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騰訊遊戲平台怎麼升級wegame

遊戲 更新时间:2024-12-25 13:57:48

作者:格隆彙·宇宙總龍頭

騰訊遊戲平台怎麼升級wegame(能不能重新撬開PC遊戲市場的大門)1

騰訊一直是市場的熱門話題的制造機:700股價又刷新高、王者榮耀一季度收入120億、QQ音樂IPO、WeGame将于9月上線、馬化騰首次登頂中國首富、馬化騰又不是中國首富了、馬化騰再次當上中國首富、馬化騰二失中國首富之位...

而我作為一名從單機遊戲一路耍過來的骨灰級遊戲迷,更在意的是騰訊于9月1日上線的WeGame。WeGame是由騰訊遊戲平台TGP升級而來,定性為一款PC遊戲平台,注重的是單機遊戲市場的開拓。它的主要功能,就是把你原先需要通過購買光碟或者下載安裝包之後輸入激活碼的行為完全在線化。

簡單點理解:這個PC遊戲平台等于PC遊戲的AppStore。

WeGame的出現在國内遊戲行業中引起巨大的反應,騰訊的探索究竟意味着什麼?同時,WeGame與行業絕對龍頭,全球PC遊戲分發霸主steam的競争更讓人期待。

誰是Steam呢?

而這家能做出如此熱門遊戲的遊戲公司,竟然由兩位不會遊戲開發的創立的。1996年,曾經是微軟員工的加布·紐維爾和麥克·哈靈頓僅僅是因為自身太喜歡玩遊戲,毅然決然選擇離開微軟,創立了Valve。

Valve一開始其實談不上一家公司,也隻能算是一家小作坊。隻會開發系統的兩位創始人通過朋友的幫助下,開發出了的最初的半條命。也是從這開始,這家小作坊就慢慢地壯大起來。

自“半條命”以後,Valve陸續推出了傳送門、求生之路、群團要塞等系列遊戲,基本每部作品都能引起遊戲界的轟動。除了遊戲畫面精美、吸引的遊戲劇情以外,Valve更注重與遊戲玩家進行互動交流,遊戲體驗不斷提升,用戶量也瘋狂擴張,日積月累,Valve的口碑越來越好。

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和大多數偉大的創新都是無意間發現一樣,像偉哥(枸橼酸西地那非)最開始是研發治療心腦血管疾病的,Steam的誕生也不是直指遊戲分發霸主地位的。Valve為了更好的管理旗下遊戲于2002年推出了Steam。

Steam成立的初衷是Valve為了方便旗下諸如CS等遊戲的發售,并且提供反作弊支持,但在初期因糟糕的服務器以及頻繁的更新給玩家留下不好的印象。在04年Valve發布了半條命2,而要玩這款風靡全球的遊戲時,必須通過登錄Steam來購買,且在當時,Steam的在線商店設計有了質的提升,由此開始,Steam才算開始了他的征途。

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05年,Steam商店裡出現了一批非Valve出品的遊戲成了真正意義上的在線遊戲商店。

06年,此時已經可以一窺現在Steam的雛形。同時商店界面還提供了免費的試玩版和高清的遊戲預告片。

07年,添加搜索功能,玩家評分和諸如“最暢銷”、“最新上市”等篩選機制的加入極大地加強了商店界面的實用性,而此後基于玩家建立的各種遊戲的Steam論壇更加鞏固了其玩家基礎。

