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遊戲運營人員修養手冊

遊戲 更新时间:2024-11-23 01:42:20

遊戲運營人員修養手冊(小規模遊戲團隊如何獲取種子用戶)1

11月13日,在由創夢天地參與主辦的Casual Connect全球遊戲開發者大會上,四位知名的獨立遊戲人齊聚一堂,開展了題為“How to Survive and Thrive as an Indie"的圓桌主題讨論。

參與讨論的嘉賓為:

鄧永進(Aaron Deng) :Pathea Games VP。Pathea Games 工作室的作品包括擁有34萬銷量的《星球探險家》和《波西亞時光》。

李好奇:PeroPeroGames CEO。PeroPeroGames今年6月發布的音樂遊戲《Muse Dash》是國内第一款登陸任天堂的國産獨立遊戲,銷量超過60萬。

小棉花(Cotton) :胖布丁遊戲創始人。胖布丁遊戲的作品有《南瓜先生大冒險》,其《迷失島》系列手遊目前在全平台下載量達1000萬。

Stanislaw Fiedor:Fuero Games CEO。Fuero Games是一家波蘭的手遊廠商,2012年11月進入市場,主要作品為《The Witcher Battle Arena》和《Lewandowski: Football Star》。

本次圓桌讨論共讨論了7個話題:

  • 你們的團隊有多少人?通常如何管理團隊?

  • 給予團隊過多的自由可能會産生問題,你們是否有類似的案例?

  • 怎麼樣讓遊戲成功上市?如果自己發行經曆過什麼?如果與發行商合作,如何尋找發行商?

  • 決定遊戲成功最重要的一點是什麼?

  • 新遊戲如何獲取種子玩家?

  • 在成功發行一款遊戲之後,你們會分配多少時間在已經發行的遊戲上?

  • 獨立遊戲工作室如何招人?

以下為葡萄君整理精簡的讨論内容。

1. 你們的團隊有多少人?通常如何管理團隊?

Stanislaw Fiedor:我們有4個工作室45個成員,我們團隊的具體規模和項目有關。人員管理肯定不容易,要給團隊自由發揮的空間,讓他們自由創作,自主決定項目方向。我通常會給團隊一個既定的預算讓他們盡量在預算範圍内做出産品,超出一點點也可以接受。隻有給美工和設計師自由發揮的空間,他們才能創作出與衆不同的遊戲作品。

鄧永進(Aaron Deng):我們總共大概有96個人,分成4個大小不一的團隊。團隊管理規則是圍繞遊戲制作人設置的。每個項目的制作人會安排遊戲的制作方向,跟蹤遊戲制作的所有細節。團隊工作環境比較輕松,提倡盡量不加班,這樣團隊有更多的自由,在項目制作上有更多的想象空間。

李好奇:我們現在有十來個人,和所有的獨立遊戲一樣崇尚自由,不會特别嚴格地約束大家的工作。因為我們人比較少,大家都在一間屋子裡,可以比較頻繁地交流。除了必要的工作用進度表排期之外,一般都是面對面督促大家。

小棉花(Cotton):我們團隊接近20人,我如果說我們基本上不統一管理,大家可能會覺得比較詫異。當然随着團隊規模擴大,管理是有必要的。但我們項目比較多,20個人可以同時開4-5個項目,我們必須要給項目成員充分自由的創作空間。我始終認為遊戲是創意型産業,嚴格管理會限制他們的想象力。

當然,團隊擴大後管理會變得越來越困難,所以我們團隊在招聘員工時比較嚴格,确保他對這個行業很有激情。如果一個人水平很高但對行業沒有激情,就要花大量時間去管理他的工作。如果他本身有激情,有自主性,管理他需要的時間就很少。這是我的經驗,未必正确,但對我們這種規模的團隊有一定意義。

鄧永進:人數少的團隊依靠激情管理,人數達到一定規模就要用規則和制度管理,這樣可以更有效地發揮整個團隊的實力,在計劃内把産品做出來。

2. 給予團隊過多的自由可能會産生問題,你們是否有類似的情況發生?

Stanislaw Fiedor:預算、自由和時間三者不可兼得,自由可以産生很多想法。那由誰決定最終采用哪種想法呢?我們有一些原型經曆過反複多次的叠代,隻為了達到一個特殊的遊戲效果,但在時間和預算就會出現嚴重的問題。我們對此要做好心理準備。

我們公司每周五會從外面邀請玩家到公司展示他們怎麼玩這個遊戲的,能不能找到一些漏洞,有沒有什麼不理解的地方,這樣我們團隊就知道現在遊戲的狀态,以免産品上線後才發現産品的市場反饋不好,或者玩家不知道怎麼玩。

鄧永進:自由也需要一些獨裁,什麼樣的獨裁?産品如果沒有達到想要的标準,就不能讓它上線,我們内部有一些人員規模比較大的團隊,也有幾個人組成的團隊,各自向一個方向獨立做産品。其中一個團隊在2016年本來預計一年時間内出産品,結果到現在也沒正式做出來。我們尊重制作人的意見,也需要多吸取玩家的意見,可以在制作期放出一些DEMO讓玩家提建議然後修改。遊戲出來要賺錢才能生存,後續才能繼續做更多的遊戲。

