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taptap個人開發者

圖文 更新时间:2024-07-30 22:07:29

1.

我和傳傳約好在會場後面的吧台區見面。

我沒見過傳傳。别說沒見過了,我在5分鐘之前甚至沒有他的微信。差不多一年前,我在微博上放出了《集合啦!動物森友會》的聯機密碼,請大家來賣大頭菜,他私信我,我給了他密碼。這算是我們的第一次接觸。又過了幾個月,他給我發私信,說自己是個獨立遊戲開發者,做的遊戲有了一個早期可玩版本,希望我玩玩,給點意見。

接到私信的時候我正在出差。“好的,但我現在正在出差,能否等我出差結束後再看?”我回答他,然後就把這件事忘記了。

過了大概4個月,就在前幾天,傳傳又在微博上給我發私信,說他們的遊戲已經出了新版本,完善了不少。“如果最近有空,能幫我們測試一下嗎?”

我當時坐在北京飛上海的飛機上。飛機本來打算9點起飛,但大概是因為台風,所以旅客們直到下午1點還在絕望地等待。我在飛機上接到私信。微博的私信會顯示曆史記錄,我看到我們的對話,非常羞愧。

于是我回複傳傳:“好的,但我……現在正在上海出差……我出差結束後一定不會忘記。”

“我也在上海,你明天也參加心動的TDW嗎?”過了一會兒,傳傳回我私信,“我們也會過去。現場給您看看遊戲?”

“沒問題,我們會場見。”我說。

這就是這個故事的開始。

taptap個人開發者(傳傳和布布眼裡的TapTap)1

傳傳和我的故事在TapTap的TDW上展開

2.

TDW全名是TapTap Developers Workshop,中文叫“TapTap開發者沙龍”,顧名思義,TDW是TapTap舉辦的,以遊戲開發者為主要參與者的沙龍。今年的TDW于7月28日在上海正大中心9層舉行,我現在正在會場裡寫這篇東西。

TapTap開發者沙龍起源自2019年,每年一屆。一般會在ChinaJoy期間舉行,因為在這個時候,全國遊戲行業工作者都會聚集到上海。按官方的說法,TapTap開發者沙龍的出發點是“和遊戲開發者們聚在一起,對遊戲創作過程進行純粹的交流和分享”。除此之外,沙龍還承擔着另一個目的,TapTap的管理層會向開發者們彙報過去一年的工作成果,并介紹未來一年的重點發展方向。在整個沙龍中,包括心動CEO黃一孟在内的公司高層也會聽取開發者們對TapTap的意見和建議。

taptap個人開發者(傳傳和布布眼裡的TapTap)2

沙龍的要點在于交流,每年的TDW上,各地遊戲開發者們聚在一起,純粹地交流和分享

我參加過前幾屆的TapTap開發者沙龍。最早的時候沙龍的規模不大,遊戲開發者從四面八方來到會場,把會議室擠滿。那會兒的會場在什麼地方我已經記不清了,好像是黃浦江邊的國際會議中心。我的印象裡,會場規模不大,開發者們坐在下面,黃一孟就在上面分享,第一排的人和他的距離不超過5米。如果你想提問,站起來說就行,連話筒都不用。

那會兒的開發者沙龍非常像一個基于技術分享的小範圍會議,或者大公司某個部門的季度會。其實我喜歡那種氣氛,不那麼嚴肅,也沒有拒人于千裡之外的冷冰冰的勁兒。

不過今年TDW的會場讓我有點兒吃驚,它就像一個真正的會場——我是說,有巨大的舞台,有巨大的LED屏幕作為舞台背景。整個會場被分為兩個部分,前部是一排一排的椅子,就像任何一個發布會一樣。後半部分有一個環狀吧台,一些咖啡座和一些會議桌。這是讓參會者自由交流用的。