08年,加入Steam雲服務器,方便用戶于不同設備之間同步遊戲進度以及遊戲設置。

09年,Steam增加了“低于5刀”和“低于10刀”兩個篩選選項,開啟了大甩賣刺激銷量。

10年,Steam走出Windows市場,部分遊戲支持Mac系統。

11年,加入創意工坊,玩家可以直接将mod上傳到Steam,而這是一場Mod制作者們的狂歡盛宴。

12年,Steam推出手機app,同時開放飾品市場允許交易遊戲内商品。

13年,Linux宣布支持Steam,玩家此時可以進行共享遊戲,同時也可通過玩家主頁查看等級的模式。

14年,Steam升級了服務器,添加了Twitc直播功能,推出了家庭監護模式。

15年,聯合“外星人”推出媲美PS4、XboxOne的遊戲主機SteamMachine。

這一路走來,Steam現已經成為一個綜合PC遊戲大型分發平台,其中包括:遊戲購買、遊戲下載、遊戲資訊、遊戲商品交易等等,還為遊戲開發商提供聯網PC遊戲的服務器。

Steam已經發展到達了怎樣的境界呢?我們從Steam的2016數據看:

随着時間推移,推廣地不斷深入,Steam現已經遍布全球,并且全球用戶還在瘋狂上升。

從2016年來看,Steam依舊在快速成長的時期,相比2015年用戶數增長64%,全球累計超過2億用戶;而在這一年,Steam中國區玩家也在快速增長,全年用戶增長幅度高達92%,完成對巴西和德國反超,穩居Steam玩家數第三,占比達到5.61%。美國和俄羅斯依舊霸居前二,玩家占比分别達到16.53%和10.88%。

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在遊戲發行上,steam保持着高速的增長,2016年發行數量占曆年發行數量的41.20%。

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就遊戲銷量來看,情況有所不同。随Steam近兩年遊戲發行量的快速上升,遊戲平均銷量出現強關聯反向下滑,遊戲數與用戶量依然符合二八原則,雖然用戶的選擇更多,但用戶的總内容消費量并沒有明顯的增加,反而走了下坡路。

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盡管如此,在發行的遊戲中,爆款遊戲也為steam取得了相當不錯的成績。2016年新發行遊戲銷量榜前十名占新遊銷量的25.71%,前三名為免費遊戲,第1名《Heroes&Generals》系二戰題材FPS類型,公平性較高受人追捧,銷量為1,293萬。

除了新發行的遊戲外,過去發行的暢銷遊戲也在為steam的pc帝國鞏固着根基,Steam曆史暢銷榜前十名占曆史總銷量的12.56%,且前三名都為免費遊戲,第1名《Dota2》以銷量9093萬大幅領先,是第2名的2.4倍。

在MOBA類遊戲中,當前最火爆的必然是《英雄聯盟》,而緊随其後的就是《Dota2》。作為由valve以《Dota》為模版開發的《Dota2》(《Dota》為暴雪公司旗下的遊戲),能被市場接受且熱門程度能緊緊地跟在《英雄聯盟》後面,這也足以證明了《Dota2》的人氣以及地位。

随着遊戲玩家精品遊戲需求的增加,相信開發商會繼續加快更新遊戲的開發速度;首選發布平台當屬用戶最廣最多的Steam上,未來Steam上的遊戲數量也将保持着增長趨勢。

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就目前來說,Steam在全球範圍就已經形成了一定的規模,在已經吃掉全球市場的70%份額的情況下,Steam還不斷的在吸納着還沒未完全成熟的市場,繼續加深、擴大自身的統治範圍。其中,中國市場就是一個好例子,類似于中國這樣的還沒有成熟的平台以及尚未進行深入推廣的地區來說,一個熱門、成熟的産品一旦進入了市場,将是爆發性的增長。

二、國内PC遊戲複蘇

根據《2016年中國遊戲産業報告》顯示:2016年中國遊戲産業規模實現1655.7億元,中國遊戲用戶達到5.66億。在如此強大的數據面前,我為何還會說在PC遊戲這一塊中國是一個未成熟、未完全開放的市場呢?

放眼望去,如今的中國遊戲市場基本就是網絡遊戲和手遊的天下,唯有寥寥無幾的忠實玩家在PC遊戲上堅守着。為什麼PC遊戲就火不起來呢?

