相比大衆對IP新作的期待,《未來之役》的表現沒有驚喜。
文/安德魯
《PUBG》的一款新手遊最近上線了,但似乎并沒有激起什麼太大的水花。
《PUBG:New State》(絕地求生:未來之役)最近在海外多個地區正式上線,産品由原《PUBG》開發商的母公司Krafton開發、發行。
遊戲上線前,累計預注冊玩家就已經超過了5000萬,從App Annie等第三方平台的統計來看,上線後《未來之役》也在160多個地區的免費榜登頂 ,并且在40個地區進入到暢銷榜Top 10。
但那些遊戲進入暢銷榜前列的地區裡,沒有諸如日韓或是北美、歐洲等重要市場。這也是我說它“沒有激起太大水花”的原因——從遊戲内的官方郵件來看,開服後的下載次數超過了2000萬。可這畢竟是PUBG,如果是在兩三年前,“一款PUBG手遊要上線了”,相信從行業到用戶層面對它的關注都會是頂級的。
現在來看,《未來之役》的開局固然不算差,但帶着PUBG這種級别的IP,它當前的表現,應該說還有更大的上升空間。
從目前的體驗來看。它的問題在于,遊戲内容和體驗沒能給人帶來太多驚喜。假如這樣一款産品早幾年出現,可能會讓戰術競技市場有很大不同。但現在,它出現得大概有些晚了。
01 預約5000萬的PUBG新手遊,
就隻是這樣嗎?
《未來之役》給人的第一印象有些不精緻。
今年2月,Krafton首次公布PUBG的IP衍生手遊新作《PUBG:New State》,計劃在年内上線。産品由PUBG工作室研發,遊戲背景設定在2051年,玩家将使用可個性化改造的武器,配合無人機、彈道護盾等裝置,在8 X 8公裡的開放世界地圖中戰鬥。這款遊戲還将畫面表現作為賣點,宣稱引入了全局光照和“下一代移動圖形技術”。
這一切聽起來很美好,不過進入遊戲之後我打完第一局最直觀的感受就是,這款遊戲“把幾年前端遊PUBG搬到了現在的移動端”。
這包含玩家初見戰術競技玩法的體驗——當然放在當下已經不新鮮了,同時自然也連同它當時的粗糙和不完善。
外在觀感上,《未來之役》的畫面實在算不上精緻。浏覽TapTap,你能看到不少在玩海外服的玩家吐槽它建模質量一般、畫面模糊、設備優化差——這些或多或少都是當年PUBG端遊存在的問題。而今PUBG工作室做了一款新的手遊,同類問題還是存在。之前官方宣稱的“下一代移動圖形技術”體現得着實不太明顯。
或許縱向去對比他們此前的圖像技術,确實有進步。但放在2021年的手遊裡,這樣的進步很難感知得到。這也帶來了一些初見的負面體驗。我在不同設備體驗過之後,幀數不穩定帶來的眩暈感似乎都很難避免。一些平台留言的玩家也有類似的感受。
建模上不盡如人意的地方也會讓人出戲,比如載具手感,開起來像是輪子浮在地面上一樣。而這并不是遊戲的未來題材造成的。
題材上,遊戲背景設定在了近未來,這在一些細節上有所體現,比如無人機、懸浮的補給車廂等等。不過整體來看這些還是作為點綴元素存在,沒有成為決定性的主題。這倒不是說我在期待一款PUBG的手遊裡,會出現像《堡壘之夜》那樣典型的虛構、科幻要素。
隻不過當前的《未來之役》,确實沒有什麼意料之外的呈現。或許對于一些隻想玩到PUBG IP新遊的玩家來說,這樣就足夠。但對另一些慕名而來的用戶,遊戲可能缺少了一些讓人第一眼看上去覺得新鮮、眼前一亮的内容。
02 假如遊戲在三四年前上線
說完了初步的整體觀感,可以再講講遊戲的具體體驗。
