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防沉迷最新規定覆蓋多少遊戲

遊戲 更新时间:2024-06-28 09:58:23

去年8月30日,國家新聞出版署下發《關于進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網絡遊戲的通知》,針對未成年人過度使用甚至沉迷網絡遊戲問題,進一步嚴格管理措施。有關新規自9月1日起正式施行。

如今,近半年過去,新規實施的效果如何?家長和孩子又如何看待新規帶來的影響?寒假期間,南都教育聯盟聯合南都民調中心對中小學生以及家長發起問卷調查,共回收3617份有效問卷。從結果來看,超九成受訪家長認為新規起到了作用,而孩子網遊時間和花費也有了明顯下降。

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近九成家長知曉新政,孩子遊戲行為變化顯著

在調查中,有過半的學生表示自己玩過網絡遊戲,而有超八成的家長表示孩子玩過遊戲。在這其中,48.66%的受訪學生和67.87%的受訪家長表示自己(或孩子)玩過的網絡遊戲數量不超過5款。而在遊戲偏好上,學生和家長都表示射擊類和MOBA類更受未成年人青睐。在遊戲原因上,超四分之三的家長和四成以上學生都認為“身邊同學在玩”導緻的從衆心理是首要原因,而“家長陪同時間有限”造成的孤獨感也是不可忽視的因素。

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而在新規實施後,從遊戲本身到孩子的相關行為,家長們都看到了顯著變化。有52.62%的受訪家長表示孩子正在遊玩的網遊已經全部配備了防沉迷系統,僅有1.49%的受訪家長表示“沒有配備”,此外還有部分家長不了解自己的孩子在玩哪些遊戲或不了解什麼是防沉迷系統。

在外界最為關心的遊戲時長上,受新規僅周末及法定節日允許每日1小時遊玩的限制影響,51.52%的受訪家長表示孩子每周遊戲時長至少下降了一個區間(例如從1-3小時降至1小時以内),而表示遊戲時長沒有顯著變化的家長中,有近三成是因為孩子在新規前每周的遊戲時長就在3小時以内。

除了時長,孩子的消費行為也出現了明顯變化。在調查中,在遊戲中零消費的受訪學生占比由新規前的87.06%上升到了90.17%。而受訪家長反映孩子每月遊戲消費100元以上的比例,也由新規前的12.24%(小學生)、17.38%(中學生)分别下降到了3.54%、7.74%。

玩遊戲的時間變少了,孩子們業餘時間都在幹什麼?與此前輿論普遍認為的“看動漫、刷抖音”不同,調查中,62.21%的學生增加了體育運動時間,占比居首。而從家長們的反饋來看,體育運動和外出遊玩的占比也分居一二位,短視頻、閱讀和動漫刷劇分居三到五位。可喜的是,近八成受訪家長都表示新規實施後,孩子的學習效果有改善,更有36.86%的家長表示“改善較明顯”。

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不過,對于那些在玩遊戲數量較多的“野孩子”,想方設法繞過防沉迷機制的問題仍然存在。調查中,有15.51%的學生能自由支配零花錢,無需在遊戲充值時獲得家長同意。而對于在玩遊戲數量超過10款的孩子,受訪家長中有24.62%表示孩子“知道支付密碼和身份證保管地”,占比最高。

此外,有七成以上家長表示實名認證是最有效的防沉迷方式。與此同時,超四成受訪家長表示孩子有試圖“直接向家長索要身份證并要求家長幫忙通過人臉識别”的行為。在玩遊戲數量越高或每周遊戲時長越多的孩子,繞開防沉迷系統的行為也越多。

總體來看,調查數據較為客觀公正地反映出了防沉迷新規實施以來對家長和孩子帶來的變化,特别是在遊戲時長和消費等方面,防沉迷新規都實現了富有成效的管控。而GameLook需要指出的是,除了相關部門的嚴格把控,遊戲企業的積極落實也為防沉迷新規的快速見效貢獻了重要力量。

