本文首發“騰訊GWB遊戲無界”
作者:chuchuzhang
2022年春,随《艾爾登法環》發售,“環學”成為了一門顯學。關于《艾爾登法環》的世界觀和劇情内容,已有許多研究資料,因此不再贅述,本文僅從叙事設計的角度,對遊戲《艾爾登法環》進行分析。
世界觀的厚重與晦澀,是《艾爾登法環》的特征之一。
許多人甚至到了遊戲結局一刻,也未必知道這遊戲到底講了個什麼故事,但它仍然給我們提供了極強的沉浸感和代入感。
在感慨之餘,我的好奇心也被激發起來:
《艾爾登法環》并未花很大的篇幅向我介紹這個世界,那這種沉浸的感受到底是如何形成的?遊戲究竟有沒有嘗試去傳達一個完整的故事,它究竟怎樣定義自己的開放世界叙事,又是通過什麼手段去做的?
于是,我忍住沒有看任何關于世界觀或劇情的分析視頻,帶着這些問題,重新進入《環》的世界。這一次,我試圖忘掉一切,先以白紙玩家視角進行體驗,将遊戲的每一步記錄下來,形成近萬字的遊戲筆記,再用它來進行複盤,試圖找出這些問題的答案。以下就是我的發現,與大家分享。
警告,以下内容含嚴重劇透,非戰鬥人員請盡快撤離!
一、整體策略
如果用一句話概括《艾爾登法環》的整體叙事策略,可以這樣說:
遊戲樹立了一個終極目标,并通過多種叙事窗口,反複對該目标進行“有變化地強化”。且為該終極目标設置固定節點,在節點中間的遊戲内容,由玩家自行選擇。
終極目标:即成為艾爾登王。
達到該目标需要:去到黃金樹腳下。
接着,我們看到,遊戲圍繞着“黃金樹”設置了四個目标節點:
節點設置:1.進入王城;2.火焰大鍋燒樹;3.進入黃金樹;4.選擇結局
這麼一來,玩家的行為就變得相對可控了——
由于反複強調的終極目标“成為艾爾登王”(需要擊敗半神,獲得大盧恩),以及次級目标“去黃金樹下”。目标較明确的玩家會有兩種選擇:
無論是哪種選擇,都達成了讓玩家探索開放世界的目的。
此外,根據經驗,遊戲玩家可能還會産生的行為有:
其中,前兩種行為會指引玩家探索世界、并反複回到大賜福(大廳),第三種行為則會指引玩家尋找血指。
而遊戲的故事線設計正完美匹配了這些行為動機,并使之能夠反推開放世界區域探索。具體思路将在後文詳述。
我們看到。這種方式,很好地平衡了開放世界的自由度與可控性。
二、叙事傳達
那麼,《艾爾登法環》究竟是如何将上述終極目标和目标節點傳達給玩家的呢?
我們分兩步來說明這個問題。首先,盤點遊戲中的叙事窗口;接着,再看叙事窗口如何被安排進遊戲的體驗流程中。
2.1 叙事窗口盤點
《艾爾登法環》的叙事窗口大緻可以分為以下七種:
2.1.1 開篇CG
開篇CG确立了如下内容:
【世界成因】艾爾登法環已經破碎,永恒女王瑪莉卡銷聲匿迹。瑪莉卡的孩子——諸位半神拿到法環碎片,卻被法環力量迷惑,陷入碎片戰争,戰争沒有赢家,無上意志放逐了諸位半神。
【角色引入】褪色者——無法永眠的死者:蠻荒地王者“荷萊·露”、光耀金面具、“死眠少女”菲雅、食糞者、百智爵士。
【終極目标建立】褪色者應成為艾爾登之王。
2.1.2 引導角色
引導角色有兩位,他們的重要性不同。
【梅琳娜】推動主線劇情,确立節點。遊戲開始,為玩家建立“褪色者”身份,之後還要燒樹,推動劇情來到新的節點。
【白面具】在“引導之始”賜福點出現,是玩家前期關注的引導角色,将玩家引導到聯機入侵玩法上。功能性次于梅琳娜,不承擔節點推進任務。
2.1.3 大賜福(大廳)
是一個有安全感的“家”。是玩家經常會返回的地方,集合了武器鍛造等重要功能。
是重要NPC集結地,玩家會養成與其中NPC交互的習慣。随遊戲故事進程,内容會發生變化。
2.1.4 三種NPC
第一種,功能性和叙事性兼備的NPC。比如:
【烏龜米利耶】 集中介紹葛孚雷、拉達岡、蕾娜拉、瑪莉卡之間的關系。所在的結緣教堂可以改變玩家與NPC之間的關系。
【流浪商人】功能性NPC承擔部分叙事功能,會給人留下更深刻的印象。如發布狼哥的任務;或一些有信息量的對話“法環破碎以後,人們的腦子都變得不正常”,他們不受黃金樹庇佑,所以在法環破碎後保留了正常神智。警告玩家不要對他的民族做蠢事“傷害我們的人,絕不能放過”
【百智爵士】不僅是BOSS、任務NPC,也提供半神情報
