加鹽 | 文
在全球玩家的眼裡,EA應該不是一個好遊戲公司。
收購工作室,插手管理和開發,讓他們完全變了樣。還在作品裡搞氪金,把好好的遊戲環境搞得烏煙瘴氣。甚至連續幾年出了圈,被評為全美口碑最差公司。
這些“輝煌”的戰績,都在彰顯着EA向錢看齊的真實理念。但也正因為積極擴張,它手中其實拿着不少好牌。
正好前段時間和Steam正式上演了一場回家的真香之後,那些曾因為平台限制,國内人氣不高的老遊戲,迎來了自己的第二春。
像《模拟人生》、《極品飛車》、《戰地》等大牌自不用多說。經過一段時間,相信你注意到了,還堅持在排行榜前列的作品并非它們,而是今天的主角——《泰坦隕落2》。
折後六十多塊的便宜價格不過是表象罷了,畢竟價廉,往往前面得有個物美。
這大概是獲得純正3A突突突體驗最具性價比的路子。而《泰坦隕落2》的體驗之獨特,又在同時期以及之後的同類型作品中很難找到。
對于最近才玩到它的Steam用戶來說,優秀的單人戰役被證明仍然是FPS口碑起飛的利器。尤其當COD、戰地等老牌FPS系列都開始聚焦多人,單人劇情成了附送的添頭,或者直接砍掉的時候。《泰坦隕落2》的單人部分不僅做到了主流水準,還能讓你玩出一絲久違的感動,
這就相當難能可貴了。
有人在Steam評論區明确表示,自己暈3D,但打算“一邊吐一邊玩”,就算“玩四十分鐘躺半小時”,TA也願意“繼續玩”。
從時間看,這位兄弟在寫評測時隻玩了3.7個小時,如今他的遊戲時間達到了近13小時。按照遊戲7小時不到的戰役部分,暈3D的他确實花費了兩倍于别人的時間來通關。
這股迎難而上的勁頭,得到了大夥的一緻稱贊,而背後的一切,正是《泰坦隕落2》令人不舍放手的魅力。
當然,在展開說2代之前,不能忘了前作打下的地基。說來,這個系列的經曆一直還有點悲情的味道。
2014年,由打造過COD多代經典作品的開發商IW創辦人,以及部分前員工出走組成的Respawn(重生)工作室推出了一代《泰坦隕落》。
彼時,FPS以單人 多人形式推出是非常主流的設計。但人員精力、資金成本等限制,導緻重生并沒有給《泰坦隕落》加入單人戰役,而是設計成了純多人,穿插一些劇情的形式。
遊戲的背景設置在未來世界,人類和巨大的智能機甲“泰坦”并肩作戰,代表身處的不同陣營展開對抗。
每局開始,十幾名身穿高科技外骨骼的玩家會被投放到戰場激情對射。同時,“泰坦部署”也會開始倒數,你的每次擊殺将加快倒數的速度,時間清零,便能看到巨型機器人從天而降,之後泰坦就會和玩家一起戰鬥。
想必你已經發現了,遊戲命名(英文原名TitanFall)和這一幕正好契合。
按當年的标準看,機甲 人的設計酷炫拉滿,玩家腳踩噴氣背包飛檐走壁時的高速和快節奏,以及駕駛巨大機甲狂轟濫炸時的破壞力,的确會讓人挪不開視線。
發售之前,遊戲靠着酷炫的宣傳便将不少期待型獎項收入了囊中,加上衆媒體也基本給出好評,《泰坦隕落》有個美好的開局。
而作為一個多人遊戲,能不能獲得長久的成功還是取決于後續的運營。
因為外挂頑疾、更新的内容不經玩等問題,遊戲沒多久進入了鬼服狀态。國外尚且如此,更别說需要開加速器,頂着爛橘子惱人網絡環境的國内玩家了,新鮮血液很快斷掉。
不到一年,有玩家發現全球在線人數最多時幾千,幾百則成了常态。
有人在論壇裡提起這件事,下面跟帖的玩家寫下了調侃式的回複:“因為名字取得不夠吉利吧...”
