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開羅遊戲的全部遊戲

遊戲 更新时间:2025-05-31 00:19:24

  寫在最前:如果你是一個“畫面黨”,追求遊戲的極緻畫面,并且看不慣所謂的2D“像素風”點陣遊戲,那麼,本文可能會引起您的反感,請點擊右上角的X或者輕擊home,或者由下而上滑動屏幕。

  如果您是一個“懷舊黨”,喜歡玩複古遊戲,而又沒聽說過開羅,那磚家建議您無論如何花費2分鐘了解一下,如果不好,請參考上面第一段的操作。

  如果您不清楚什麼是“像素風”,也不怎麼研究遊戲,隻是偶爾玩玩手機放松一下,那麼,這款遊戲搞不好會成為您的休閑選擇。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(1)

  我是分割線

  開羅遊戲(Kairosoft Co.,LTD、カイロソフト)并不是一家埃及公司,它是一家土生土長對的日本遊戲企業,公司不大,創意不少。有人說,開羅公司是一家手遊公司,其實不盡然。公司的創始人臼井和之從1996年開始就在日本的一個電腦月刊雜志《TECH Win》上發布了第一款PC遊戲《the 舊書店》,受限于當時個人電腦的性能和開發團隊人數,臼井制作的這款遊戲是由點陣構成的,畫面素質看起來介于SFC與FC之間,這款遊戲看起來很簡單,沒有當時很火的動作遊戲成分,也不像RPG大作那樣有跌宕起伏的劇情和精美的動畫、超長的故事流程。不過以書店經營作為題材的新型設計和超豐富的要素,讓遊戲值得反複去遊玩。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(2)

  舊書店 畫面可以說不能更簡單了

  在獲得玩家認可後,臼井在當年又開發出了《the 舊書店2》《遊戲發展途上國》兩款作品,奠定了點陣畫面的模拟經營類“臼井式”遊戲風格。尤其是《遊戲發展途上國》,把遊戲開發公司的日常工作融入到一款遊戲中,玩家需要指揮公司開發硬件、軟件并且宣傳、售賣。讓人有種很奇妙的感覺,其中出現的也都是以現實為藍本的主機,讓從80年代一路走來的玩家們玩起來都能會心一笑。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(3)

  舊書店2 畫面有了背景

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(4)

  遊戲發展國

  順利的開發過程讓臼井有了充分的自信和想法去作遊戲的美化工作,第二年,也就是1998年,《漫畫奧之細道》推出,一個黃色的方腦袋正式成為了系列的吉祥物,不過當時,它還沒有被命名為“開羅君”。但是開羅遊戲的畫面風格,從這一年開始成形。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(5)

  漫畫奧之細道

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(6)

  漫畫奧之細道 看菜單就知道内容豐富

  随後,随着搭載java機能的準智能手機興起,性能的提升讓作為小遊戲的“臼井遊戲”能夠登陸到手機平台,2001年初《遊戲發展途上國2》嚴格來說已經是臼井制作的第6款遊戲了,這次臼井遊戲首次與NTT DoCoMo公司合作,登上了手機平台。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(7)

  遊戲發展國2

  從此後,受衆瘋狂拓展的臼井遊戲大紅大紫,甚至傳到了海外。此後臼井把主戰場從PC轉移到了手機,并以幾乎一年一作的速度開發并推出了《遊戲店物語》《奧之細道2》《噢!财閥鎮》《噢!财閥鎮2》等6、7款作品。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(8)

  财閥鎮

  在《噢!财閥鎮2》發布的同年,也就是2007年,為了更好地和通訊公司合作,開羅公司正式注冊成立了,當時算上CEO臼井在内隻有不到9人,注冊資金也隻有區區900萬日元(大約60萬人民币)。不過臼井和之的心态卻比較好,他沒有設立什麼宏圖,而是簡單地把做遊戲當成了為一小部分玩家服務,同時也是自己的興趣。他說:“沒必要去做出幾百萬人都支持的遊戲,而是做牢牢抓住10萬人心靈的遊戲。然後,我們希望能将這種遊戲的樂趣傳導到下一個世代。”

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(9)

  顯然這就是我們現在說的“抓核心玩家”的思想,這也成為了“開羅遊戲”的标志。不過由于遊戲設計有趣、上手簡單又耐玩,而且在手機上就能過把瘾,怎麼可能隻有區區十萬玩家買賬呢?2008年,《遊戲發展國 》正式推出,這回,連國内玩家都知道這麼個有“方腦袋吉祥物”的公司了。磚家當時玩到的也正是這款遊戲。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(10)