心動CEO黃一孟先生第一個上台分享。他在舞台上相當放松,演講大概可以分為兩個部分,第一個部分是表達“我們用了5年的時間來證明,TapTap的商業模式沒有,也不會變化”,第二個部分則主要用來說“篝火測試2.0”。

“一款有潛力的遊戲,如果可以更早地見到玩家,無論對于開發者、玩家和TapTap都是更有利的。”黃一孟說,“篝火測試希望為開發者打造一個與玩家共創遊戲的優質工具,讓開發者獲得更多來自玩家的高質量反饋,同時也讓玩家有機會參與遊戲研發過程。”

taptap個人開發者(傳傳和布布眼裡的TapTap)3

黃一孟向我們闡釋心動對篝火測試的期待——打造一個開發者與玩家共創遊戲的氛圍

按我的理解,篝火測試的出發點是,讓一款處于開發狀态中的遊戲能在盡量早的階段接觸玩家,并鼓勵玩家參與遊戲測試,最終讓開發者和玩家共同持續改善遊戲的品質。

這讓我想起一些“敏捷”之類的字眼。很多開發者并不太習慣這樣,他們重視每一次測試,總會擔心那些問題和不完美的地方會讓玩家對遊戲的評價降低。所以他們對每一次測試都很謹慎,希望一次就把最完美的東西放在玩家面前。而從另一個角度來說,如果他們覺得不完美,就不太想讓産品見人。

事實證明這樣的想法往往是錯誤的。很多時候,你可以看到一個團隊在一個錯誤的方向上拔腿狂奔,等到意識到方向錯誤時已經追悔莫及。但開發者的擔心也值得理解。如果你的遊戲隻有幾次被人注意到的機會,而且每一次的表現都很重要,你當然也會變得非常保守。

”所以我們歸納了早期測試階段開發者的痛點,并提供了相應的解決方法。”黃一孟說,“比如說,不顯示遊戲評分,廠商和遊戲可以匿名,遊戲可以使用TDS的用戶系統,遊戲與平台權限統一,可以自動匹配高質量的玩家。”

傳傳對這個功能非常滿意。“這個功能很好。”他說,“一聽就是真正做遊戲的人想到的。”

taptap個人開發者(傳傳和布布眼裡的TapTap)4

考慮到早期測試階段中開發者的痛點,TapTap給出了一套解決方案

差不多從進入會場開始,我就在找傳傳。最早是用微博私信,後來我們互相加了微信——我加了微信後才知道他叫傳傳。然後我就約他見一見。我當然也有我的私心,我當然要寫這場發布會,但我很想知道,在一個真正的、幾乎從任何角度都可以稱之為獨立遊戲開發者的标準參與者的眼裡,這場“開發者沙龍”是什麼樣的呢?

“我們在哪兒見面?”我給傳傳發私信。“方便的話,我們到後面聊聊?我們在攝影師的高台旁邊碰頭。”

他回:“好的。”

我離開座位,往會場後面走,走到攝影機旁邊。從這兒往前看,所有的座位上都坐滿了人。大家都很認真,至少我沒看到什麼人玩手機(相信我,這很罕見)。這個場景讓我覺得有一點兒感慨,一部分是因為疫情之後,我很少有機會看到這樣的會議,另一部分原因則是因為就算在疫情之前,這種場面也并不常見。和一些純粹務虛的會議不同,TDW至少可以踏踏實實地吸引這些開發者的注意。

一個人朝我走過來,穿着黃色的衣服,很瘦——這些形容當然有點概括,不過在這個會場中至少有60%的人和他一樣(除了黃色的衣服)。

“您是傳傳嗎?”我問他。

他回答:“是我,怎麼樣?您現在就開始玩吧?”

3.