作為一款戰術競技遊戲,最核心的玩法模式自然不會有什麼變化,而在未來題材下,遊戲也有一些與之對應的玩法。比如地圖上散布的無人機代币,可以讓玩家在無人機商店裡購買物資。類似的設定确實豐富了一些對戰體驗。
但并沒有這麼好的畫面觀感
但除此之外就沒有更多差異化的對局體驗了。《未來之役》中目前的幾張地圖隻有特萊伊、艾倫格和火車站,外加一個訓練場。
它現在在移動端呈現出的樣子,怎麼看都有點像PUBG端遊早期在PC上的樣子。就像我開頭說到的那樣,假如這款遊戲早幾年出現,戰術競技的品類市場可能會有些不一樣的走向。
《未來之役》的遊戲體驗比較“純粹”,你可以從正面和反面來理解這一點。
一方面在于,遊戲的對局,就是幾張經典地圖上的經典戰術競技對抗,新遊戲的近未來題材沒有從根本上改變遊戲的核心對局體驗。如果排除當前的畫面優化和網絡問題,單純喜歡這類對戰的玩家能從中獲得比較簡單直白的體驗。
那麼同時另一方面,自然也就是遊戲内容量上的問題了。遊戲目前就隻有來自端遊的這幾張圖,不免有些單一。所以如果抛開“身世背景”,你可能會以為這是幾年前的戰術競技手遊。
遊戲中目前的槍械數量、裝備配件種類也不算很多,隻保留了一些經典款式。我身邊此前沉迷《刺激戰場》的同事體驗後,覺得槍械的後座力偏小,似乎有意想要降低遊戲在移動端的門檻,暫時不做更複雜的分層。
所以你看,除了題材上确實有一點差異化,《未來之役》放在現階段的市場當中,很難給戰術競技受衆帶來新鮮感。這也是為什麼我會說,這款遊戲出現得有些晚了。如果是在“吃雞大戰”打得火熱的那幾年,即便抛開PUBG的IP,遊戲的對戰體驗也足以構成它在同類角逐當中的競争力。
而放眼當下,如果産品上線的強勢期,也隻是在一些主流市場之外的地區位居榜單高位,那麼它後續的上限或許不會很樂觀。
03 Krafton“廣撒網”?
PUBG是引領了一個産業階段的産品,它的出現對于品類發展的意義無須贅述。不過在那之後,Krafton并沒有産出下一個爆款。但他們也并沒有躺在PUBG的功勞簿上高枕無憂,而是嘗試了一系列的其他拓展方向。
一方面,他們做過《燃燒王座》這樣的RTS策略手遊,玩法形态上頗有新意,隻是市場表現還算不上頂尖。
另一方面,他們也在其他方面有所布局,比如做了一款《暗黑地牢》like的《MISTOVER》,前兩年PUBG之父Brendan Greene也宣布開始研發一款“不是吃雞”的多人遊戲新項目。盡管後來Brendan離職,但公司層面的嘗試看得出來。
同時Krafton還在通過投資的方式擴大業務覆蓋範圍。像是前不久,他們就收購了《深海迷航》開發商。
隻是Krafton的這一系列動作,都沒有當初端遊PUBG那種級别的産出。誠然,這種契機或許是可遇不可求的。就像Krafton首席投資官YT Bae,在談到他們成立面向中小團隊的“KRAFTON Game Union”時所說的那樣:
“如果未來我們沒能再推出像《絕地求生》這樣廣受歡迎的遊戲,也許意味着這種合作方式(投資中小團隊,但要求100%控股)是不可行的。但無論如何,我們希望KRAFTON Game Union能夠鼓勵開發者去嘗試新的、不同的東西,讓整個行業都能從中受益。”
遊戲葡萄招聘産業記者/内容編輯,
點擊「閱讀原文」可了解詳情
上海人才戰|廣深人才戰|原神地圖設計
英雄聯盟手遊|從暴雪到天美|哈利波特美術
崩壞新作|暗黑地牢2|盜版橫行
,更多精彩资讯请关注tft每日頭條,我们将持续为您更新最新资讯!