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莫比烏斯環的奧秘有哪些

生活 更新时间:2024-12-13 17:36:39

本文首發“騰訊GWB遊戲無界

作者:chuchuzhang

2022年春,随《艾爾登法環》發售,“環學”成為了一門顯學。關于《艾爾登法環》的世界觀和劇情内容,已有許多研究資料,因此不再贅述,本文僅從叙事設計的角度,對遊戲《艾爾登法環》進行分析。

世界觀的厚重與晦澀,是《艾爾登法環》的特征之一。

許多人甚至到了遊戲結局一刻,也未必知道這遊戲到底講了個什麼故事,但它仍然給我們提供了極強的沉浸感和代入感。

在感慨之餘,我的好奇心也被激發起來:

《艾爾登法環》并未花很大的篇幅向我介紹這個世界,那這種沉浸的感受到底是如何形成的?遊戲究竟有沒有嘗試去傳達一個完整的故事,它究竟怎樣定義自己的開放世界叙事,又是通過什麼手段去做的?

于是,我忍住沒有看任何關于世界觀或劇情的分析視頻,帶着這些問題,重新進入《環》的世界。這一次,我試圖忘掉一切,先以白紙玩家視角進行體驗,将遊戲的每一步記錄下來,形成近萬字的遊戲筆記,再用它來進行複盤,試圖找出這些問題的答案。以下就是我的發現,與大家分享。

警告,以下内容含嚴重劇透,非戰鬥人員請盡快撤離!

一、整體策略

如果用一句話概括《艾爾登法環》的整體叙事策略,可以這樣說:

遊戲樹立了一個終極目标,并通過多種叙事窗口,反複對該目标進行“有變化地強化”。且為該終極目标設置固定節點,在節點中間的遊戲内容,由玩家自行選擇

終極目标:即成為艾爾登王。

達到該目标需要:去到黃金樹腳下。

接着,我們看到,遊戲圍繞着“黃金樹”設置了四個目标節點:

節點設置:1.進入王城;2.火焰大鍋燒樹;3.進入黃金樹;4.選擇結局

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這麼一來,玩家的行為就變得相對可控了——

由于反複強調的終極目标“成為艾爾登王”(需要擊敗半神,獲得大盧恩),以及次級目标“去黃金樹下”。目标較明确的玩家會有兩種選擇:

  • 第一,采用各種方法尋找半神,打BOSS,獲得大盧恩
  • 第二,以黃金樹為目标,開始跑圖,看能不能直接跑到樹下

無論是哪種選擇,都達成了讓玩家探索開放世界的目的。

此外,根據經驗,遊戲玩家可能還會産生的行為有:

  • 第一,強化自身數值
  • 第二,探索結局(包括試圖修改結局)
  • 第三,聯機“入侵”PVP玩法

其中,前兩種行為會指引玩家探索世界、并反複回到大賜福(大廳),第三種行為則會指引玩家尋找血指。

而遊戲的故事線設計正完美匹配了這些行為動機,并使之能夠反推開放世界區域探索。具體思路将在後文詳述。

我們看到。這種方式,很好地平衡了開放世界的自由度與可控性。

二、叙事傳達

那麼,《艾爾登法環》究竟是如何将上述終極目标和目标節點傳達給玩家的呢?

我們分兩步來說明這個問題。首先,盤點遊戲中的叙事窗口;接着,再看叙事窗口如何被安排進遊戲的體驗流程中。

2.1 叙事窗口盤點

《艾爾登法環》的叙事窗口大緻可以分為以下七種:

2.1.1 開篇CG

開篇CG确立了如下内容:

【世界成因】艾爾登法環已經破碎,永恒女王瑪莉卡銷聲匿迹。瑪莉卡的孩子——諸位半神拿到法環碎片,卻被法環力量迷惑,陷入碎片戰争,戰争沒有赢家,無上意志放逐了諸位半神。

【角色引入】褪色者——無法永眠的死者:蠻荒地王者“荷萊·露”、光耀金面具、“死眠少女”菲雅、食糞者、百智爵士。

【終極目标建立】褪色者應成為艾爾登之王。

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2.1.2 引導角色

引導角色有兩位,他們的重要性不同。

【梅琳娜】推動主線劇情,确立節點。遊戲開始,為玩家建立“褪色者”身份,之後還要燒樹,推動劇情來到新的節點。

【白面具】在“引導之始”賜福點出現,是玩家前期關注的引導角色,将玩家引導到聯機入侵玩法上。功能性次于梅琳娜,不承擔節點推進任務。

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2.1.3 大賜福(大廳)