第二種,半叙事性NPC。即除叙事外也承擔引導功能的NPC,比如【白色影子】和【指頭女巫】。它們往往在以下區域出現:
第三種,任務NPC:即與任務線直接相關的NPC
2.1.5 BOSS的CG與短台詞
極具暗示性的CG與台詞。例如,拉卡德大蛇“成為蛇王的族人吧,一起吞噬神祇吧...我不受任何事物掌控,蛇永恒不滅。”
2.1.6 其他叙事碎片
【獲得的卷軸、書信等】:有時具備引導功能。“把它交給雷亞盧卡利亞學院的老師,可以學習魔法”
【地面留言】:有時具備引導功能。
【流浪畫家的畫】:幾乎沒有具體的叙事内容,但設定有叙事感,為世界觀增添趣味性“流浪畫家,會畫下那些消逝的人物,以及最後一刻的景象。到畫中的地點,能找到畫家的靈魂,還有最後一刻留下的遺物。”
【帶有提示性的語音】:向野獸祭司獻上“死根”後,獲得野獸之眼。再接近擁有死根的靈魂,會有語音提示“野獸的眼眸正在顫動”。
【其他道具描述】:其他道具描述中攜帶的叙事信息。
2.1.7 環境叙事
強特征概念、強氛圍、有叙事感的場景概念設計。
2.2 叙事窗口與體驗流程的結合
我将遊戲中的重要任務線(是大多數玩家容易體驗到的任務線,而非全部支線)排列出來,可以發現,整個遊戲流程可以大緻分成三段:起始段、探索段、結局段。
在這三個階段中,叙事引導的密度是明顯不同的。
2.2.1 起始段
即從玩家進入遊戲開始,直到擊敗“滿月女王”蕾娜菈結束。在這一階段内,《艾爾登法環》通過引導角色、半叙事性NPC、叙事碎片,多種窗口結合,做了兩件事:
第一,将玩家引導至區域:史東薇爾城、雷卡盧利亞魔法學院。在擊敗BOSS接肢葛瑞克和滿月女王後,較明确的引導就結束了。
第二,在此過程中,反複強化“艾爾登王”與“黃金樹”兩個信息點。比如:
2.2.2 探索段
從擊敗滿月女王開始,到在法姆亞茲拉擊敗野獸祭司結束。在這一段中,玩家逐漸熟悉了這個世界,引導的密度變小了。大賜福變得重要起來。玩家可能會養成與大賜福中的NPC反複交流的習慣,以獲得線索。
然而,由于在上個階段,終極目标“艾爾登王”和“黃金樹”反複得到強化。因此,玩家将會以此為目标,以自己的節奏去探索開放世界,并在探索中格外留意相關信息,從而産生更多個人化的小目标,書寫屬于自己的艾爾登故事。
2.2.3 結局段
玩家被傳送到灰燼王城,進入黃金樹接連打BOSS即可觸發結局,幾乎不需要太多引導。
三、故事線的設計思路
《艾爾登法環》故事線的設計,是叙事性與功能性的巧妙結合。可以看出,它的主要設計思路有三個:
第一,從玩家動機追求出發,設計故事線。
我們把主要故事線分成六種。
(*注:本文隻研究主要故事線,即預期多數玩家會體驗到的,或對結局産生重要影響的故事線,不包含短支線)
第二,故事線依附于重要角色,而這些角色會通過多個叙事窗口反複提及,加以強化。
除癫火結局外,其餘每條故事線的設計都強依附于一個或幾個重要角色,這些角色在開篇CG和重要情報NPC百智爵士處紮堆出現,并不斷通過各種碎片叙事加以強化。
主線BOSS基本依附世界觀頂層角色設計,與世界現狀的成因相關。如拉達岡/瑪莉卡、蕾娜拉、初始王葛孚雷,以及艾爾登獸。
其它故事線則依附世界觀重要角色設計,即半神(菈妮、葛德文、女武神等)和重要褪色者(粗暴解釋,即追求大盧恩力量的人,如百智、死眠少女等)來設計。
特殊結局(癫火)則依附于世界觀頂層勢力設計,如二指和三指這樣的信仰之争
角色與主要故事線對應如下:
第三,故事線引導區域探索
将以上故事線與區域地圖一一對應,即可看出每條故事線引導的區域路徑,在遊戲體驗中應可以明确感受到,這裡不再贅述。
總結
《艾爾登法環》使用了這樣的叙事策略,平衡了開放世界的自由度與可控性:
最後,如果将這種叙事策略所制造的遊戲體驗,與我們在真實世界中的生活做個比照的話......
我們每個人的終極目标是什麼,各階段的追求是什麼,我們的基本需求,如衣食住行、尊嚴、對愛的渴望......是如何影響我們的人生故事線,而這一切又是怎樣植入我們腦海中的呢?
附:文章内容一圖流
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