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天命奇禦2評分

圖文 更新时间:2024-12-27 17:36:29

《天命奇禦》玩起來有股草莽氣

《天命奇禦》有一種十分獨特的氣質,或許與其廠商“甲山林”是一家房地産開發公司有關,他們并不指着這玩意兒掙錢,因此在這個遊戲中你看不到太多商業上的野心。他們就像是個樂樂呵呵的說書人,在跟你講一個并不苦大仇深,也不那麼深刻婉轉的江湖傳奇故事。

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若是以苛刻的眼光來看待《天命奇禦》,毛糙的地方可謂不勝枚舉,基本操作難受,視角轉換僵硬,美工肉眼可見的貧窮等等。但真正體驗下來,卻是超乎預料的有趣,無論是一改武俠遊戲沉疴的即時戰鬥,獨具匠心的傳聞、出示系統,密織成網的任務結構,都讓人不自覺地原諒那些低成本帶來的毛糙,享受創作者們帶來的遊戲趣味。

這是許多優秀的低成本遊戲精彩的地方,他們無法把作品打磨成毫無瑕疵的藝術品,但他們在遊戲最核心的互動趣味上大做文章,反而獨具魅力。就像是去小飯館裡吃飯,雖然環境不怎麼樣,但菜品卻有别人不具備的好滋味,一樣會讓人萌生出想要再吃一頓的想法。

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與前作一樣,《天命奇禦二》也同樣是一間具備這股草莽氣的小飯館,隻不過,《天命奇禦二》的菜系不太一樣。

《天命奇禦》的初代充滿了對《金庸群俠傳》《新絕代雙驕》等古早武俠遊戲的緻敬,采用最經典的王道人物與故事模闆,講述一個江湖小蝦米如何成為絕世大俠的江湖傳奇故事。雖然故事本身,不似金庸先生筆下那般“衆生皆苦,有情皆孽”,但柴朔風這個主角确實似一名活在金庸武俠世界中的角色。

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而《天命奇禦二》在故事上,則更像是一名偵探破案尋真的冒險,酷似喜歡寫“江湖名偵探”的古龍先生筆下的故事。比起讓玩家大破武林群雄,以絕世武功登頂睥睨,這一作更注重呈現各個事件串聯起來的複雜世界。雖然二代的文風和角色性格,一如前作那般穩中帶皮,不符合古龍先生标志性的“裝b”文風,但在遊戲流程中的表現,的确頗有古龍先生的影子。

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尤其是主角諸葛羽的塑造,相較于柴朔風那白紙一般的經曆與性格,諸葛羽具備果斷淩厲的行事作風和機敏缜密的思維。

在開篇混入摩尼教時,他懂得審時度勢,該裝孫子的時候會裝孫子,讓人想起“龍舌蘭姑娘”。

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上街看到惡霸與店小二的争吵,他會更客觀地判斷幾個兇惡的壯漢會不會才是被害者。

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路遇匪寇襲擊,他拷問消息之時,也非常心狠手辣。

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這種主角塑造更對現代人的胃口,杜絕傻白甜聖母病壞事的風險,很符合古龍筆下那些已被武林“毒打”多年的老油條的氣質。

這一點相當有趣,金古二人可謂是傳唱最廣的武俠小說奠基人,他們都塑造出了複雜詭變,人心深沉的江湖武林,但這兩位大廚在調味、火候、擺盤上的風格都相去甚遠。《天命奇禦二》似乎寄托着制作組補完武俠藍圖的情懷,在初代完成了對金庸先生的緻敬後,為我們帶來了與前作截然不同的劇情體驗。

非常值得贊賞的是,伴随着故事重心的改變,《天命奇禦二》同步轉變了遊戲的主要玩法,玩起了“大宋名偵探”的套路,加入了類似《逆轉裁判》中現場搜證與法庭論辯的玩法,作為本作遊玩體驗的主體。

前作中占比不小的戰鬥玩法,在本作中比重降低了不少,RPG系統也随着遊戲重心的變換,轉而突出任務系統的重要性。前作中任務系統提供八卦點數,戰鬥提供修煉點數,在這一作中都被統合到了任務系統中,玩家完成任務後獲得經驗值,提升等級後獲得八卦與修煉點數來提升八卦系統和心法等級。

