《神舞幻想》是網元盛唐旗下北京九鳳自主研發的國産角色扮演遊戲。該作從《山海經》中汲取養分,創作了一個真實、奇幻的上古九州世界。本文就将從作品自身的特點入手,看一看《神舞幻想》做了哪些可能性上的探索。
以今人視角追思古人幻想
《神舞幻想》在文化考據上下了不少功夫。遊戲以“舞”“歌”“神”為支點的展現了人類對未知世界的态度,在主角的情感線之外,也探索了人與自然的關系。正所謂“巫舞同源”,遊戲名裡的“舞”字,是神巫與上天進行交流的方式,與巫本就是同一個字。
走進作品,令我印象深刻的有兩個片段。一是“傩祭”,傩是古代的兇神。所以當時人們将利用兇神來驅趕災邪。二是“神舞”。劇情線中的女二号神巫岚湘在帝都使用神力恣意舞蹈的畫面讓人陶醉。
(這段内容可能略有劇透)說到帝都,在遊戲的中期劇情裡,我們還會看到陶唐國的共主伊祁帝、國師重華、射日大将軍大羿。伊祁、重華就是我們熟悉的堯舜二帝,在邀請九州各國前往帝都共商國是的劇情發展下,兩位還将上演精彩的好戲;曆史上,夏代有窮國君主後羿的名字裡也有“羿”字,且也善射,所以後人很容易将射日的大羿與國君後羿混淆,《神舞幻想》在這裡也進行了區分。
射日屠蛇的應為“大羿”
作品展現了古代遊戲“天人合一”的思想,人并不是對神明保持畏懼,而是想要試圖與他們進行交流。在上古九州時期,人與神之間曾經親密無間,共榮共存,毫無界線之分,現在卻疏遠矛盾,關系不複從前。比如風鳴村的村民對神明的尊崇,背離夫人将神明當作工具,對人間進行清洗。
這種關系的變化與背離是《神舞幻想》想要呈現的一種隐藏于真相背後的情感與主軸概念。
其實看劇情,在國産單機作品中,大團圓向的喜劇結局數量并不多,更多以離别隔絕的悲劇結尾。《仙劍奇俠傳一》中的趙靈兒與拜月同歸于盡,李逍遙在南疆與阿奴告别,在雪山碰到了抱着女兒憶如的林月如。
《古劍奇譚》同樣偏愛悲劇結局,百裡屠蘇解開封印靠焚寂之力打敗歐陽少恭,最後在龍背上化為荒魂死去,風晴雪則尋覓妖骨于大江南北,等待了幾百餘年。
古劍中的風晴雪與小屠蘇
從遊戲時長來看,作品設定在50小時左右,在劇情方面,主角6人的情感線索外,有關人與自然、人與未知的關系探索也包含于其中,讓遊戲主題得到了拓展。
在你打我、我打你的遊戲之外
提起“回合制”,大家最直觀的反應應該是操作上沒有“位移”概念、即時反饋感不強,依靠技能搭配與進行堆疊數值的戰鬥。回合制在現有的遊戲模式下并不算大衆,但在大廠與工作室的不斷探索下,古老的回合制也不乏新意。
在《神舞幻想》中,得根據戰鬥中的地形、方位來決定戰鬥策略,并通過适時的移動來躲避敵人的強力攻擊或因地形變化而造成的大量傷害。實際戰鬥過程中,BOSS會花上一回合的時間來蓄力大招并做出招式動作,而這個時候你的戰鬥界面上就會出現“左”或“右”移動的UI提示。
左上方的陣法位置圖示
在可以移動的關卡内,遊戲的戰鬥界面能清楚地顯示敵人的數量,“三角”代表己方,“圓點”代表敵人。
《神舞幻想》還包括了對敵人進行大量追加傷害的弱點攻擊系統。角色釋放觸發弱點的技能後,則會觸發弱點時間系統,這段時間内對敵人進行攻擊,就會累加傷害數值,我們就能對敵人造成更多的傷害。因此對每個角色每個技能出招時間的把握是如何在有限時間内最大限度追加傷害的關鍵。
戰鬥中,由于技能事先已經固定,玩家一鍵即可觸發角色技能,而非傳統印象流中那樣對所有角色下達完命令之後再統一行動。
