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switch耀西評測

生活 更新时间:2025-02-06 11:18:05

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“耀西”系列前一篇:未經雕琢的鑽石:《耀西島》開發原型是什麼樣的 SFC 版《耀西島》大獲成功後,任天堂将這款經典遊戲移植到掌機上,并推出了多款新作,其中包括使用體感和觸摸操作的實驗性小品,以及 NDS 和 3DS 平台的傳統續作。雖然這些新作的反響不及 SFC 版,但一步一個腳印的探索也為系列積累了一定的經驗,為高清時代的複蘇奠定了基礎。 水果沙拉 在 SFC 時代,任天堂與多家英國工作室展開了合作,除了開發《超級大金剛》的 Rare,還有憑借《星際火狐》一舉成名的 Argonaut。《星際火狐》采用了即時渲染的 3D 多邊形,而非《超級大金剛》的預渲染 2D 像素圖。 作為 1993 年的主機遊戲,《星際火狐》的 3D 畫面走在了時代前沿 Argonaut 研發的 Super FX 圖形芯片強化了 SFC 的機能,為《星際火狐》提供了技術土壤。《耀西島》則使用了頻率更高的改進版芯片 Super FX 2,不過《耀西島》主要把芯片用于增強發色數和旋轉縮放等 2D 畫面效果。 任天堂一邊與 Argonaut 開發《星際火狐》,一邊利用 Super FX 芯片探索未來“馬裡奧”和“塞爾達”系列新作的 3D 技術,制作了幾個簡單的 3D 模型。Super FX 芯片生成的實驗性質耀西 3D 模型 與此同時,Argonaut 希望開發一款耀西當主角的 3D 動作遊戲,但這個項目被任天堂拒絕了,後來 Argonaut 和任天堂分道揚镳,将主角從恐龍耀西變成了一隻原創的鳄魚 Croc,耀西就這樣稀裡糊塗多了一個來自英國的遠房表弟。 最終,這款名為《Croc》的新作于 1997 年在索尼 PS、世嘉土星和 PC 平台發售,反響還不錯,1999 年的續作《Croc 2》評分和銷量雙雙下跌,随後這隻鳄魚表弟就被玩家慢慢遺忘了。Croc 這隻鳄魚的造型确實模仿了耀西 任天堂的下一代主機 N64 以 3D 性能為重心,1996 年的首發大作《超級馬裡奧 64》成為了 3D 動作遊戲的教科書,但耀西在 N64 版裡僅作為一個彩蛋角色登場,直到 2004 年的 NDS 版才成為可操縱的主角。 當然,任天堂沒有讓耀西坐冷闆凳,他們對這隻恐龍另有安排。在《超級馬裡奧 64》發售半年後,任天堂在 1996 年 11 月的初心會活動上公開了新作《耀西島 64》,平台為 N64 的磁碟機 64DD。一年後,遊戲發售,标題變為了《耀西故事》,載體也從磁碟變成了傳統卡帶。 任天堂原計劃在 1997 年末發售 64DD,結果這台磁碟機延期了兩年才問世,N64 急需新作維持遊戲陣容,很多遊戲為此放棄了磁碟重拾卡帶。64DD 的磁碟容量為 64MB,但 N64 卡帶在 1997 年的最大容量僅為 16MB,《耀西故事》的容量一下子縮減了 4 倍,初公布的精細場景在正式版遊戲中被簡化了。 磁碟機版本公布的畫面 最終的卡帶版畫面,細節被簡化了 《耀西故事》最終還是不能免俗,采用類似《超級大金剛》的預渲染畫面,這樣也能發揮 N64 處理 2D 圖像的性能。