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為了讓每個玩家都能觸發所有任務要素,八卦系統也在這一作中進行了調整,與前作點數泛濫導緻玩家可以當“八邊形”戰士不同,這一作中八卦系統完全為戰鬥服務,轉變為類似“天賦系統”的設計,不再對玩家觸發各類支線造成影響。

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而戰鬥,則會出現在玩家推動劇情之後的合适節點,以單獨的關卡呈現。當然,高手對決永遠是武俠遊戲中玩家最愛看的戲碼,所以戰鬥比重雖然降低,但是依然有不少酣暢淋漓的戰鬥關卡。隻不過,戰鬥提供的不再是修煉點數,而是強化玩家戰鬥時所使用的武器熟練度,即便不怎麼戰鬥,也不太影響玩家的戰力。

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在“刀光劍影”至上的武俠題材中,這種玩法上的改革,十分大膽。

不過,這種改變并不顯得突兀,前作中就已大放異彩的驗證傳聞,以及出示看似無關的物品觸發支線的玩法,本身就具備極強的“推理”屬性,《天命奇禦二》的改變,正是其“推理”屬性進化的結果。

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得益于一衆優秀推理遊戲先驅,《天命奇禦二》中的偵查探案玩法相當豐富,破案過程中所涉及到的發現、搜證、推理、指證等等環節,都有到位且有趣的呈現。

主人公會一邊喊着“現場是不會說謊的”這樣的中二台詞,一邊在場景中進行搜刮,每一個關鍵線索的發現,對于玩家來說都是發現寶藏的驚喜。而且,RPG玩家心中“翻箱倒櫃,雁過拔毛”的不變渴望,也用這種另類的方式得到了滿足,可謂一箭雙雕。

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有趣的是,常規的探案玩法,一般停留在對線索的呈現與整理上,僅僅作為對玩家的信息展示窗口,後續的思考與推斷,都在玩家的腦海中進行。而在《天命奇禦二》中,玩家聯系線索、推斷案情的行為也同樣在與遊戲的玩法系統,進行了深層次的互動。

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在遊戲的案情推理過程中,有些時候僅憑借手中的線索,不足以完成真相的還原,這時候玩家需要借助“思考”系統,來獲得進一步的信息。在“思考”系統中,玩家可以将場景中搜集到的人證物證彼此聯系,從而推導出更多的細節,獲得決定性的證據和事情的完整過程。

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而在真兇斷定之後,就是最為讓人喜聞樂見的抓犯人時間。《天命奇禦二》非常賣力地制作了與嫌犯對質的玩法,進入對質環節後,玩家與嫌犯會作為對抗兩方立于場景兩側,周圍還會圍上一圈吃瓜群衆,然後慷慨激昂的BGM适時響起,起到與“威~武~”一樣的作用,儀式感十足。這是整個遊戲中最讓人期待的部分,無論是哪個任務的BOSS戰,都不如抓犯人來的熱血,熟悉《逆轉裁判》的玩家,應該非常能理解大喊“異議!”時的那種快感。

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從一個線頭開始,理清脈絡,抽絲剝繭,還原真相,玩家能在于遊戲的交互中,切實地看到這個過程的推進,最後還會以極具儀式感的方式與嫌犯對決,然後以公正和正義對他進行裁決。雖然嫌犯們認罪後,總是惱羞成怒,想要依靠暴力逃脫懲罰,但在玩家心中,他們已經獲得了讓人欲罷不能的勝利。之後的戰鬥,不過是勝利者收獲戰利品的謝幕曲。

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除了這巨大的風格轉變以外,《天命奇禦二》在遊戲制作上也全方位地超越了前作。就像曾經隻會做蛋炒飯的大廚,莫名其妙給你端了盆佛跳牆出來,真的十分驚喜。

美工方面的進步是很明顯的,不過這是純粹技術力的表現,遊戲的審美依然保持着前作的風格,但美型了不少,相信對前作的各種批判,讓制作組感到了警醒。但這方面每個玩家的要求與口味都不同,不必多做評述。

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另一個技術力帶來的巨大進步,是遊戲在探索方面的體驗。《天命奇禦二》不再是分割式的區域場景,而是提供了一張完整的開放地圖,城池與鄉野進行連接,玩家能夠在大地圖上随意移動,然後通過點燃對應區域的傳送點來完成遠距離的傳送。在探索不同的城市時,不會再陷入讀盤地獄,而且在鄉野之間也能夠找到一些額外的支線和玩法内容。