傳傳的遊戲是一款模拟經營遊戲,按我的理解,玩家需要經營一個類似日式RPG中的旅店,整個遊戲裡的主角有勇者和噗噗——後者是一些看起來非常可愛,樣子有點像桃子慕斯一樣的生物。

taptap個人開發者(傳傳和布布眼裡的TapTap)5

聊完之後,傳傳送了我一個遊戲的“噗噗”樹脂模型

至少在目前這個階段,這個遊戲玩起來的感覺還挺獨立遊戲的——我是說,點子很棒,但完成度不高,細節之處偶有缺失。在初期,遊戲的新手引導似乎不太直觀,我經常苦苦揣測遊戲的要求,然後在界面上摸索着點擊按鈕。在這個過程中,傳傳坐在我旁邊,眼睛盯着我的操作,緊張地做出并不緊張的樣子。

傳傳是這個遊戲的程序員,這款遊戲的主策劃是個女孩兒,在我玩了一段後,她也來到了我倆身邊。傳傳讓我叫她布布。整個團隊的核心人物還有一位美術,不過這次沒來。布布之前在一家遊戲公司工作,”公司還是挺好的,但是,怎麼說呢,感覺不自由。”

“總要做點自己的東西吧?”傳傳對我說,“工作了這麼久,最後沒做自己真正想做的東西,這麼一想挺沒勁的。”

這聽起來真是個典型的獨立遊戲開發者的起點。當一個遊戲開發者有了這些念頭,辭職恐怕就隻是時間問題了。大概是2019年,他們決定辭職,然後一起做遊戲。從那時到現在已經過去兩年了。遊戲逐漸成型,他們也開始不得不考慮除了遊戲開發之外的其他實際問題——比如說尋找發行商。

“我們很喜歡TapTap。”傳傳對我說,“也有不少發行公司接觸我們,有些公司的人,就是……一上來就跟我們談,你這個是什麼什麼領域的,我們要打什麼什麼打法,這一聽你就不太想聊……”

“還有一些平台更過分。”布布說,“有一個平台的商務加我微信,上來第一句話就是,女性向遊戲吧,你是女孩子嗎?有照片嗎?”

我表示驚訝。

“一個自稱女性玩家為主的平台,這個平台的商務人員一上來跟我說這些,讓我給他照片,”布布說,“簡直難以想象。”

“那TapTap呢?”我問他們,“你們的感覺很好?”

“TapTap是很好。”傳傳說,“他們的人至少會認真地玩這個遊戲,然後給你提出一些意見,哪兒做得好,哪兒做得不夠好……他至少尊重你,真玩了你的遊戲。”

在一定程度上,我覺得布布和傳傳的運氣其實不錯。他們趕上了好時候——也許沒有2013年那麼好,但比2017年、2018年、2019年,或是2015年和2016年已經好了不少。在現在,獨立遊戲開發團隊、獨立遊戲作品和獨立遊戲制作者似乎又重新登上舞台,成為資本的寵兒。新聞不斷傳出大公司又收購了哪些遊戲工作室,又或者某個遊戲獲得了廣泛關注。無論是遊戲,還是做遊戲的人,價碼都水漲船高。

布布和傳傳覺得,這是因為此前的幾個獨立遊戲展示出足夠良好的商業前景。

比如稍早推出的《戴森球計劃》,在口碑和商業收入上都獲得了成功。布布和傳傳又覺得,這些遊戲之所以能出現,是因為它們的開發者看到了兩年前以《太吾繪卷》為代表的國産獨立遊戲的成功——那些成功激勵着有遊戲夢想的人們投身遊戲制作。

那是兩年前的事情了。現在,那些因為一點沖動和一點憧憬而立項的遊戲到了産出成果的時候。在一定程度上,我們現在收獲的果實是兩年前種下的。而某個遊戲,或某個平台為遊戲行業帶來的貢獻,可能要兩年,甚至更多個兩年之後才會慢慢展現。

4.