不過鬼得快是一回事,“上當”的人多是另一回事。一年多之後,遊戲還是賣出了近千萬份。這時的重生,應該會慶幸EA看到銷量後沒把這個系列直接砍掉。
後來,他們花費兩年時間打造出了《泰坦隕落2》。為照顧更多玩家群體的需求,二代在優化多人模式的基礎上,決定加入單人戰役。
正是這段戰役,成就了二代在玩家心中不落後COD、戰地、地鐵等經典系列的地位。
盡管遊戲的主題依然圍繞着人類和機甲展開,但有了劇情的加成,駕駛員和機甲之間的關系得以更加直觀和全面的展現在我們面前。
你扮演一位因為前任駕駛員意外死亡而成為泰坦駕駛員的新人——遊戲裡稱之為鐵馭,和你的專屬泰坦BT-7274執行各種任務。
劇情說來其實挺老套的,前身為使命召喚制作組IW的重生,再一次掏出了個人英雄主義的拿手好戲。而機甲和人類摩擦出的火花,使得遊戲不論從玩法,還是故事的叙述上,都和傳統一人拯救世界不太一樣。
關卡中很多時候,鐵馭要和泰坦合作,而剛成為鐵馭不久的菜鳥主角,幾乎一直在磨合與學習,你依靠機甲,機甲也需要身為鐵馭的你駕駛,才能完美發揮出實力。
泰坦BT的靈魂核心雖是人工智能,但它在和玩家共同出生入死的過程中,逐漸産生了超越種族的羁絆,接近人與人之間,卻又很純粹的那種聯系。
趕路時,主角會和BT拌嘴,相互調侃,了解各自的情況。戰鬥時他們配合默契,保護彼此。就算BT的行為全部基于機甲協議中最重要的一條:“協議三:保護鐵馭”。但當泰坦用巨大身軀擋在你和槍林彈雨之間,并說出這句台詞時,還是不免一陣感動。
最後這句話,也成為了玩過《泰坦隕落2》的人印象最深刻的共同回憶。
如果說平時的泰坦仿佛是個外冷内熱的聊天者,那麼戰鬥時的泰坦就如同它的外型,是個無情強力的重型機甲。
因為一代裡多人戰鬥的緊張,無暇顧及細節。有單人流程的二代,在塑造泰坦那沉重力量感的表現力上做得更為出色,跑、跳、機械關節摩擦的聲效、受到攻擊時的艙内畫面震動、每次射擊的沉重後坐力,幾乎全程你都可以慢慢的體會。
據設計師介紹,一代在設計泰坦時,有借鑒過13年的電影《環太平洋》。而沒玩過一代的我,終于在二代中找到了舉手投足雷霆萬鈞的感覺,以至于坐在泰坦裡,耳邊不經意間響起了經典的Pacific Rim。
除了真實系機甲的浪漫之外,泰坦隕落2的其他方面也可圈可點:
比如關卡的設計看起來是頗有立體感的半開放世界,但實際上不大也不小,該讓人多看風景的地方就廣闊一些,需要迅速通過的場景絕不多給一平米。
整個故事節奏緊湊,通關下來就像看了場制作精良的科幻電影,還會讓你有點意猶未盡。
而采用平行時空穿梭方式的解謎更是流程中的亮點,這在鐵馭獨自戰鬥、駕駛泰坦戰鬥、和泰坦合作戰鬥之外,開辟出了第四個可玩性拉滿的戰場。
最後再配上經過出色調教的V社起源引擎(半條命,CSGO的引擎),《泰坦隕落2》在畫面舒服、現在看來仍有一戰之力的同時做到了優化極佳。
一切的一切,就像嚴絲合縫的齒輪咬合在了一起,剛剛好。
這最終拼湊起了《泰坦隕落2》在玩家,尤其在中國玩家心中的好形象。
要我說,連遊戲本來有點尬的台灣腔中文配音,在Gameplay的烘托下都變得順耳了起來。畢竟四五年前,想找一個全中文配音的3A射擊遊戲,還真不好找,而《泰坦隕落2》做到了。
但就像我之前說的悲情,這時的重生或許還被EA視為後媽養的。《泰坦隕落2》不知怎麼的,發售日定在了EA的戰地1之後,動視的COD13之前。一前一後,相隔不到一周。
夾在兩個老大哥中間,可想而知多憋屈,除了那些聽說過一代當年勇的玩家可能會下個試試看,對于那些對FPS涉獵不深的玩家來說,實在找不到買它的理由,又或者遊戲直接被讨論戰地和COD新作的熱潮蓋過,無人知曉。
熱度反饋到了遊戲的銷量上,二代首周的銷量隻有一代的四分之一,雖然EA後來表示遊戲銷量不錯且成功,但重生的設計師接受采訪時蹭無奈表示:“EA給遊戲定的發行策略有問題,《泰坦隕落2》本該有更好的成績。”說明遊戲的銷量是低于預期的。
至于後面的事,可能大家都聽說過了,重生轉頭用《泰坦隕落》的世界觀邊角料打造出了去年年初紅極一時的爆款《Apex英雄》。
射擊手感、世界觀場景無不有着《泰坦隕落》的影子。
好巧不巧,又是因為更新太慢,外挂不少,《Apex》很快在年中失去了競争力和熱度。其中,重生作為開發商鍋該背要背好,但幕後管理和發行的EA肯定也難辭其咎。
至于《泰坦隕落3》該什麼時候上,甚至數三的事能不能有,這下,重生自己心裡估計也沒什麼底了。
前段時間,我看到《泰坦隕落2》上Steam後,遊戲的在線人數有了顯著的回升,國内和全球的銷量都沖到了榜單的前列。
我看到有人說:“希望借此,讓開發者看到《泰坦隕落》這個系列有繼續延續下去的必要”。
盡管當下可能不再有許多人關注它,盼望它的新作到來。
與其說大家奔多人模式的爽快去的,不如說,我們對射爆順帶講個好故事的操作,依然有着無比的熱情。
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