在過去很長很長的時間裡,玩家們并沒有意識到,遊戲行業是需要玩家自己的金錢才能養活的。

在那個年代,無論是國産PC遊戲的亦或是國外引進的PC遊戲,買一款正版遊戲對于普通玩家來說是昂貴的,加上一些遊戲後續還需要購買許多DLC(遊戲的後續可下載内容)來豐富遊戲内容增加可玩度,例如《模拟火車》有200多款DLC,總價超過5000美元,這根本就是個燒錢的玩意。昂貴的遊戲版權以及DLC,也就讓後來免費模式的網絡遊戲有機可乘占據了遊戲市場。

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除此以外,剩下的另一個罪魁禍首就是:盜版。

以國産遊戲為例子,上世紀末由第一個國産遊戲《仙劍奇俠傳》帶領下,湧現了一堆優質經典的遊戲,如《炎龍騎士團》《天地劫》《軒轅劍》《劍俠情緣》等。除了《仙劍》能取得收入幾千萬的傲人成績外,其他遊戲收入都是不如人意。

但是,讓遊戲企業還沒來得及考慮如何回本時,泛濫的盜版就出現了,這徹底的讓他們陷入了困境。

以當時北軟的《仙劍客棧》來為例,發行時間2001年,正版銷量10萬套,盜版銷量就達到了300萬套,而火熱的《仙劍1》正版銷量80萬套,盜版銷量達到了驚人的2000萬套。其他遊戲無一被幸免,據統計,正版與盜版的比例大概是5:100。一個遊戲市場正版玩家隻有5%的情況下,造成了一個現象:有95%的玩家會給身邊的朋友推薦使用盜版遊戲,想買正版遊戲的玩家也過多的渠道。

也就是在這樣的一個環境下,中國PC遊戲市場迅速衰落了。

如今,中國對版權問題是越來越重視:想聽的歌兒要買下版權啦、想看的書也要付下版權費啦、想看的電視頻道or電影也同樣需要付錢。在人類思想素質慢慢提高的同時,國家法律法規也給予包括遊戲版權在内的保護措施,潛移默化的,中國人對版權的理解認知上有了明顯的提升。加上國人生活質量、消費能力不斷的在提高,玩家對于遊戲版權購買的接受度也越來越高。同時,PC遊戲平台的出現也解決了玩家遊戲購買渠道問題。

在如今這個購買正版慢慢成為習慣的時代,PC遊戲行業已呈現一個複蘇的狀态。

以Steam為例,除了大量中國區遊戲用戶增加以外,在平台的遊戲中,都能看到明顯的變化。中國區的玩家不僅僅隻局限在了免費遊戲上,更多的是比較傾向于熱門的、質量高的付費遊戲中。數據顯示,中國玩家于付費遊戲上占比6.29%,相較于免費遊戲上高出近一倍。

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此外,從遊戲銷量上看,國外熱門的遊戲在中國也有很不錯的銷量表現。甚至有一部分遊戲,中國玩家在當中扮演了主力軍的角色,如:《饑荒》(Dont Starve Together)、《失落城堡》(Lost Castle)、《古墓麗影:崛起》(Rise of the Tomb Raider)、《歸家易途》(Home Behind)等。

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在這裡得特别提到《饑荒》這款遊戲。《饑荒》不僅在Steam上賣得好,在WeGame上表現更搶眼。TGP(WeGame的前身)16年年底引入《饑荒》作為首款單機遊戲正式發行,僅僅一個月時間銷量便破百萬,成為《饑荒》的地區銷售速度之最。到目前為止,包括DLC在内,《饑荒》已經銷售200萬套,而Steam的《饑荒》于15年11月開放,賣了一年銷量不足50萬。

由此可見,現在中國PC遊戲市場就如同一把幹柴,一點就着。

三、Steam vs WeGame,誰才是那把烈火?

