款遊戲和那些遊戲有什麼雷同之處,而就是那個感覺。)
1、遊戲模式和畫風——橫版過關 精緻的2D背景 精緻的遠景,讓我感覺這遊戲至少在這個層次上可以追趕死光(deadlight)的步伐了。
2、打擊感——怎麼說呢,有些失望吧,打擊感很像很多年前玩過的鬼吹燈OL、名将三國OL(沒錯,就是當年那些試圖挑戰DNF霸主地位的已經死絕的遊戲。
3、操作——我用的手柄,然而手柄的按鍵有嚴重的BUG!首先不能自定義按鍵就很不自在了,其次按照默認設定,别扭不說,我手柄1模式的互動按鍵是無效的,每次涉及到互動的我隻能按鍵盤的enter來執行命令。
4、CV——遊戲帶CV的,而且是國語CV,本來是驚喜,但是後面慢慢發現,這個CV部分做的并不好。
a、首先,CV們很背闆,台詞感太強,功力不行,完全沒辦法讓人融進去這個情緒對話裡。可以模仿廣播劇的獨白很不舒服。
b、其次,CV剪輯有問題,聲音時大時小,時弱時強,且時段時連,這一點很不到位。
5、引導——引導很不好,或者說遊戲的一些内容引導很不好,比如存檔點,我玩了三個多小時後一次挂機去倒水,回來才發現原來存檔的可以進行武器強化和物品買賣!沒有一點提示的好嗎,要不是我多站了一會菜單浮出來了,我根本不知道!
6、劇情——遊戲有劇情,而且劇情設定還可以,劇情推動效果并不是很強,因為被跑圖割斷了。
7、收集——收集物品的這個中規中矩,因為收集物品的存在(解謎也會需求收集前置),所以會強迫症一樣讓玩家跑開全圖。
8、解謎——其實沒什麼解謎一說,東西收集到了,自然就解開了。
9、地圖——不是随機地圖,所以地圖可以背闆,跑圖比較煩,而且小地圖隻有在主菜單界面才可以看到,并且菜單界面裡的小地圖不是動态的,所以這小地圖可有可無。
10、技能——說真的,雖然技能三大分支三大體系看似多樣,看似豐富,但是我覺得比較雞肋,這個隻屬于個人感覺,對我來說,我隻喜歡技能樹裡的被動技能,主動技能太弱了……太弱了……太弱了……
關于遊戲模式:
既然遊戲主打類銀河戰士惡魔城 類型,那我們就拿這點說說。
探索要素——有,但是很弱
漸進式的角色培養——有,但是斷層嚴重
優秀的關卡設計——這個沒有,關卡設計太弱
一個不錯的世界觀設定——這個有,世界觀前期來看還是不錯的
循序漸進的劇情——線性劇情,代入感太弱
流暢的戰鬥節奏——一點也不流暢,很僵硬
優秀的動作設計——這點做得不行
2D橫版過關——是
豐富的收集要素——收集要素太弱,而且更偏向于劇情需求前置的收集。
其實總的來說,類銀河戰士類型的遊戲更偏向于刷刷刷,而類惡魔城類遊戲更注重角色培養和關卡劇情探索(更偏向RPG)
而這兩類遊戲核心點是,要麼刷刷刷的給人爽快感,完全不需要考慮什麼角色培養,什麼收集解謎,刷爽了就行;要麼是我沉溺于探索這個世界的每一個角落,發現一切被隐藏的線索,收集一切可收集的物品,慢慢的發現原來我的角色已經成長的這麼厲害了。
然而這款遊戲的尴尬點在于——沒有給我刷刷刷的快感,也沒有給我探索的欲望,而隻是做好了一個架子,我按照這個線性流程走下去就好了。
一款本應該是以探索為樂趣的遊戲,完全讓我感覺不到這個樂趣就有問題了。
這也是為什麼一開始我說我卡關了,因為後面小怪太煩人,打起來太費勁,練級也無趣,探索也沒什麼好探索的,沒有玩下去的動力。
關于動作打擊:
既然我已經把這款遊戲當做偏向于RPG類型的線性探索解謎劇情遊戲,那麼在遊戲的打擊設定上我就不抱有什麼希望了,然而該說的一些基本東西還是要說的。
人物動作僵硬,非常僵硬,尤其反應在跳躍和跳躍連鎖操作上。
小怪的攻擊範圍判定混亂,X軸和Y軸判定太廣(後面激光器類的小怪,你蹲下和跳起來都在他的彈道範圍内,閃避次數又不夠),導緻角色蹲伏射擊和閃避的需求變多,二閃避是按照次數消耗的,角色自身又太笨拙,導緻硬抗很費血,靈活又不夠。
另外小怪的攻擊判定混亂還反映在出框和不出框上,因為即便已經出框,在看不到的情況下,依舊會讓角色吃判定。
怪物前搖很嚴重,而且前搖時候角色對怪物的輸出判定等于0(相當于前搖的怪物是無敵狀态)
小怪隻能看到血條,然後根據自己的攻擊和血條的掉血來判定小怪的強度,小怪看不到等級,隻能靠敵我雙方血條的消耗去估等級。
敵人的僵直太強,仿佛自帶了霸體,而角色的硬直抵抗又太弱,很容易被擊倒,擊倒後又沒辦法快速受體,導緻招式沒有儲備期。
技能過于華麗但是傷害不足
遊戲的連招體沒有體系,循環套路。
蹲伏和跳躍的連鎖行為基本是0,
不過這個遊戲的BOSS設定還是不錯的,都很獨特,且不智障。
剩下想說的:
這款遊戲2015年立項,2017年正式面向玩家,兩年的時間更新叠代了很多版本,開發團用了快速試錯叠代的敏捷式研發模式,不斷地在修修補補,開發團一直在積極地汲取玩家的反饋,不斷地在收集試玩數據體驗,收集試玩建議,再按照建議修改。
但是我想說的是,制作團隊們,你們自己有在不斷地玩自己的遊戲嗎?你們真的知道你們想做一款什麼類型什麼模樣的遊戲嗎?你們知道你們的遊戲哪裡是不足點哪裡是出彩點嗎?你們又知道你們自己擅長哪裡不擅長哪裡嗎?你們研究過同類型的遊戲模式和玩法體驗嗎?
很多年前有人告訴我一句話,叫不熟不做,尤其是在做面向對象産品的時候,一定要基于自己熟知的,擅長的領域和方向去做,而盡可能避免自己不擅長的東西,這樣擅長的東西隻會越來越發光,而不擅長的那部分總可以慢慢補上來,但是如果放棄了一部分自己擅長的,然後用很長時間去做自己不擅長的,最後得不償失。
開發團隊是否太依賴玩家試玩所産生的數據,而沒有真的想好你們的産品,你們的孩子最終應該是什麼樣的,應該有什麼沒有什麼,不應該交給玩家來決定。
最後要說的:
遊戲的投入我們看得見,無論是時間投入還是資本投入,制作團隊的不容易我們也看得見,遊戲在場景和角色上面下了功夫也看得見,場景真的很漂亮很棒!
然而,以前走過的彎路你們有沒有汲取經驗,有沒有給以後的彎路做一個指示牌?
這款遊戲或許已經該有的要素都有了,但是要素占比,取舍,核心定位,你們真的确定了嗎?
所以這也是我标題想說的——秣馬厲兵,糧草行于兵馬百裡之外
不錯的世界觀背景
精緻的場景
有CV,雖然CV和生硬,問題比較多
角色建模還不錯
-探索樂趣太弱
-打擊感太弱
-技能、裝備體系太弱
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