李好奇:我們在開發過程中說的自由,是指工作時間自由分配,實際上我們給每個人制訂了非常明确的任務,任務的質和量是有要求的。

上班時間如果覺得累可以睡覺,也可以遲到,我們并不會因此懲罰他們,但分配給他的任務必須在約定的時間内完成。這種情況下如果有人犯一些錯誤,大家會适當地批評他。但這種批評沒有實際性的懲罰,隻是希望每個人都對團隊負責。

小棉花:我們内部很多項目團隊都會互相競争。如果當你看到别的團隊做的更好,你也會希望自己做的更好。當然團隊中會産生各種各樣的問題,有些制作人能力特别強,但性格不好,團隊成員就不聽他的安排。我們倡導制作人不要光注重能力的提升,也要注意團隊溝通的方式和方法。

3. 怎麼樣讓遊戲成功上市?如果自己發行經曆過什麼?如果與發行商合作,怎麼尋找發行商?

Stanislaw Fiedor:我們過去自己發行過遊戲,也和發行商合作發行過遊戲。這兩種方式是不一樣的,和發行商合作時,在簽合同之前要充分的交流和溝通,明确各自的職責。開發者會相對輕松一點,因為發行商會幫你做市場、運營和推廣,但開發者需要提供一些資源去提升市場推廣的效果,比如為發行商提供一些預告片。

我們自己發行遊戲經曆過很多不眠之夜,創作遊戲的過程本身就需要花費大量的時間和經曆,你還需要自己思考怎樣接觸到目标玩家,如何提高玩家的遊戲體驗等發行相關的事情。

如果你以前沒有發行過遊戲,在遊戲開發過程中可能會犯一些之前沒想到的錯誤,甚至可能會錯失一些機會。因此一開始最好去找發行商合作,積累相關經驗、資源和人脈,這些都能讓你嘗試自己去做發行時更加順利。

鄧永進:我們第一個産品是自己發行的,踩了很多坑,如果當時找一個比較好的發行商合作,可能這個産品能夠賣的更好。

當我們第二個産品做好以後,我們想找一個好的發行商合作,但沒想到他們先主動聯系了我們。之所以選擇合作,是因為第一個遊戲發行時碰到太多坑,比如說不知道如何聯系西方的遊戲媒體讓他們幫助宣傳。國内團隊其實很難了解這些,專業的發行商能讓更多的人知道你的遊戲。

通過跟發行商合作,我們也積累了經驗,新遊戲發行時就知道要在什麼時候做什麼事情。

李好奇:我們目前隻做了一款遊戲,由于擔心自己發行第一款遊戲會做錯很多事情,所以我們直接找了發行商合作。我們在選擇發行商時,會看他之前發過什麼樣的遊戲,做過什麼樣的事情,公司的理念、文化的調性,如果覺得他們這種氣質和産品比較相符,就可以坐下來談商務條件,如果達成一緻,就簽合同。

具體而言,我們在微博上展示遊戲,放了一些動态圖片和視頻,吸引了一定量的粉絲。經過微博曝光讓發行商注意到我們,再通過一些業内朋友把我們推薦到發行商那裡。

小棉花:開發者和發行商接觸的機會非常多。前面講的都是最開始找了發行商接下來自己發,對我們來說也是這樣。可能發行商聽了會不開心,但我們和發行商合作是相互學習的過程,我們确實發現有些發行商能做的事情我們也可以做,但我們會花費更多的時間和精力,不如交給他們做。

互相尊重非常重要。一個好的發行商應該能尊重開發團隊,這是能夠确保大家在發行這一款遊戲的過程中能順利合作的主要原因。

4. 決定遊戲成功最重要的一點是什麼?

Stanislaw Fiedor:最主要的成功要素就是對遊戲的激情,激情會産出高品質的遊戲。如果遊戲品質高,玩家可以自行辨認出來,他們願意自發地購買、推廣和玩。當然平台的支持也非常重要,我們遊戲收到了來自蘋果和谷歌的支持,推出十天之後就有1000萬的捐贈,其實我們沒有花錢買用戶。

鄧永進:遊戲本身質量很重要,必須保障自己的遊戲好玩。另外盡量對玩家好一點,玩家真的非常重要。在你需要的時候盡量去發動玩家幫你做很多宣傳的事情,效果很好。但核心必須是自己的遊戲好玩。

小棉花: 最重要的是遊戲本身要做的好,要和别人不一樣。我覺得做出高質量且不一樣的遊戲是獲得成功最重要的因素。

5. 新遊戲如何獲取種子玩家?