此外,主角的互動動作,也從以往單一的“出示”,衍生出“點燃”“破壞”“運勁”等多樣的方法,這些互動讓許多支線的玩法都更加豐富。

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而前作中表演有餘,趣味不足的戰鬥系統,在這一作中也有更富深度的設計。前作中的戰鬥其實非常“自閉”,玩家與敵人間的交互寥寥無幾,依靠睡神大法和無極劍氣基本可以做到“1234,2234”的不交流戰鬥,對付敵人和對付木樁沒有太大區别,無非強力BOSS戰的時候需要跑步回紅藍,以及躲一下AOE。

但在這一作中,玩家可以從學習到的武學之中,摘取需要的招式來填充技能欄,圍繞連招、暴擊、控制等不同體系,配合八卦天賦來打造自己的攻擊風格,跨越不同的武學練成屬于自己的組合技是頗為不錯的體驗。

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在對敵節奏上,也有更明顯的變化。最起碼,玩家與敵人之間存在“交流”了,敵人施展招式之後,會出現破綻與失衡,用攻擊打破破綻或者用控制技能命中失衡的敵人,可以讓敵人進入長達十幾秒的眩暈,并且獲得一個額外的增傷BUFF。由于這些設計的出現,這一作中敵人的威脅會更大,玩家需要更依賴閃躲、走位、輸出角度以及恰好的輸出時機。所以和前作相比,雖然戰鬥的比重下降了,但趣味反而上升了不少。

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這些改進,都讓《天命奇禦二》變得更加精緻,也更現代,能夠感受出制作組銳意進取的心态。

不過,銳意進取歸銳意進取,這個組骨子裡的草莽氣仍然未變。在遊玩過程中,時常能夠感受到制作組的放飛自我,時不時地皮你一下。

比如,少林寺裡自稱“肥僧”的戒喜師叔。

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又比如,放大字體就顯得很大聲的少女嬌嗔。

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他們仿佛用寫情書的态度做遊戲,往遊戲裡塞了一大堆與武俠和遊戲相關的亞文化情懷要素。

比如,石中劍和某個大胃王少女的故事。

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又比如,摩尼教裡莫名被Cue的光之戰士。

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還有那個進駐遊戲世界的“甲山林”房地産商隊,以及生草的配套“炒房”玩法,這些埋在角落裡的小彩蛋,就是制作組從幕後走出來玩家打招呼,顯得可愛又鮮活。

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當然,伴随着這種可愛鮮活形象的,還有人性化的錯誤和缺點,這一作跟前作一樣,毛糙的地方不少,特别是操作問題,有成為系列傳統的趨勢。

鼠标移動對于即時戰鬥來說,依然太過别扭,如果想要舒适一些必須在進入戰鬥後用方向鍵移動,但視角旋轉又必須使用鼠标右鍵,在稍大一些的場景中固定視角就不好使了,這就導緻遊戲過程中,玩家經常需要鼠标和鍵盤來回換。

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原本使用手柄可以很好地解決這個問題,但是《天命奇禦》從前作開始,就幾乎沒有對手柄進行适配調整。而本作中,手柄适配一樣糟糕,選取目标經常錯誤,因為誤觸,我莫名其妙地跟一個女主角表了白,還被拒絕了。更糟糕的是,手柄有些功能根本無法使用,比如地圖的篩選功能,手柄則完全沒有對應按鍵。這些問題,可能還是需要等待後續更新來解決。

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除了操作難受這祖傳手藝,還有其他諸如雞肋的釣魚和喂鷹玩法,門檻有點高且失敗就無法挑戰的圍棋玩法,這些都讓人感到制作組在做拍腦門式加法——“這個好,往裡加”。

不過,這些缺陷确實讓人感到惱火,但正如小飯館一樣,一些毛糙的地方,完全無法掩蓋創意和樂趣帶來的閃光,服務和環境有固然好,沒有也能忍,最重要的是菜好吃。

《天命奇禦》初代就是這麼個小飯館,而二代,則更像是小飯館掙錢了以後,正在把自己全方位升級成精品飯店,裝修以及服務員培訓還沒弄好,但他們的大廚已經在廣州赢下了特級廚師大賽,飯菜的味道躍升了好幾個檔次。

就為了這個,我覺得對飯菜味道有要求的人,應該是不介意嘗試一下的。

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