  當年對觸摸屏不能完全支持 隻能做虛拟按鈕

  公司成立之後,每年都要推出4到5款左右的開羅遊戲。雖然從表面上看,開羅遊戲的内容似乎變化不大,除了題材經常變換外,核心的“養成—開發—積累—創造”玩法始終都沒有變化,遊戲畫面似乎也沒有什麼提升,但可怕的是,開羅遊戲的受衆卻越來越多,一方面随着安卓和蘋果智能手機的普及,越來越多的人能接觸到開羅遊戲。另一方面,開羅遊戲的核心元素——“未知的驚喜”永遠牽動着玩家的心。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(11)

  宇宙探險隊

  玩開羅遊戲,不需要專門找攻略,順着遊戲的節奏你會一步步地陷入當中,當你玩完一周目,正在驚歎遊戲内容的豐富時,強力的2周目隻會讓你覺得,這個遊戲玩一遍隻是冰山一角罷了。玩家遊戲中團隊的多種屬性、隐藏人物、隐藏道具和事件、刷最高屬性、最佳搭配,走出不同劇情等,都不是你玩兩三遍能夠完成的。而由于遊戲的節奏把握得非常棒,基本上隻要8到10個小時就能完成一周目,所以就算是好好研究,也能在兩天之内有新的突破和發現。這種裝載大量内容到一個不起眼的小遊戲當中的做法,正是佐證“遊戲性”的最好範例。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(12)

  遊戲販售店

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(13)

  遊輪大紀行

  當然,不是說開羅遊戲在其他方面毫無進步,看看2012年之後從《口袋遊戲廳》開始,雖然是一如既往的點陣描繪,但是無論在色彩、分辨率還是細節上,開羅都做得越來越到位,人物臨時而又經過設計的動作,建築内部考究的裝修和1比1還原的道具,都能看得出開羅的用心。同時,開羅還在向如NS、steam這樣的傳統遊戲平台進軍,這也不能不說是一種進步。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(14)

  口袋遊戲廳

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(15)

  登陸NS的财閥鎮

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(16)

  終于來到埃及的 開拓金字塔王國

  不過,有另一個讓人不快的事情也在同時發生,那就是所有手遊都避免不了的尴尬話題——氪金。開羅遊戲作為傳統遊戲,本來不需要氪金,但是由于它具有模拟經營和養成的元素,所以在目前手遊滿世界“收菜”設定(即等待時間來完成任務收取經驗、遊戲币的設計)的時候,為了盈利,開羅也不能免俗地把等待時間的部分放大,加入了氪金買鑽這樣的無良設計。像去年的新作《冒險王國島》就有氪金的設定。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(17)

  右上角 右下角 時間碼 我還用說啥嗎?

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(18)

  授權國内公司制作的一作 一塌糊塗

  不過好在日本遊戲市場成熟,遊戲公司比較注重口碑,連著名的表廠capcom的社長辻本憲三都說過:“沒必要用氪金的方式在玩家身上賺必要以上的錢,所以我們不去研究氪金系統。”(這良心,你聽聽,我都不敢相信,什麼是“必要以上的錢?”恕老夫境界不夠。)所以開羅的氪金設定還是輕度的。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(19)

  辻本憲三:“多餘的錢要它幹嘛?”

  不過,由于目前遊戲廠商受硬件制約,兩極分化越來越大——有強力資金的如卡普空、任天堂、索尼、EA等可以砸錢做3A大作,沒錢的中小廠商則隻能做一些低成本作品,越來越向“獨立遊戲”靠攏,這樣一來,開羅遊戲原本充裕的市場受到擠壓,越來越多的競争對手湧來,開羅的“創意”已經開始遭到複制。當然,臼井自己也看到了這點,除了積極拓展海外市場外,本年度還沒有推出新作。根據以往一年數作的節奏來看,下一款開羅遊戲,一定會是不同凡響的開創性作品了。

  開羅遊戲的全部遊戲(神奇的開羅遊戲)(20)

  最後是慣例的個人吐槽時間:網上經常有人說什麼“像素風”,認為這是個過時的玩意兒,其實這個說法本身就不嚴謹。首先“像素”這個東西本來就是組成畫面的基本元素,哪怕是最先進的3D大作比如“鬼泣5”它難道就不是像素組成的了?不論是“鬼泣”還是“魂鬥羅”實際都是“點陣圖像”,但在制作的源頭上,相比直接制作3D來說,2D點陣某種程度上反而要更繁瑣一些,“像素風”顯然是對分辨率較低的點陣圖像的一種歧視。雖然無傷大雅,但是看着難受。不過磚家也隻是個人吐槽,看看就算了。

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