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英雄聯盟手遊排行榜國服

遊戲 更新时间:2024-07-21 01:11:13

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英雄聯盟手遊排行榜國服

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備受關注的《英雄聯盟手遊》,日前在國内開啟了不删檔不限号的全面測試。據不完全統計,截至10月18日,該手遊全網下載量已超1600萬,TapTap評分為8.3分,微博話題閱讀量超64億,實現口碑與流量的雙“炸裂”。作為一款風靡全球十餘年的MOBA(多人在線戰術競技遊戲)遊戲的手遊版,《英雄聯盟手遊》一經上線,便被外界視為與同屬騰訊旗下的《王者榮耀》在MOBA手遊市場展開了“正面交鋒”。一時間,關于這兩款遊戲孰優孰劣成為玩家們關注與熱議的話題,各類MOBA手遊或光輝或隕落的過往再度放諸台前。

■新快報記者 梁茹欣

同類型産品内部博弈引熱議

在國慶長假結束後的第一天,原本預計十月下旬進行不删檔測試的《英雄聯盟手遊》“反向跳票”,悄然上線安卓、IOS平台。得益于十餘年積累下來的粉絲基數與熱度,該手遊一經上線,便強勢登頂各大遊戲榜單。據不完全統計,截至10月18日,該手遊全網下載量已超1600萬,TapTap評分為8.3分,微博話題閱讀量超64億,實現口碑與流量的雙“炸裂”。因同屬騰訊旗下,《英雄聯盟手遊》很難不讓人想到另外一款MOBA手遊——《王者榮耀》。新遊上線當天,微博話題“英雄聯盟手遊能碾壓王者榮耀嗎”便迅速登上熱搜榜,閱讀次數達到3.5億。在一個超23萬人參與的投票中,有11萬的網友認為《英雄聯盟手遊》無法超過《王者榮耀》。

有業内人士分析認為,由于産品細節方面存在較大差異,上述兩款遊戲的内部博弈預計有限。盡管這兩款遊戲同屬MOBA類型遊戲,但兩者在畫面對比、平衡性對抗、操作上限等方面都有所不同。《英雄聯盟》全球執行制作人曾表示,“和其他MOBA手遊相比,《英雄聯盟手遊》更注重遊戲深度。每一次我們展示給玩家,他們都會驚異于手遊對《英雄聯盟》的還原程度。在我看來,這種還原是《英雄聯盟》手遊獨有的。”換而言之,相較《王者榮耀》,《英雄聯盟手遊》更傾向于保留端遊“原汁原味”的玩法和設置。比如手遊同樣有4個英雄技能,還有2個召喚師技能。遊戲内有戰争迷霧,玩家需要通過“插眼”來獲取視野。另外,玩家要回城才能購買裝備,補兵要補尾刀等。

玩家李先生表示,“《英雄聯盟手遊》一局15-20分鐘,對比電腦端遊30級才能開啟排位的情況,《英雄聯盟手遊》在10級就可以開啟排位賽,上手成本更低,前期英雄收集非常快。不過,《王者榮耀》操作難度比《英雄聯盟手遊》要更小一些,盡管《英雄聯盟手遊》已經比端遊要簡化了很多,但是操作難度還是有的,入門難度高也會勸退一部分玩家。”

此外,兩款遊戲着重的市場也有不同。據公開數據顯示,盡管《王者榮耀》很早就推出了國際版,但其有接近99%的營收來自國内和東南亞市場,隻有1%是來自歐美等全球其他國家。而《英雄聯盟》在海外擁有大量擁趸。據Super Data數據顯示,2020年《英雄聯盟》端遊創造了17.5億美元的收入,位居全球免費遊戲榜單第六。另外,Sensor Tower數據顯示,2020年10月上線的《英雄聯盟手遊》國際版,截至今年7月,在全球下載量達到4630萬次,營收達6470萬美元。

MOBA手遊市場仍有潛在用戶待挖掘

早期,以《DOTA2》《英雄聯盟》等在内的MOBA遊戲主要是端遊。随着手遊市場蓬勃發展,MOBA遊戲逐步向手遊領域拓展業務,并取得蓬勃發展。《2020-2024年中國MOBA(多人在線戰術競技遊戲)市場可行性研究報告》(以下簡稱“報告”)顯示,2019年,我國MOBA手遊市場規模超過80億元,預計未來5年将保持8%左右的增速增長,到2024年市場規模将達到120億元以上。然而,在MOBA這個日活過億的賽道上,頭部産品占據了龐大市場份額,鮮少有新遊脫穎而出,即使在細分領域也不例外。而精力分配、使用習慣和社交關系等因素也在某種程度上導緻了MOBA用戶很難同時熱衷于兩款作品,或者輕易進行産品遷移。報告顯示,我國MOBA手遊在整體手遊市場中的份額占比約為5%,其中,排名前100的手遊中,其收入占比達到14%。而《王者榮耀》幾乎占據這條賽道的“大半江山”。Sensor Tower數據顯示,自2015年上架以來,這款遊戲累計收入已突破100億美元,是全球收益最高的手遊。

事實上,《王者榮耀》并不是MOBA手遊的首創者,此前的《自由之戰》《亂鬥西遊》《全民超神》《虛榮Vainglory》等多款熱門遊戲也曾風靡一時。但很多時候,該類型的大多數手遊很快因為種種原因“無疾而終”。一度被視為MOBA手遊上乘之作的《虛榮Vainglory》國服便在去年宣布停止運營。不過,業内不少人對于入場該賽道仍抱有希望。時任朱雀網絡COO的孟繁星曾表示,從《星際争霸》《魔獸争霸》到《DOTA2》《英雄聯盟》,再到移動類MOBA,在這些遷移中MOBA遊戲始終在進行一種“降維打擊”,即遊戲内容上不斷地進行着不可逆的減法,讓用戶建立新的習慣和節奏,每次減法都擴大了基礎受衆群體的量級,從而轉化了一部分原本不是品類玩家的用戶,其中休閑、電競類用戶皆有之。為此,即便國内移動MOBA市場已經出現極為優秀的産品的情況下,但由于用戶社群特性的存在,在保證産品品質,遵循若幹前提下,市場上仍有潛力用戶可以挖掘。

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