遊戲企業嚴格落實,主管部門查漏補缺

在去年8月底版署公布新規的第一時間,GameLook就注意到,包括騰訊、網易、哔哩哔哩、三七互娛、盛趣遊戲等在内的國内頭部遊戲企業就已紛紛發布公告表示将堅決支持和積極響應防沉迷新規。與此同時,GameLook也曾報道,許多遊戲企業搶在新規實施之前,加班加點為旗下遊戲産品植入防沉迷系統,以實際行動落實新規的相關要求。

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作為新規落地之後的第一個長假期,去年國慶之前,各大廠商都及時公布了假期未成年人的可遊玩時間,連調休日都無法遊玩的設置也向外界傳遞出了遊戲公司嚴格貫徹落實新規的決心。

而在今年寒假期間,面對新規後第一個超長學生假期,遊戲企業仍然沒有像外界預料那樣給予未成年人遊戲時限方面的“松綁”。從各家公布的可遊玩時間來看,沿用了去年國慶長假的标準,即僅可在春節長假期間遊玩,相對應的調休日同樣不能遊玩。也正是因為遊戲企業在寒假期間仍然堅決落實有關政策,南都在寒假期間的調查才能呈現出如此顯著的變化。

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值得注意的是,在廠商積極行動的同時,主管部門也在持續加強對在線娛樂産業的監管,封堵仍然存在的漏洞。

近日,OPPO開放平台推送了一則“劇本殺類應用審核規範更新”,其中顯示,根據相關法律法規政策要求,新增三項審核規範要求。其中,可以在線遊玩的劇本殺應用,歸入“網遊”範疇,必須提供版号才可上架。此外,劇本殺應用需具備實名認證和防沉迷機制,同時還需要展示适齡提醒。

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需要指出的是,在此之前,上海、福建等地就已經出台相關舉措,加強對劇本殺行業的監管。而在1月份,上海也曾發布首個盲盒經營活動合規指引,對這種接近“實體抽卡”的商業行為進行規範整治。

與此同時,在遊戲内,今年以來也相繼傳出部分二次元遊戲緊急修改立繪、部分遊戲調整抽卡次數限制等報道。在一系列政策面的收緊之下,遊戲行業正全面加緊落實主體責任,積極參與未成年人保護相關工作。

而在相關部門指導下進行全面整改的同時,頭部遊戲企業也正以更多方式主動推進新規的落實。去年10月底,在騰訊的協助下,南京建邺警方在江蘇、河南、安徽、湖南等地搗毀了多個通過非法買賣個人信息進行遊戲賬号非法租賃的犯罪團夥,涉案人數達40多人,平台涉案金額過百萬。

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此外,針對第三方租号平台破壞未成年人保護機制、破壞實名制等不正當行為,騰訊也已向超過20家賬号交易平台和多個電商平台起訴或發函,要求停止相關服務。

保護未成年成長,需要全社會共同努力

從南都的調查結果和新規實施以來的各項數據來看,在遊戲企業不遺餘力的努力下,新規的知曉度、參與度和實施效果都取得了可喜的階段性成績。但與此同時,GameLook也認為,保護未成年人健康成長,并不隻是遊戲企業或主管部門的工作,它需要全社會的共同努力。

值得一提的是,在南都的調查中,有49.65%的受訪家長認為未成年人遊戲防沉迷的主體責任應該由家長自行承擔。還有近六成受訪家長表示學校針對網絡遊戲防沉迷,應該為老師、家長開展相關培訓,介紹引導學生少玩遊戲的方法和對策。

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事實上,對防沉迷新規的認知應該置于更廣闊的未成年保護命題之下。在有關部門收緊對遊戲管控的同時,曾經讓家長們趨之若鹜的奧數(校外培訓)同樣也正成為國家嚴厲監管的對象。正因如此,未成年人減少的遊戲時間才得以更多用于戶外活動,進而實現真正意義上的“素質教育”和“全面發展”。

因此,在GameLook看來,遊戲企業積極落實主體責任,為未成年人保護作出貢獻,也有助于樹立遊戲産業自身的正面形象,進而推動行業的持續健康發展。

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