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圖文 更新时间:2024-12-27 11:21:37

去年的bilibili新品遊戲發布會上,bilibili遊戲一次帶來了16款遊戲新作,自研二次元作品《斯露德》壓軸登場,備受業内外關注。

事實上,《斯露德》不算是完全意義上的“新朋友”。早在2019年遊戲已經對外露出過,隻不過當時的《斯露德》和現在的《斯露德》完全可以談得上是兩款不同的遊戲。按照開發者自己的說法,過去這幾年時間他們幾乎重制了遊戲的全部内容,包括世界觀、角色設計以及核心玩法等。

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我不想過多地去猜測開發者為什麼要這麼做,但我想,在2022年有意在二次元這條賽道上試圖站穩腳跟的産品都應該清楚自己的核心競争力與差異化優勢在哪兒,而以幾乎全新姿态重回玩家視野的《斯露德》似乎正想要我們證明這件事。

幾天測試下來,我對《斯露德》目前的情況與想法有了一個大概的認知。

“他們真的打算在這個鮮有人主動去走的路線上,走出屬于自己的腳印”。

01

華麗空戰與動作藝術

說起《斯露德》與過去最大的變化,核心戰鬥玩法的調整是繞不開的,而要聊戰鬥,我們得先聊聊《斯露德》一直有在保留的一個獨特設定,空戰。

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空戰在市面上并不是什麼稀有罕見的設定,大部分時候空戰與動作、射擊這些主流遊戲類型抱團出現。因為配置的硬性要求,3D作品往往更能夠展現一款具備空戰要素的核心優勢,這其中包括立體大地圖設計帶來的自由暢快感與高速飛行帶來的音速破空體驗等。

《斯露德》作為一款具備空戰要素的動作射擊遊戲,在先不談動作射擊的前提下,把空戰的特點以及氛圍呈現得很好。遊戲的關卡地圖采用了三維空域的設計,玩家可以操縱【斯露德】進行360°無死角飛行,雖然地圖存在邊界,但因為地圖夠大夠管寬闊,并不影響什麼。

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《斯露德》用了很多細節強化飛行本身的體驗。比如遊戲有專門的加速按鍵,按住後會根據朝向加速飛行,畫面也用到大量的氣浪與速度線來表現加速效果。

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角色在加速的一瞬間會有一個類似短暫的蓄力動作,鏡頭也在這個瞬間切換成類廣角的鏡頭直到加速效果停止,造成一種角色是猛地“彈射”出去的感覺。

不得不說,在渲染空戰特點上《斯露德》做得非常的好,為接下來的正式戰鬥做足了鋪墊,而從彈幕射擊變成動作射擊的《斯露德》做了一些射擊遊戲裡不怎麼常見的東西,這就得聊聊《斯露德》戰鬥的一個核心設定【相變】。

遊戲中的【斯露德】共有5種不同的屬性,當屬性兩兩組合後就會觸發相應的【相變反應】,根據屬性組合的不同共有六種效果。比如火和雷可以引發【震爆】,風與火可以引發【熵增】,而源能則是可以與任意一種其他元素結合引發【活化】效果。

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因為【相變反應】的存在,《斯露德》的戰鬥就和傳統的射擊遊戲不同,因為隻有技能與大招才可以觸發【相變反應】加上四人編隊的機制,這就決定了《斯露德》戰鬥的核心策略是利用加速、躲避、貼身位移等動作要素來與敵人周旋,并高頻率地通過觸發【相變反應】達到爽快、炫酷的戰鬥體驗。

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有人會說,這樣會不會違背了射擊遊戲本身的初衷?我其實一開始也擔心過,但在實際體驗中打消了這個念頭。

首先是遊戲有着非常智能的索敵瞄準機制,當敵人出現在瞄準框後,普通攻擊和技能都會自動索敵瞄準,極高地增強了戰鬥容錯率的同時照顧了手殘玩家的體驗,這一點對于不常在手機上玩射擊遊戲的玩家來說非常重要。

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其次,【相變反應】反應并不難觸發。遊戲中除了玩家主動通過切換角色使用技能觸發【相變反應】外,遊戲中也存在着大量自帶屬性的怪物,增強了戰鬥的容錯,讓遊戲的特性展現的淋漓盡緻。