傳傳告訴我,他們最早開始做遊戲的時候,先是用了兩三個月作出了一個以“宅在家裡”為主題的小遊戲。目的是“先練練手”。遊戲完成後,他們就随手把遊戲放在TapTap上。

結果效果還不錯。“直到現在,都過去好幾年了,仍然有不少人玩,每天也有很多下載量,偶爾還能看到有人在評論。”這讓布布覺得TapTap和上面的玩家氣氛實在不錯。就在他們把遊戲上傳TapTap後一段時間,TapTap的工作人員也找到了他們,兩邊由此産生了聯系。

傳傳和布布喜歡TapTap。雖然到目前為止雙方還沒有什麼實質性合作。但是他們會從自己的角度對TapTap作出評價。出于好奇,也出于我要寫報導的原因,我問他們最喜歡TapTap的地方是什麼。

“很多公司實際上是先判斷趨勢,然後設定好方向,然後問我們做不做,比如之後半年的風向可能是什麼題材呀,比如國風、角色扮演……”布布說,“現在的趨勢就是把這些元素融合起來,然後針對這個方向做一個專門的遊戲……你要做一個國風角色扮演遊戲嗎?他們也會說,如果你們想要開發這方面的遊戲,就和我們聯系呀。但是你也知道,這句話的意思是,如果你不按這個方向開發,那就不用聯系了。”

“所以TapTap讓你們感到自己被尊重?”

“他們很尊重我們。”傳傳說,“他們會認真地玩遊戲,然後給我們建議,你聽起來覺得很奇怪吧?但是的确有一些人上來就聊什麼方向啊,什麼趨勢啊——我跟你聊這個幹嘛呢?”

“而且他們的反應非常快,部門間結合相當緊密。”布布補充,“有一些大公司,你給這個部門一個版本,第二天另一個部門的人來找你,完全不知道你給了他們版本,我就覺得他們部門和部門之間是不通氣的。但TapTap不一樣,我上午給一個部門的人遊戲新版本,下午另一個部門的人跟我們聊的時候就會說,我看到你的新版本了,這裡這裡的改動真不錯——我覺得這就說明他們部門之間溝通特别順暢。”

“我也許知道原因。”我對他們說,“他們有一個内部系統,信息向所有人開放,任何人都可以看到。我去他們公司的時候也拿到了一個賬号體驗了一下,有可能你們的感受就是這個機制帶來的。”

“真的什麼都能看?”他們問。

“真的什麼都能看。”我說,“他們的目的就是加強溝通、充分授權什麼的。”

“那可太棒了。”傳傳由衷贊歎。

我想起了當時我對心動的報導。在那個時候,他們正在全公司範圍内推廣更開放、更自由的信息交流環境——他們非常重視這一點,重視到有時候讓我覺得有點兒過分的程度。我在那篇報導中用了很大的篇幅描寫和探讨這個決定可能産生的後果。

但現在,一年之後,我從兩個獨立遊戲開發者——甚至沒有和TapTap達成緊密合作的獨立遊戲開發者的叙述中得到了關于這個系統的回饋。這讓我意識到,我們在談到TapTap的許多決定時,往往停留在“概念”層面,而甚少能夠感受到它給開發者帶來的實質性改變——而現在,大概一年之後,被這個決定的後果所影響的人正在向我講述他們的感受。這事兒讓我覺得非常神奇,也讓我在一定程度上重新評估之前那些可能被我或很多人認為有些理想主義的決定的價值。

5.

在一定程度上,我最初想要寫一篇什麼樣的文章?

我想總結一下TapTap在過去一年裡都做了什麼——在一定程度上,我熟悉TapTap,我去年曾經采訪過很多次心動,知道他們的不少故事。我也有很多朋友在裡面工作。我喜歡心動,也喜歡TapTap,我喜歡他們的員工,也喜歡他們做的事情。