在現在這個直播盛行的時代,遊戲的直播正在進一步擴大,在這些遊戲主播的帶動下,PC遊戲的熱度也随之上升。

近期Steam上大熱遊戲:《絕地求生:大逃殺》,這款遊戲也被玩家戲稱“吃雞遊戲”,因為當遊戲勝利時屏幕會出現“大吉大利,晚上吃雞!”,其實在原版中是“winner winner,chicken dinner”,說實話,這個翻譯有點不合規,但反而讓玩家覺得非常有意思。

這款遊戲在發售後國内各大平台的LOL,Dota2,爐石傳說等等的遊戲主播,有大部分都是參與到了這款遊戲的直播當中,在直播安利下,為這款遊戲創造很好的宣傳效果,而各大媒體不斷的追進報道,這款遊戲熱度達到空前的高度。

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《絕地求生》在本月之前已經成為了Steam上在線人數最多的遊戲,把原來的Steam霸主《Dota2》遠遠甩在腦後。根據Steam官方數據顯示,今天《絕地求生》的峰值在線人數約為96.2萬,遠超《Dota2》的72.3萬。雖然《Dota2》還保持着100萬的同時最高在線人數紀錄,但照這個趨勢看來《絕地求生》距離打破它也不遠了。

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目前,《絕地求生》的銷量已經突破一千萬,而在8月份國區的《絕地求生》銷量接近100萬,銷量第二《CS:GO》比《絕地求生》少了近73萬套。以98元的售價計算,中國玩家已經為《絕地求生》貢獻了9424.42萬元的收入。

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《絕地求生》在中國如此熱門,想必在其他地區也有很好的表現。事實上,唯有中國玩家呈增長趨勢的。受地區因素影響,《絕地求生》在Steam的主戰場美國區,一開始便占據了整個遊戲的40%玩家數量,而中國僅僅隻有5%。但随着時間推移,遊戲過了新鮮期,上線至今美國玩家由40%大幅下滑至13%,而國區則不一樣,随着遊戲的宣傳推廣的深入,玩家持續上升,由原來的5%增至35%,預計未來還會繼續增加。

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可以說,Steam憑借着擁有中國最高電競水平的《Dota2》到讓全球玩家都到處喊着“ChinaNo.1”的《末日求生》,還有其他各種受歡迎的遊戲,加上現在大熱到讓玩家天天“吃雞”的《絕地求生》,可以說Steam在中國的地位也如同坐上了直升機快速上升。在這種情形下,WeGame是否能吃到“雞”呢?

反觀WeGame,雖然此時市場接受程度并不是很高,其實也因推廣還未正式深入,但不說不說WeGame潛在的實力不容小觑。WeGame的前身TGP平台的注冊用戶就已經達到2億,日活躍用戶達到3000萬。另外8月16日,根據騰訊發布的2017年第二季度财報,QQ的月活躍數為8.5億,微信和WeChat的合并月活躍賬戶數更是達到了9.63億,所以騰訊自帶的用戶是WeGame的潛在助力。再加上騰訊還擁有支付功能,在各種支持下,WeGame就已經赢在了起跑線上。

解決了用戶來源這個問題,其他問題都迎刃而解,因為以騰訊爸爸現在的錢倉,還沒有什麼東西買不了的。

就以《絕地逃生》來說,據可靠消息,WeGame拿下了國服的代理權,國服遊戲即将到來。當然,可靠消息有時候未必可靠,但騰訊近期推出了《絕地大逃殺》相關APP:掌上大逃殺,引進應該就是闆上釘釘的事情了。可以說,騰訊又搞了件大事情呀。

雖然Steam有海量遊戲庫的優勢,但基于WeGame剛正式上線,就有了擒賊先擒王拿下《絕地求生》的例子,遊戲玩家爆發是必然的。随着時間推移,相信WeGame能吸引到越來越多的遊戲開發商,未來遊戲庫也會将進入爆發階段。更況且,WeGame現在已經整合了自身運營的網遊,這裡可以來個大猜想:若是WeGame将國内網絡遊戲都整合在了一起,那...