最後,職業與過載機制保證了上限。遊戲中的【斯露德】目前有四種職業,不同的職業普攻方式和武器效果側重不同,戰鬥策略也就存在差異。而遊戲的普攻是有統一的彈藥過載機制的,什麼時候适合普攻,什麼時候适合用技能都是對玩家策略的考驗。《斯露德》的空戰爽,但并非無腦,而是建立在操作與策略的基礎上。

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《斯露德》作為一款動作射擊遊戲,在戰鬥上的大膽創新絕對是值得誇贊的,而從目前遊戲的整體評分以及玩家反饋來看,對于這套“另類”的戰鬥玩法玩家們的接受意願很強,有着極高的潛力。

02

尚待雕琢的璞玉

作為時隔1年後的重見,《斯露德》這次測試開放了大部分内容與系統來測試遊戲研發結果,基本上除了付費測,已經可以完整地看到《斯露德》作為一款二次元商業遊戲的全貌。

首先是作為一款3D遊戲,遊戲本身的3D美術以及質量有着不錯的競争力。整體角色的3D建模質量非常好,而服飾設計也是我認為美術的一個亮點。

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遊戲中的【斯露德】大多是在空中戰鬥,而空戰不同于地面,需要考慮角色的服飾設計是否符合空戰本身的邏輯,更何況是坐在式杖上進行移動。

這一點我認為《斯露德》進行了嚴格的考究,在保證角色特質以及美少女萌點的前提下,服飾統一走了“輕便”“靈動”的路線,長袍、兜帽、披風等元素大量使用,凸顯出嚴謹卻又日常的一面。

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養成上,遊戲目前和大部分二次元商業遊戲沒有太大的差異,依舊是等級,突破,天賦,武器那一套,這些在我看來唯一需要注意的就是在正式版本中做好收益平衡,不犯錯。

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主線上的叙事《斯露德》做得頗為有趣。在通關一章主線後,遊戲會開放回憶模式,之前的主線劇情與戰鬥關卡會收錄到這裡面,而原本的主線進程會與玩家的當前進度同步,相當于進入了新的大地圖,而之前的大地圖無法再次折返。

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這一點,貼合了《斯露德》本身不斷前行、尋找未知的世界觀,另一方面也很好地通過這個設計把【懸賞任務】做到了主線地圖上。這些任務會随機刷新,并且不消耗體力,增加了玩家的收益,也為之後可能的遊戲玩法或者劇情拓展做好了鋪墊。

再來是遊戲的其他玩法,目前除了基礎的主線和資源副本外,遊戲的特别玩法【意識深淺】和在主線中短暫出現的箱庭家園玩法【艦橋】在這次版本測試并未開放,當前版本整體玩法上相對貧瘠,但前面兩者的實裝會一定程度緩和這種局面。

尤其是【艦橋】作為箱庭家園玩法,如果可以很好地把資源、任務甚至解密等一系列東西做進去,那麼這個【艦橋】的玩法絕對未來可期。簡單來說,目前除了戰鬥之外,遊戲的整體完成度還有待繼續研發,在部分重要的設計上尚待雕琢,開發前景較好。

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當然了,《斯露德》目前也有很多明确待補強的地方。除了前面提到的,戰鬥上如何解決卡頓與優化、玩法上如何做到縱向拓展都是寫在臉上的問題,隻有解決了這些,《斯露德》才能正式在市場上站穩腳跟。

END

總的來說,作為一款在玩法上勇于創新的二次元遊戲,我對《斯露德》未來的成績以及後續走向保持積極的心态。

一來,在去年B站已經通過投資完全收購了《斯露德》的研發公司Access,除了公司整體戰略上的考慮,《斯露德》在發布會上壓軸登場足以看出bilibili遊戲對産品本身的重視與看好。

二來,《斯露德》早在2020年就已經取得了版号。看看今年的市場以及整體環境,很多新遊都吃到了版号寒潮以及新遊荒的流量紅利,但《斯露德》沒有選擇這麼做,而是耐心做産品,專注研發。

現在是2022年9月份,《斯露德》這次測試後會作何選擇,我們拭目以待吧。

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