又或者我也可以說說出海——心動聯合創始人、TapTap負責人戴雲傑先生在會議上用了很長的篇幅分享了TapTap國際版伴随着《香腸派對》的海外軟啟動案例。那是一場相當成功的商業行動,在最近的一周裡,《香腸派對》海外版的新增渠道分類中,TapTap國際版的分發比例已經達到30%,且呈現不斷上升的趨勢。在印尼,《香腸派對》官方包的付費率比Google Play渠道包高出50%。

taptap個人開發者(傳傳和布布眼裡的TapTap)6

《香腸派對》的海外軟啟動是另一個相當成功的商業案例

所以我當然知道他們做了什麼。從官方的角度,去年他們最重要的事情或許是TDS(TapTap開發者服務)。在今年的TDW上,TDS負責人、LeanCloud創始人江宏博士也出現在舞台上。他看起來有着文藝青年般的腼腆,但發言相當冷靜,措辭極為嚴謹。江宏博士說:“TDS的目标就是在遊戲的整個生命周期裡提高TapTap對開發者的價值,并降低中小開發者研發遊戲的時間與财務成本。”

“遊戲海外版官方包觸達人群比開發者想象的更多。”戴雲傑說,“有大量海外安卓用戶并未通過Google Play下載遊戲,但他們的支付能力和意願其實相當可觀。”

在戴雲傑說這些話的時候,我和傳傳、布布正在後面聊天。傳傳和布布的遊戲目前隻有PC版——并不是移動遊戲,所以他們對台上演講者所講的内容,有些感到開心,有些感到期待,也有些時候心不在焉。

對于他們而言,台上的一些話或許有些遙遠。他們隻是一個規模很小的獨立遊戲團隊,開發了一個從任何角度上都不算是熱門題材的遊戲,他們來到這兒,一定程度也并不完全是聆聽教誨,而是希望找到一些發行團隊,和他們聊聊,看看是不是能為自己的遊戲找到開發商。

在一定程度上這可能就是TDW的初衷,讓開發者來到這裡,相互交流,看看是不是能為他們解決一些問題或困惑,讓他們得到一些啟發,或者隻是讓自己覺得不那麼孤獨。

taptap個人開發者(傳傳和布布眼裡的TapTap)7

江宏正在台上分享

6.

下午大概3點,我就在會場的後面寫稿子。其實我覺得我可以回到酒店寫,但我還是想留在這兒寫,在這種氣氛下寫關于這次TDW的報導可能是一個很有趣的體驗。

我就是在會場後面部分那幾張桌子中的一張上寫的。為了盡量不被人打擾,我坐在一個角落裡,下午的議程是開發者的經驗分享,我一邊寫一邊聽,大體來說,所有的發言嘉賓,不管是在說什麼,都非常真誠,我能聽到一些“創作者的異化……當創作者無法和自己的産品産生真正的情感聯結時候要怎麼辦?”之類的話。考慮到發言嘉賓的量級,這種發言讓我覺得有些吃驚——這有點真誠得過了頭。大部分的分享都基于具體問題和具體問題的解決思路——用一個通俗(但我不太喜歡)的詞而言,“幹貨”。

有些人在聽,有些人則已經開始了“會場級社交”,會場後部的桌子邊坐滿了人,他們看起來在談各式各樣的生意。吧台上有無限供應的飲料和小吃,所以我總是走過去拿——一部分是饞,一部分是換換腦子。我走過一張桌子的時候,聽到桌邊的人說:“《仁王》的初始技能隻有10個,我們有3個角色,每個角色——有6個初始技能!”

“所以他們的量不是無限的。”另一張桌子上的黑衣姑娘在說話,我沒聽到前後文,但我也不擡在乎。我對這種場景并不陌生,甚至可以說得上熟悉,過去,有很多合作就是在這種場合下誕生的。

我拿了幾塊點心,吃完,在褲子上抹了抹手。在回去的路上,我又遇到了布布,她拿着電腦,身後是兩位——如果我猜的話,可能是某個發行公司的人吧,他們走到桌邊,布布打開電腦,看起來正準備向對方演示自己的遊戲。

我和她打招呼,她看到了我,對我笑了一下,算是打招呼。“你還在寫嗎?”

“是呀。”我說,“還沒寫完呢。”

布布握住右拳,對我做了個鼓勁的手勢。

“加油!”她對我說。

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