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此前《EDGE》雜志在刊發的一篇文章中表示,騰訊高級經理曾在2016年11月上海的《最終幻想15》發布會後向某國内遊戲開發者透露:“等到時機成熟,Steam在中國将不複存在。”

無論是初生牛犢的WeGame,還是行業老大哥Steam,它們未來無疑都會為中國PC遊戲市場的發展提供一個很好跳闆。至于誰最後能真正點燃這個幹柴,我更是相信初生牛犢不怕虎的WeGame。

讀到這裡,大家夥是不是就覺得故事就結束了呢?不!作為一位以愛護和平、保衛世界為最高信仰的我,必須給你們安利個大彩蛋才能Ending!

四、遊戲的未來:VR遊戲

按照美國超級大英雄電影彩蛋的慣例,必須是彩蛋比正片精彩!

其實大家夥仔細想想,為何WeGame選擇在這個時候出現呢?

在這個科技每天一更的時代,難道WeGamee僅僅隻是去征服掉過去的PC遊戲市場嗎?NO!

随着VR技術的越來越成熟,體感更強的VR遊戲一經推出便已經讓遊戲界為之驚詫。當遊戲從PC桌面到在VR裡近乎接近現實的虛拟遊戲世界。在VR的遊戲世界裡面,抛棄了傳統的按鍵遊戲方式,由體感的方式來接替,無論憑你的第一感覺還是第六感覺,都會讓你感覺已經陷入遊戲世界中成為裡面的角色一樣,真的是“真.第一人稱視角”。

目前VR遊戲僅發展了一年多,幾乎所有線上發現的VR内容都是通過三個主流平台:Steam、Oculus Home、Play Station Store。而這三家平台中:

微軟:Play Station Store以主機市場為主,PS4就是它的産品;

HTC:Oculus Home因Oculus Rift(Oculus開發的VR頭顯)發展起來的VR遊戲平台;

Valve:唯一一個擁有PC平台背景的就是Steam。

現在在Steam上已經有了VR遊戲上線,截至目前為止已經有超過150款VR遊戲供可以下載,而且這中間有許多都是VR獨占(即需要一台虛拟現實遊戲頭戴設備才能玩)。其中:

《Job Simulator》成為營收最高的VR獨占遊戲,實現營收超過200萬美元;《Tilt Brush》、《Raw Data》和《Arizona Sunshine》的營收都超過了150萬美元;《Arizona Sunshine》和《Virtual Desktop》的營收超過100萬美元。

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小荷已露尖尖角,從PC遊戲到手遊,帶來了一次巨大的平台遷移紅利和行業洗牌,也為所有應用分發平台(Appstore)賺得盆滿缽滿,如果未來VR遊戲真的是下一次遊戲平台的叠代和洗牌機遇,那現在下注,賭分發賽道無疑是最為明智的,流量分發是一切互聯網盈利模式的基礎,而且是最肥美的那部分。

騰訊近期也爆出了将在今年晚些時候推出VR頭顯,與Oculus的Oculus Rift相似。其實從2015年開始,騰訊就表現出對VR的興趣。當年12月,騰訊正式公布了TencentVRSDK及開發者支持計劃,并首次系統的闡述了在VR領域的規劃。這一規劃涉及硬件和平台兩大部分。在硬件領域,騰訊表示會分三步推出自己的不同形态的三種硬件;在平台上,騰訊想要利用自己遊戲、影視、社交、直播、地圖等等方面資源,為用戶提供硬件和内容,為開發者提供發行渠道和相關服務。

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可以想象一下,當WeGame發展起來後,除了會像Steam一樣,會是一個綜合PC遊戲分發平台以外,加之若再整合VR遊戲的話,涉獵的範圍就更加深入。加之在吸收完國内遊戲市場之後,再向國外擴張,那這個網子撒得是相當之大了。這次,推出VR頭顯以及推進國内VR遊戲市場的布局,可以說,騰訊這一次又走在了遊戲行業的前沿。

下一個時代,還有多遠?

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