正式版畫面雖然經過了一番縮水,整體效果卻依然算得上出色。 本作的玩法并沒有完全沿用 SFC 的《耀西島》,系統有很多不同之處。耀西的背後沒有嬰兒馬裡奧,受傷時也不會出現倒計時,本作采用傳統的體力值系統,耀西在受傷後可以通過吃水果恢複體力。 投蛋系統也和前作不同,玩家可以通過搖杆移動光标,精确控制投擲方向,指哪打哪,代價則是無法一邊投彈一邊行走。追求快速通關的速攻玩家為了解決這個問題,往往選擇在跳躍中途投蛋。《耀西故事》的關卡沒有明确的終點,玩家需要在各類岔路中自由探索,每一關都布置了 60 個普通水果,玩家隻需要吃掉 30 個就能過關。遊戲流程分為 6 個世界 24 個關卡,但每個世界隻需完成一關就能繼續前進,劇情模式經過 6 關便結束了,時間大約 2 個小時。 通關一次劇情模式隻能體驗遊戲四分之一的關卡,玩家需要收集特殊的大号紅心道具,才能解鎖更多關卡。想刷新高分的人也可以在挑戰模式中反複嘗試特定關卡。 收集大号紅心,解鎖更多關卡 6 隻不同顔色的普通耀西在初期可供玩家操作,遇到愛吃的水果,耀西可以獲得比普通水果更多的體力值和分數。通過顔色,玩家可以直觀判斷耀西愛吃的水果,比如綠色耀西愛吃西瓜,藍色耀西愛吃葡萄。遊戲還會以抽獎的方式選擇一個随機的幸運水果,讓耀西回滿體力值,獲得最高的分數。 刺莓和辣椒是 6 隻普通耀西讨厭的食物,吃掉後反而會降低體力值。遊戲的關卡内隐藏着一黑一白兩隻特殊耀西,找到後過關即可解鎖。黑白耀西愛吃一切食物,包括刺莓和辣椒,這兩隻特殊耀西是故事模式專用角色,無法用于挑戰模式。 如果玩家隻想過關,直接吃掉 30 個水果即可,追求高分的玩家則需要注意更多細節,比如連續吃掉 6 個相同水果可以獲得一個特殊的小号紅心果,讓耀西進入短暫的強化狀态。在這一狀态下,耀西全身無敵,投蛋數量無限,舌頭變得更長,落地攻擊範圍也大幅提升。 追求高分的玩家會連續吃掉相同的水果 《耀西故事》的銷量和口碑都遠不如前作,遊戲的趕工痕迹明顯,關卡設計較為敷衍,單次通關時間太短。雖然本作提供了豐富的收集要素,鼓勵玩家多次通關,但除了解鎖關卡所需的大号紅心,其他收集品本質上都是加分道具,普通玩家缺乏探索的動力。 本作對系列的最大貢獻在于配音,耀西豐富的語音讓主角變得活靈活現。《耀西故事》的配樂戶高一生通過變聲器将自己的嗓音處理成耀西的奇特語調,這套獻聲在之後長達 13 年的時間内被任天堂沿用,直到 2010 年,為了迎接《超級馬裡奧銀河 2》,戶高一生才錄制了一套新的耀西配音。 探索掌機 進入 2000 年,為了即将發售的新掌機 GBA,任天堂公布了一段 GBA 版《耀西故事》的技術演示。這段演示僅僅是一個無限循環的直線關卡,用于展示 GBA 的性能,完整的《耀西故事》從未推出 GBA 版。GBA 的《耀西故事》技術演示 掌機玩家依然有得玩,任天堂在 2002 年将 SFC 的經典《耀西島》移植到 GBA 上。因為 GBA 的分辨率小于 SFC,玩家的視野範圍受到了一定影響,作為補償,遊戲提供了一些新增内容。GBA 版加入了大量語音,增強了遊戲的氣氛。部分關卡加入了新的檢查點,降低了難度。對于老玩家,GBA 版還有 6 個新增的隐藏關卡等待他們去挑戰。SFC 版的紅币造型類似金币,但顔色略深,仔細觀察的玩家可以發現區别。