是一個有安全感的“家”。是玩家經常會返回的地方,集合了武器鍛造等重要功能。

是重要NPC集結地,玩家會養成與其中NPC交互的習慣。随遊戲故事進程,内容會發生變化。

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2.1.4 三種NPC

第一種,功能性和叙事性兼備的NPC。比如:

【烏龜米利耶】 集中介紹葛孚雷、拉達岡、蕾娜拉、瑪莉卡之間的關系。所在的結緣教堂可以改變玩家與NPC之間的關系。

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【流浪商人】功能性NPC承擔部分叙事功能,會給人留下更深刻的印象。如發布狼哥的任務;或一些有信息量的對話“法環破碎以後,人們的腦子都變得不正常”,他們不受黃金樹庇佑,所以在法環破碎後保留了正常神智。警告玩家不要對他的民族做蠢事“傷害我們的人,絕不能放過”

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【百智爵士】不僅是BOSS、任務NPC,也提供半神情報

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第二種,半叙事性NPC。即除叙事外也承擔引導功能的NPC,比如【白色影子】和【指頭女巫】。它們往往在以下區域出現:

  • 重要區域。如卡利亞書齋白影“原諒公主犯下的罪吧”;
  • 絕路邊,減輕玩家跑到絕路的沮喪感。并強化節點目标。如風暴關卡斷橋邊的指頭女巫“往黃金樹腳前進吧”;利耶尼亞斷橋邊女巫:“你和米凱拉大人有緣分...”;迪達可斯升降機旁白影“肯定有另一條去樹底的路”;
  • 在即将發生重要節點事件的區域旁,如洛德升降機旁女巫:“快折返,燃燒黃金樹是初始的重罪,指頭大人肯定不會準!”

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第三種,任務NPC:即與任務線直接相關的NPC

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2.1.5 BOSS的CG與短台詞

極具暗示性的CG與台詞。例如,拉卡德大蛇“成為蛇王的族人吧,一起吞噬神祇吧...我不受任何事物掌控,蛇永恒不滅。”

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2.1.6 其他叙事碎片

【獲得的卷軸、書信等】:有時具備引導功能。“把它交給雷亞盧卡利亞學院的老師,可以學習魔法”

【地面留言】:有時具備引導功能。

【流浪畫家的畫】:幾乎沒有具體的叙事内容,但設定有叙事感,為世界觀增添趣味性“流浪畫家,會畫下那些消逝的人物,以及最後一刻的景象。到畫中的地點,能找到畫家的靈魂,還有最後一刻留下的遺物。”

【帶有提示性的語音】:向野獸祭司獻上“死根”後,獲得野獸之眼。再接近擁有死根的靈魂,會有語音提示“野獸的眼眸正在顫動”。

【其他道具描述】:其他道具描述中攜帶的叙事信息。

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2.1.7 環境叙事

強特征概念、強氛圍、有叙事感的場景概念設計。

2.2 叙事窗口與體驗流程的結合

我将遊戲中的重要任務線(是大多數玩家容易體驗到的任務線,而非全部支線)排列出來,可以發現,整個遊戲流程可以大緻分成三段:起始段、探索段、結局段。

在這三個階段中,叙事引導的密度是明顯不同的。

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2.2.1 起始段

即從玩家進入遊戲開始,直到擊敗“滿月女王”蕾娜菈結束。在這一階段内,《艾爾登法環》通過引導角色、半叙事性NPC、叙事碎片,多種窗口結合,做了兩件事:

第一,将玩家引導至區域:史東薇爾城、雷卡盧利亞魔法學院。在擊敗BOSS接肢葛瑞克和滿月女王後,較明确的引導就結束了。

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第二,在此過程中,反複強化“艾爾登王”與“黃金樹”兩個信息點。比如:

  • 開篇CG:成為艾爾登王
  • 引導者梅琳娜:“褪色者追求艾爾登法環...背離黃金律法”;交付靈馬哨笛時,提出希望玩家幫助她找到黃金樹腳。
  • 引導者白面具:褪色者渴求艾爾登法環
  • 風暴關卡邊斷橋女巫:往黃金樹腳前進吧
  • BOSS惡兆妖鬼:詢問玩家是否想得到艾爾登法環
  • BOSS接肢葛瑞克:吾等将返回黃金樹腳的故鄉
  • 大賜福羅德莉卡:偉大的圓桌廳堂聚集着想成為艾爾登王的英雄
  • 大賜福指頭女巫:褪色者的使命就是修複艾爾登法環,拯救衆生。大盧恩是艾爾登法環的大碎片,隻要尋找到其它的大盧恩,就能恢複艾爾登法環,實現黃金律法。

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2.2.2 探索段

從擊敗滿月女王開始,到在法姆亞茲拉擊敗野獸祭司結束。在這一段中,玩家逐漸熟悉了這個世界,引導的密度變小了。大賜福變得重要起來。玩家可能會養成與大賜福中的NPC反複交流的習慣,以獲得線索。

然而,由于在上個階段,終極目标“艾爾登王”和“黃金樹”反複得到強化。因此,玩家将會以此為目标,以自己的節奏去探索開放世界,并在探索中格外留意相關信息,從而産生更多個人化的小目标,書寫屬于自己的艾爾登故事。

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2.2.3 結局段

玩家被傳送到灰燼王城,進入黃金樹接連打BOSS即可觸發結局,幾乎不需要太多引導。

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三、故事線的設計思路

《艾爾登法環》故事線的設計,是叙事性與功能性的巧妙結合。可以看出,它的主要設計思路有三個:

第一,從玩家動機追求出發,設計故事線。

我們把主要故事線分成六種。

  1. 主線
  2. 結局線,即直接影響結局的任務。
  3. “修改”線,即純淨金針線,可修改癫火結局。
  4. 入侵玩法線,即與PVP入侵玩法相關的任務。
  5. 大廳線,即用來豐富大廳叙事的故事線,在常駐角色羅德莉卡和修古之間展開。
  6. 其它重要人物線:賽爾維斯線兼顧“傀儡”玩法引導;涅斐麗線兼顧百智爵士的情報功能。

(*注:本文隻研究主要故事線,即預期多數玩家會體驗到的,或對結局産生重要影響的故事線,不包含短支線)

第二,故事線依附于重要角色,而這些角色會通過多個叙事窗口反複提及,加以強化。

除癫火結局外,其餘每條故事線的設計都強依附于一個或幾個重要角色,這些角色在開篇CG和重要情報NPC百智爵士處紮堆出現,并不斷通過各種碎片叙事加以強化。

主線BOSS基本依附世界觀頂層角色設計,與世界現狀的成因相關。如拉達岡/瑪莉卡、蕾娜拉、初始王葛孚雷,以及艾爾登獸。

其它故事線依附世界觀重要角色設計,即半神(菈妮、葛德文、女武神等)和重要褪色者(粗暴解釋,即追求大盧恩力量的人,如百智、死眠少女等)來設計。

特殊結局(癫火)則依附于世界觀頂層勢力設計,如二指和三指這樣的信仰之争

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角色與主要故事線對應如下:

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第三,故事線引導區域探索

将以上故事線與區域地圖一一對應,即可看出每條故事線引導的區域路徑,在遊戲體驗中應可以明确感受到,這裡不再贅述。

總結

《艾爾登法環》使用了這樣的叙事策略,平衡了開放世界的自由度與可控性:

  • 樹立一個終極目标,通過多種叙事窗口,反複對該目标進行“有變化地強化”。且為該終極目标設置固定節點,在節點中間的遊戲内容,由玩家自行選擇。
  • 傳達上,遊戲設計者在不同的體驗階段,通過多種叙事窗口的組合應用,給予玩家不同密度的目标強化引導。
  • 故事線填充上,遊戲設計者通過對玩家幾種核心遊戲需求的預判,根據玩家動機設計故事線,以減少冗餘設計。

最後,如果将這種叙事策略所制造的遊戲體驗,與我們在真實世界中的生活做個比照的話......

我們每個人的終極目标是什麼,各階段的追求是什麼,我們的基本需求,如衣食住行、尊嚴、對愛的渴望......是如何影響我們的人生故事線,而這一切又是怎樣植入我們腦海中的呢?

附:文章内容一圖流

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