回合制策略遊戲是一種遊戲形式,所有的玩家輪流自己的回合,隻有自己的回合,才能夠進行操縱。早期的戰略由于硬件運算能力有限,在考量遊戲樂趣的情況下,多半采取這種形式。
真理之杖也靈活發揮了回合制的特點
其實各大廠商都在探索回合制遊戲更多的可能性。比如今年筆者關注的兩部作品大火的《女神異聞錄5》,Atlus通過絢麗的日漫畫面與真實的音效,讓原本普通的回合制戰鬥變得熱血沸騰;随着《南方公園:完整破碎》的上市,筆者近日也對黑曜石制作前作的《南方公園:真理之杖》進行補課。在回合制戰鬥中,更是加入了格擋反擊、蓄力、旋轉搖杆,成功觸發技能與觸發技能失敗等多種選項,配合原本SP妙趣橫生的劇情,讓戰鬥也變得可愛起來。
回合制是曆史悠久的戰鬥體系,就像蘿蔔青菜,有喜愛該機制的玩家,也有對此不感冒的玩家。但至少,我們看到遊戲在系統上一直在改進與變化,這就是最令人欣慰的事兒了。
心流
心流(flow)在心理學中是一種某者在專注進行某行為時所表現的心理狀态。如藝術家在創作時所表現的心理狀态。某者在此狀态時,通常不願被打擾,即抗拒中斷。定義是一種将個人精神力完全投注在某種活 動上的感覺;心流産生時同時會有高度的興奮及充實感。
如果套用到遊戲上,就是一款遊戲能夠驅動玩家持續獲得連貫的高質量體驗。影響這股心流的主要有兩方面,一方面是難度。至少遊戲的難度得适合大多數玩家,既不能因為難度過低而缺乏挑戰性,也不能因難度過高而讓人望而卻步。另一方面則是作品内部關卡的各種小細節是否在幫助遊戲流暢運行。
神舞幻想讀圖界面
《神舞幻想》的劇情推動是一種“影視互動”的方式,玩家自己主動進行劇情的推動,而非被動的接受從A點跑到B點的任務,玩家的選擇都會在劇情中得到體現。在自由度上,玩家也能夠主動選擇是否進行場景的探索,包括跑酷、潛行、QTE在内的諸多額外設計都讓人體會到了不少樂趣。
這些機制無疑增加了玩法多樣性,多變的套路也會刺激玩家的神經,從而獲得愉悅感。
其實《神舞幻想》在流暢度體驗上也可以做得更好。譬如場景切換,拾取箱子時的特寫畫面,都會暫緩遊戲進展。在探索過程中,這也會讓原本完整流暢的體驗變得稍顯不連貫。
以《閃之軌迹》為例,在迷宮探索中也會有角色因為場景内容而觸發一些小對話,但是這些對話小劇場并不會影響人物自由行動。同為回合制RPG的《南方公園:真理之杖》的開箱。觸發範圍更廣,全部拾取的内容。這些都是在遊戲内部體驗上采用的一些優化設計。
在每個新關卡開始後,《神舞幻想》左下邊角出現的頭像語音對話就是疏通心流的有效措施,人物在語音對話的同時,既介紹了故事背景和人物性格,也并不會阻礙玩家操控人物的行進。
其實開發團隊一定比我們更了解關卡設計的節奏把控。伴随着Wegame,Steam等遊戲平台的蓬勃發展,單機作品的更新會越發快速,開發團隊也會不斷完善改作,讓心流延續。
國産單機作品的曆史也有近20年了,《神舞幻想》無疑是近十年來質量最為上乘的作品。它有優點,也得看到它的不足。這背後體現的其實是國内遊戲工業、國内遊戲人才與以歐美、日本為首的成熟市場的差距。但慶幸的是,我們看到了《神舞幻想》這樣作品的誕生,希望在今後它與開發人員能依然耐得住寂寞、保佑熱情,為我們打造更加出色的作品。
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