鄧永進:我們放出免費的DEMO供玩家試玩。我們會在各個論壇發帖,還在Facebook、推特上說這有一個好遊戲,可以先試玩DEMO,試玩過後如果他們喜歡就留下來了。

李好奇:我們做了很多插圖和有趣的GIF來吸引玩家,因為我們遊戲風格比較二次元,我們目标用戶的特性是一旦他們認可你的東西就會自發的幫你去宣傳。我們依靠玩家的力量相互傳播來擴大用戶群。之前我們建了一個QQ群,線下第一次展示時有很多現場試玩的玩家加了群,後來第二次展示就有玩家自發過來幫忙派傳單,或者到論壇告訴别人有這個遊戲。

小棉花:對我們來說,遊戲不僅是單獨的遊戲本身,還需要聯合線下的互動來會挖掘更多的内容,我們遊戲會做一些周邊卡通的玩具、公仔,玩家也想知道開發者的故事。對于獨立遊戲來說,開發者有更多的機會可以嘗試。比如我們想把迷失島做成一個系列,這樣玩家就能不斷地玩你的遊戲,玩家群會變得越來越大。

我們沒有刻意獲得目标本身,但平台的支持非常重要,蘋果也好、谷歌也好,平台幫你你宣傳推薦,你就能獲得一個比較大的用戶群體。這就是為什麼要找家好的發行商,他會幫你解決這個問題,這非常重要。當然在平台獲得用戶以後我們要維系他們,我們會通過社交媒體去和玩家互動,很多玩家會給我們寫信,我們還會建立一些QQ群,在群裡會做一些活動,力所能及的事情我們會努力做,超出範圍的也會交給發行商做。

6. 在成功發行一款遊戲之後,你們會分配多少時間在已經發行的遊戲上?

小棉花:放在已發行遊戲的時間占比可能是10%到20%,我們是單機、小額内付費的遊戲,維護遊戲是為了不讓玩家對之前的遊戲感到失望,新遊戲上線會吸引新玩家會去下載舊遊戲,這樣會産生聯動效應,特别是對系列遊戲來說,比如《迷失島》系列。

李好奇:現在會花30%的精力維護之前的項目,我們設計初期就設計好模式,現在不斷更新一些音樂包,這樣的更新内容不會占用我們太多的時間,就可以留出大量時間來規劃新遊戲,因為受限于團隊的人力和經濟實力,第一款作品中有很多不盡人意的地方,我希望後續能創作出質量更高的遊戲來滿足自己的創作欲。

鄧永進:我們會一直繼續對産品做更新直到産品的DLC出來,DLC出來之後還會做第二代、第三代作品。我們希望通過六到七年的時間,做大概五個遊戲來完成我們想講的故事。此外我們還在做一些其他的項目。我們公司有四個Team,會持續保持這樣的節奏。

Stanislaw Fiedor:一般來說推出遊戲隻是開端,我們的目标是遊戲生命周期保持兩年,保持用戶、維護用戶,讓他們不斷地玩,持續地投入。至于我們單獨的遊戲作品可能會少一點,打一個補丁,發一個DLC,這種事情小團隊就可以搞定。

7. 獨立遊戲工作室如何招人?

鄧永進:如果是準備做獨立遊戲,招人的最好方式是加入各種獨立遊戲的群,多跟獨立遊戲愛好者交流,多參加一下獨立遊戲聚會,多交朋友。通過這些活動找到志同道合的人一起去做。不一定要完全從自己開始,重慶有一家公司歡迎很多有經驗的人才加入,如果有想法完全可以跟我們聯系,說不定能在我們公司裡做你想要做的遊戲。

Stanislaw Fiedor:首先我們要想一想對遊戲感興趣的人在哪,比如說一些大學的社群,社交媒體的群組和論壇,還有遊戲開發者的活動和會議等。因為這些人不是想要賺快錢,他們希望在你們公司工作,希望看到公司的成長,也希望能獲得更多金錢的回報。你可以去這些活動上見見行業内的朋友,看看有沒有人想換工作之類的,同時你也可以加入一些社群,給大家介紹公司的想法,給他們展示一些照片、概念、故事、情節,如果别人同意你的想法,會來跟你們談合作,最終像雪球一樣越滾越多。

李好奇:我可以分享團隊組建的經驗。團隊5、6個人中有兩個是前公司的同事,因為不喜歡公司做的東西走到一起,另外是我們學校同專業的學弟學妹,最初來公司實習,實習的過程中建立了默契,也相互認可所以走到一起。當我們做了一些可供展示的東西後,我們在網上把這些東西放出來,就會有一些粉絲幫你去傳播,同時也能吸引更多人加入你。我們團隊在廣州大學城,會有意識地跟學校處好關系,我的同事目前以外聘教師的身份教大學遊戲設計專業,他通過這樣的機會跟一些有激情的年輕人接觸,如果有年輕人喜歡我們,我們也認可他的能力,就會加入我們,這樣團隊就逐漸壯大。

小棉花:我想補充的一點是,我以前也覺得招人這件事挂一份職位需求出去,再參加各種活動就夠了,其實遠遠不夠。羅永浩說創造企業必須用2/3的時間去把招聘做起來。我想說,2/3的時間在前期根本不夠,可能90%以上的時間在找人,我的經驗是必須花很多時間在找人這個事情上。

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