GBA 版的紅币造型與金币完全相同,不過特殊道具“放大鏡”依然可以找出紅币。SFC 版的紅币顔色比金币略深 GBA 版的紅币和金币顔色相同 GBA 版《耀西島》的移植度令人滿意,但玩家依然感到不過瘾,希望在掌機上玩到續作,這個願望在很長一段時間内都未能實現。《耀西島》的導演日野重文在新世紀把工作重心轉移到全新系列“皮克敏”上,分身乏術,任天堂則把耀西當成了操作方案的實驗田。《耀西的萬有引力》于 2004 年在 GBA 上登場。本作的開發外包給了 Artoon,一個前世嘉員工組成的工作室。遊戲并非續作,而是一款實驗性小品,卡帶内置陀螺儀,通過左右傾斜 GBA 改變重力來解謎。耀西在本作中明顯被削弱了,失去了下蛋的能力,關卡全部圍繞重力元素設計。 任天堂親自開發了 2005 年的 NDS 遊戲《觸摸耀西》,這同樣是一款實驗性小品,采用全觸摸屏操作,玩家無法直接控制耀西的移動速度,但可以通過觸摸屏瞄準目标投蛋,也可以畫出雲彩保護嬰兒馬裡奧,或者畫出氣泡消滅敵人。 耀西的兩款實驗性作品體現了一定的創意,然而,這種為了新功能故意削弱老能力的設計,難免給人一種削足适履的感覺。論旋轉和觸摸,同期的《瓦裡奧制造:大回轉》和《瓦裡奧制造:摸摸樂》玩出了更多花樣,這種小遊戲合集才是真正的創意天堂。《耀西的萬有引力》采用旋轉玩法 使用觸摸屏的《觸摸耀西》 回歸傳統 最終,耀西還是回到了傳統動作遊戲的軌道上。在 2006 年 E3 展會上,任天堂宣布了 NDS 新作《耀西島 2》,遊戲于半年後發售,但标題變成了《耀西島 DS》。這一作依然外包給 Artoon 工作室開發,任天堂可能考慮到遊戲的素質無法和 SFC 的前作相提并論,便更改了标題。 嬰兒馬裡奧這一次回到了耀西的背上,更多的嬰兒則開始和馬裡奧争奪坐騎,他們擁有不同的能力,比如嬰兒大金剛可以在藤條間快速攀爬,嬰兒瓦裡奧則手持吸引鐵塊和金币的磁鐵。 這些設計引入了一些新的玩法,也帶來了新的問題。嬰兒共有 5 個,但耀西隻能同時背負一個。如果想要在關卡内更換嬰兒,玩家需要前往指定地點,影響了遊戲的流暢度。普通的沖刺跑成了馬裡奧的專利,降低了其他嬰兒的泛用性。 手持磁鐵的嬰兒瓦裡奧 更換嬰兒的指定地點 此外,《耀西島 DS》的紅币外觀依然和金币相同,“放大鏡”等特殊道具則被取消,收集型玩家需要花費更多精力尋找目标。 至于關卡設計,本作的強制卷軸關卡數量有所增加,能夠秒殺耀西的地形也變得更頻繁,遊戲的難度因此提升,但關卡設計又不夠合理,略顯浮躁。《耀西島 DS》的一部分畫面素材源自 SFC 的前作,另一部分則是新繪制的,後者的水準顯然不及前者,新老素材放在一起,看上去不夠協調。 最終,《耀西島 DS》獲得了不錯的評分和銷量。單獨來看,這是一部中規中矩的動作遊戲,然而 SFC 版珠玉在前,如果将上世紀的經典拿出來做比較,新作的素質自然是完敗,這樣的結果也算意料之中。2014 年的 3DS 遊戲《耀西新島》開發商為 Arzest,這家公司其實就是 Artoon 在關閉後重建的工作室,主創基本還是同一批人員。《耀西新島》采用 2D 場景加 3D 角色的組合,素材重新制作,配色則模仿了 SFC 版的開,

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