1995年,對于光榮來說是一個很特殊的年份。在前一年,光榮推出了經典的角色扮演遊戲大航海時代2。而在1995年,另外一款經典戰棋遊戲三國志英傑傳也宣告面世。
這兩款作品,都是能留名遊戲曆史的優秀作品。
不過與此同時,還有一款光榮旗下的遊戲也在1995年上市。雖然名氣沒有前面這兩款大,但是對于光榮來說,這款遊戲的意義,一點也不亞于前面這兩款。甚至在某個層面上還有過之而無不及。
這就是三國志5,一款在三國志系列中承上啟下的作品。
一 最清晰的玩法體系,處處體現着霸王大陸的影子。
如果說三國志系列裡最像霸王大陸的作品,那一定非三國志5莫屬。
同樣是采用以月為單位,不同勢力輪流行動,再加上指令式的行動方式。讓三國志5的整個玩法框架與霸王大陸非常類似。
這樣做的最大好處,就讓整個遊戲的節奏非常清晰明快,玩家上手的門檻非常低。
而在内政建設中,三國志5也與霸王大陸非常類似。
影響糧食收入的開發度、影響金錢收入的商業度,影響災害防禦的治水。以及比例翻了10倍的人口數。再加上預備兵制度,除了一個防禦度以外,其他的屬性與霸王大陸中幾乎都一緻。
而在功能操作模式上,三國志5也與霸王的大陸非常類似,每個月都會有指令數,每個指令可以進行一次行動。
不同的是,霸王的大陸是通過占領城池多少,來提升指令數。而三國志5中則是通過君主名聲高低來決定。名聲越高,則每個月的指令數也越多。
而在具體操作方面,三國志5同樣分為了外交、軍事、内政、計謀等等不同的内政模塊。在霸王大陸中,玩家可以随意選擇城内的武将進行行動,指令多的話,可以讓諸葛亮一個月提升幾百點的基礎内政值。而三國志5則增加了一些限制,需要通過委派的對應将領來進行,而且每個武将每個月隻能進行一次行動。
雖然比起霸王的大陸,這樣更符合真實情況,也對于收集武将有很大的訴求點。不過真玩起來,還是不如霸王大陸那樣爽快。這也算是光榮對于曆史與玩家爽快感之間的一點堅持吧。
除了整體玩法設計很類似霸王的大陸外,三國志5中還有一些自己的小優化與特色。
比如征兵會減少人口數量,而且增加了掠奪玩法,可以進行橫征暴斂操作。
再比如叠代了巡查的玩法,除了可以獲得資源外,還能觸發各種不同事件(最好玩的地方,之後也被後續的三國志系列保留下來了。)
二 和霸王大陸一樣,趙雲都是開發組的寵兒。
在武将設計上,我們也能看到光榮受到霸王大陸影響的地方。
最明顯的例子,就是趙雲。
衆所周知,在霸王大陸中,趙雲是除了呂布張飛外最強的武将,而且還是綜合屬性排名第一的超級牛人。
但是在光榮體系中,趙雲的地位更多受到三國志影響,明顯會降低很多。
不過在三國志5中,也許是借鑒霸王大陸借鑒得順手了,就連趙雲的屬性上,都和後來的三國志作品有了很大的不同。
我們可以看看趙雲的屬性:基礎武力98點,智力88點,政治80點以及魅力95點。
雖然減少了體力維度,增加了政治維度。但是趙雲的各項屬性依然都是遊戲中的頂尖。
武力同比張飛和關羽隻低了一點,但是88的智力,不但高于霸王大陸,并且因為三國志5中沒有讀書的設定,這個智力甚至比很多軍事謀士都要更高。像馬谡劉晔這種以智謀著稱的人,智力也才隻有86點而已。
而新增的政治維度上,趙雲的政治力80點,甚至比孫權(79)曹丕(77)這種君主的政治都要更高。
更不要說原本就高得吓人的魅力數值。
在之後的三國志系列作品中,趙雲的屬性逐漸降低。雖然依然是超一流武将,但是到了三國志11後,趙雲已經比關羽張飛要弱一個檔次。
有被沿用的,就有被翻盤的——三國志5中,也有被大幅增強的角色,那就是曹操。
87的武力,96的智力,97的政治和98的魅力。曹操的屬性,讓他一下子變成了真正意義上的最強者。四維屬性排名第一。
當然,三國志5的另外一個特色,就是寶物的作用實體化。很多能夠增加屬性的寶物出現,也讓遊戲中的最高屬性突破100點以上。
這自然也算是另外一個比霸王大陸好玩的地方。
三 最大的改變,還是在戰場中
一樣的戰役地圖,戰棋式移動玩法。但是三國志5比起霸王的大陸,戰場上的改動反而是最多的。
首先,三國志5取消了兩軍對戰模式,而直接采用大地圖上拼數字的表現方式。
雖然這是光榮的傳統玩法,但是從表現力上而言還是要弱于霸王大陸的士兵沖殺感。
而比較強的地方,則是三國志5大幅強化了陣型與特技、計策的作用。
不同的陣型有不同的攻防加成和克制關系。而在戰場上,很多計策和特技的使用甚至可以瞬間扭轉戰局。
更有意思的,則是特殊的援助作戰玩法。
三國志5摒棄了一城對一城的戰鬥體驗,而增加了附近城市的友軍可以參戰的方式。這樣一來,不但更貼切曆史的真實感。并且也帶來了大量複雜新鮮的變化。
不過可惜的是,也許是因為這個玩法對于戰場的改變太大,門檻過高。在之後的三國志系列中,光榮還是抛棄了這套援助體系。
其次,雖然沒有兩軍對壘,但是武将單挑的玩法,光榮還是保留了下來。
與霸王大陸的武将單挑不同,三國志5的武将單挑是不可以操作的。雙方勝利失敗,除了本身武力的差距外,運氣也是非常重要的一個環節。
如果我方武将上陣後受傷,或者被對方連續随機到幾個大技能。那麼哪怕是武力相差10幾點,都有可能敗下陣來。
所以三國志5的武将單挑,本身玩法上還是比較看臉。
可雖然本身單挑的玩法比較簡單,但是在三國志5中,還有一套匹配單挑的比武大會玩法。
這種以擂台賽方式展現,一路淘汰奪取冠軍的模式可謂是非常有意思。更有甚者,三國志5中還添加了武将的各種戰績記錄。
所以如何保證自己手裡的武将百戰百勝,也變成了當時玩家最渴求的一個問題。
四 結語
在光榮至今的十四部三國志系列作品中,三國志5并不是最優秀的一部。但是卻是最有意思的一部作品。
從最開始的力争還原真實感,到三國志5中明顯可以看到的借鑒霸王大陸思路方式。再到後來三國志系列越來越成熟的獨特風格與每作創新。
光榮一直在這條路上探索與提高,雖然現在說起來,我們會覺得有很多其他公司打造的三國系列遊戲玩法更好。但是如果要說起三國題材作品,光榮依然還是第一個能被人想起來的名字。
很多時候,也許就是這種堅持與執着,才能最終創造輝煌。
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