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手遊山海經到底怎麼樣

生活 更新时间:2024-11-25 09:41:03

手遊山海經到底怎麼樣(山海經手遊廣告到底有多野)1

一系列《山海經》手遊的素材投放,最近正受人追捧。

尤其在B站,UP主們樂于搬運廣告,圍觀者則看得津津有味。最火時,一期視頻的播放量能達到一百多萬;少則也有不下10萬次的點擊。獵奇、沙雕、玩梗、逗趣,種種要素讓人沒法跳過這些廣告。葡萄君也跟着看了一百多條。

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二次傳播之外,幾款以「山海經」為名的手遊,順勢在蘋果 App Store 免費榜上冒了尖。4月下旬至今,《山海經:異獸吞噬》《山海經之神獸來了》《山海經異獸OL-吞噬天地》都曾進入Top 10,前兩款目前還未從榜單高位上滑落。

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5月10日-5月15日的免費榜競争趨勢

除了題材相似之外,幾款手遊在介紹中,也都以「異獸吞噬進化」為賣點。任意體驗其中一款,會發現它們底子裡均是仙俠RPG。這讓人想起兩年前流行過的「開局一隻鲲,進化全靠吞」,以及它背後名不副實的《山海經》手遊。

不管是玩法還是素材,大家見慣了其中套路。但為何,淡出主流視野的手遊,如今能夠卷土重來?

買量力度不大,但沖榜效果明顯

本文所謂《山海經》手遊,限定于那些在廣告中強調「異獸吞噬」玩法的産品。前述《山海經:異獸吞噬》等,是近期出現的典型。為了方便各位理解其廣告形态,這裡放出一個素材範例。

根據App Growing數據顯示,幾款手遊都是在近一個月内采取了買量發行的措施。

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《山海經:異獸吞噬》近一個月的投放趨勢

值得注意的是,它們的投放量級不見得有多大;但從沖榜效果來看,轉化率着實不低。

參考App Growing所提供的數據,我們可以來看一個對比。5月10日期間,《山海經之神獸來了》的廣告投放數量為10條,字節跳動旗下休閑作品《億萬人生》,則在同時間投放了57條廣告。

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論買量力度,高下立判。而兩款産品在蘋果免費榜上的成績卻不相上下。在5月10日,《山海經之神獸來了》手遊當日位居第7;《億萬人生》略遜一籌,排列第8。次日,兩者排名依舊,買量少的壓過買量多的一頭。

這應該可以說明,《山海經》手遊在素材創意上,抓住了某些以小博大的點。

與時俱進的山海經廣告

在葡萄君固有認知中,《山海經》手遊廣告存有一定範式。「開局」、「上古」、「異獸」、「吞噬」、「進階」等,是必然繞不開的關鍵詞。把它們組合到一塊,基本能描摹出系列廣告的劇情:上古時代,異獸橫行,強大的吞噬弱小的,不斷進階出更強、更獵奇的物種;弱小的死後輪回轉世,偶遇靈丹妙藥,吞食之後,煉成超究極體,站到食物鍊頂端。

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過去的山海經廣告,基本繞不開互吞的套路

這樣一套廣告内容,演繹了千遍百遍之後,不可能一直有效。而經曆了2018年「開局一隻鲲」的瘋狂後,相關買量遊戲也已經沉寂多時。

今年以來,《山海經》廣告展示了一種新風貌。在保持基本框架不變的前提下,它融入了不少流行的、玩梗的元素,使得形态變得緊貼地氣,更加迎合年輕人胃口。而這番改變讓它從衆多B站用戶的口中,獲得了「與時俱進」的評價。

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怎麼個與時俱進?可以分三點來說。

第一個顯著改變,自然是視頻化。在「鲲」系列山海經廣告流行的2018年,浏覽器、新聞客戶端、SNS論壇是投放渠道優選,廣告形式也以圖文見多。之後抖音、快手等短視頻平台崛起,成了廠商拓展用戶的必争之地。投放于此的素材,随之轉變了形态與風格。

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憨憨貓 抖肩舞:一條很抖音味兒的山海經廣告

當然,素材變得以短平快的視頻為主,這是大勢所趨。隻是說,一種固有的内容,遇到新的媒介後,還是能夠煥發出新的活力。

除了形态之外,《山海經》廣告的内容自然也在進化。這尤其表現在「玩梗」上,最新的流行元素,最火的人物、遊戲,最應景的熱點等等,我們總能從系列異獸進化的廣告中捕捉到。

前述一則憨憨貓視頻,隻截取部分,就有不少玩梗的痕迹。這裡還有一例,我把視頻當中的兩節内容,轉成了動圖。且不論素材的原創性與制作水平如何,單看惡搞能力,真的不輸B站上專職UP主所做的趣味向視頻。

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來數一數有多少為人熟悉的元素:2B、練習生、黑人擡棺隊、《隻狼》的危、JOJO我不做人,以及一些蹭熱點明星熱度的諧音梗。這些以搞笑逗趣為主的内容,與過往單純追求獵奇搞怪的風格相比,還是很不一樣的。

《山海經》廣告另有一層變化,在于增強了劇情的連貫性與互動性。簡單來說,系列廣告并非完全各自獨立,因為素材的重複利用,再加上蒙太奇手法,使得相互之間,在世界觀與劇情上有一定聯系與承接。舉個例子來說,上個素材裡稱王稱霸的異獸,到了另一個素材中,卻被更強者吞噬。

這些素材在無意之間,形成了一部「劇集」。人們把看廣告,當做是在追劇。B站用戶更為誇張,有人将其調侃為「國漫大作」,還有人甚至一集一集地連載着這些廣告素材。

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有位用戶迄今更新了119集廣告

比較有意思的是,《山海經》的廣告劇情,甚至不局限于異獸吞噬的世界。部分素材,會把内容延展到現實空間,通過小劇場的形式,演繹一出用戶與廠商之間的碰撞。就像下面這則廣告:在一場遊戲發布會,用戶突然闖入,控訴自己被騙,結果反遭廠商教育,被洗腦了一遍啥是「真山海經」。其實類似的發布會場景,我們也能在其他買量素材中見到。

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而葡萄君所說的互動性,體現于廣告制作方,還會根據用戶在時下的反應,來制作新的内容。換句話說,他們在用投廣告的方式,與看客們交流對話。最直接的例子就是,當制作方發覺人們把《山海經》廣告當劇來看的時候,馬上借廣告回應:「你們倒是進遊戲裡來追劇啊。」

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這樣接地氣的搞怪廣告,就算是非目标用戶,也容易參與圍觀和讨論。如果是目标用戶接觸到這些内容後,想必也更容易激發下載遊戲的興趣。抛開成見不談,在買量成本飙升的當下,《山海經》手遊算是通過年輕化的素材,實現了對更多用戶的觸達。

不值一提的遊戲

《山海經》手遊提供了一些素材創意思路,但它們的模式,并不是良好示範。由于遊戲内容與廣告大不相符,使得挂羊頭賣狗肉的标簽,暫且還無法從它們身上摘下。再有一個沒法洗掉的污點,自然是其素材制作中,有意無意的侵權行為。

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緻敬《王者榮耀》程咬金?

那麼,遊戲究竟做得如何?

相對素材而言,這是最不值一提的部分。葡萄君玩過四款《山海經》手遊,每一款都大同小異。宣傳給人制造了一種錯誤期待,讓你以為遊戲是異獸養成玩法。實際上,這些遊戲并沒有「開局一顆蛋」,也沒有「進化全靠吞噬」。它們就是很普通的仙俠RPG,MMO 1.0時代裡常見的換皮産品,打怪全自動,且滿屏都是數值。

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《山海經:異獸吞噬》

我一直沒法明白,這類手遊,靠什麼存續至今。它們并非超休閑品類,玩法也算中重度級别,并且内購充值才是它們的核心變現模式。要謀生存,在我看來,非重視長線運營不可。而買量打法再牛,也隻能維持一時的生命。

在TapTap上,《山海經》手遊的評分,在全站中處于尾部,大多數是在1-3分左右。有些甚至連評價人數都不足。但确實還是有人被相關洗腦廣告吸引,而去下載遊戲。隻是從輿論來看,玩家很難長期留存下來,因為遊戲壓根不提供他們所期待的神獸養成内容。我所見到的,多數人在體驗不過十來分鐘後,就流失了。

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誰才是真正的目标用戶呢?有人說是喜歡《傳奇》《貪玩藍月》一類遊戲的玩家。因為就核心體驗來說,它們存在共性:數值 可挂機。但我覺得區别還是蠻大的。畢竟,《山海經》手遊從廣告到遊戲,根本就沒有強調「爆裝」「兄弟情」等典型傳奇遊戲元素。

或許還有一種可能,這些遊戲貪圖的也隻是短期效益。事實上,我們所評價的對象,可能存在多個分身。也就是,發行方将同一款遊戲更換遊戲名、icon、美術素材,當成多款遊戲上架。此時,它們是《山海經》手遊;彼時,它們也可能是套着另一個熱點題材的仙俠遊戲。

如文中提到的《山海經:異獸吞噬》,便有可能是MMO 手遊《混沌起源》的分身。

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而關于「馬甲包」的生存方式,則是另外一個話題了。

浪費了神怪志異題材

《山海經》手遊的素材進化了,去掉了一些舊的東西,同時也形成了新的套路。這是大環境變化使然。而我們能從中感到的,在于買量市場也需要内容的叠代與創新。

但《山海經》手遊本身仍然陷于内容的疲态。原本大有發揮空間的本土神怪志異題材,卻隻是被當成了「羊頭」。背靠《山海經》這個經典題材,隻是在純粹蹭熱度,這顯然是可悲的。如果對題材加以深挖,對内容精雕細琢,它們或許離得到真正的認可并不遙遠。放在這裡也許不太合适,但離我們最近的《山海鏡花》,就是很好的例子。

而目前,有些《山海經》手遊,還活在一邊摒棄自我,一邊追逐短期利益之中。

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