玻璃心玩家慎入。
年齡不大,網齡不小。在這不長不短的十餘年裡,體驗過的遊戲也算是五花八門。大部分遊戲都認真的為新手做了各種各樣的遊戲教程,無論是直接的展現亦或是側面的指導,都是在努力地将遊戲的魅力和最終目的展現給玩家,借用“由淺入深”的方法讓玩家一步步的沉迷遊戲世界無法自拔。但就在最近這短短的一周時間,有這樣一款遊戲再次讓我體會到了來自遊戲硬核世界的惡意。
steam界面
《暗黑地牢》基礎本體于2016年年初誕生,憑借其獨特的遊戲魅力飛速的獲得了大批的同向愛好者的喜愛。并在2016年斬獲國外媒體PC Gamer的年度最佳RPG遊戲,同時在IGN上獲得9.1的高分,steam平台上也是一片好評如潮,在2016年還大包大攬的拿下了多項榮譽。發售2個月便拿下了上億收入,這一系列的傳奇落在了一家小工作室紅鈎開發的一款“小”遊戲上,不免讓人感到匪夷所思,想要了解這款遊戲獨特的奇妙之處。
陰暗風格
前情提及,《暗黑地牢》是一款“小”遊戲。所以市面上那些恢弘壯闊的3D大場面,順滑流暢的無縫銜接地圖,精準流暢的動作,酷炫華麗的技能特效就想都不要想了。所謂的對戰也不過是你砍我一下,我踹你一腳的回合制遊戲,就算是冒險也不過是一個門走到下一個門,打打怪,撿撿寶箱,偶爾踩個陷阱什麼的。所以說,這個遊戲不好玩!一點都不好玩!
全員戰死
好了,噴夠了,被苦虐一周的抑郁之氣一掃而空,着實是被這個遊戲的硬核程度震驚到了。那麼接下來就平心靜氣的描述一下這款遊戲的優缺點:故事背景,遊戲玩法,以及内容方面的一些亮點和缺陷。
1.充斥着鮮血和欲望的遊戲背景。 人一旦成為了欲望的奴隸,就永遠也解脫不了了。——察高吉迪
壓抑,陰森,暗黑,這是進入《暗黑地牢》的第一感受。遊戲劇情很簡單,家族的古老宅邸,被重啟的地獄之門,隐藏在鮮血與恐懼之後的巨大财富,一切都和傳統的“勇者鬥惡龍”的故事沒什麼兩樣。但當高舉火把的十字軍騎士染上了迷戀屍體的惡習,信仰聖光的修女在危機來臨的時候逆刃相向,久經沙場的老兵為了活命将同伴推到前方。打破美好童話夢的惡趣味在此體現的淋漓盡緻。但是歸本溯源,這些來到小鎮的冒險者們同樣是抱着各式各樣欲望,為欲望而來(财富),為欲望而走(生命),為欲望而死(貪婪)。
大量财富
2.“鐘表”式的遊戲内容 一直信奉一項準則:“RPG”遊戲隻要在遊戲性和劇情性兩者之間有一項做的出色,便是一款佳作,兩者兼得,便是一款年度3A大作。
簡單的背景劇情:《暗黑地牢》在遊戲劇情上可以用得上簡陋來形容。劇情是老套的探索冒險闖關型劇情,大背景僅用了開頭的三言兩語介紹,包括遊戲中一路對抗的BOSS也僅僅使用載入地圖的簡短空隙介紹。單論遊戲劇情,前前後後的故事内容加起來大概也隻能和小朋友的睡前故事匹敵,雖然沒有一個好的劇本,但開發商“紅鈎”也巧妙的讓所有探險者沒有了背景故事,每一個探險者都好似一個新生兒一般,他的故事完全由玩家譜寫,他能對抗多少黑暗力量,能殺死多少強力BOSS,最終是成為指引光明的傳奇人物還是臭名昭著的變态瘋子,全部皆由玩家掌控。在這一點上,紅鈎完美的抓住了RPG狂熱者的心:那就是擁有一個完全屬于自己的獨一無二的人物。
獨一無二的人物
無回檔模式:在遊戲難度上,《暗黑地牢》完美的诠釋了“我們的人生沒有彩排,每天都是現場直播”這句話,每分每秒玩家做出的決定都将載入系統的“史冊”而且落筆無悔。是冒險再進一步,還是就此見好就收,沒有第二次機會,曾經嘗試過一次投機取巧,在冒險者戰死的一刹那Alt F4,然而再次重啟發現依然是戰死的那一刻,于是徹底絕了鑽系統漏洞的想法。
戰死的冒險者
回合制:回合制的玩法更是将玩家的僥幸心理壓縮到了極緻。沒有了動作類RPG遊戲激情冒進的運氣成分,《暗黑地牢》更像是一場戰棋的厮殺,一點一滴的前後拉扯,一分一毫的左右進退,到了最後的收官“将軍”。每一次決斷都影響了最後的決戰,就像是運籌帷幄于千裡之外的頂級謀士,前面的鋪墊斷絕了敵人的所有退路,最後除了乖乖等死再無他法。
回合制戰鬥
美德與惡癖:各種各樣的正面狀态,負面狀态以及疾病也會很大程度影響一個冒險者的戰鬥能力。各種buff同時也為不同的冒險者的培養方向做出了一定的指引。例如“人類克星”特性可以為冒險者增加10%精準和5%暴擊。這樣一支隊伍可以在對抗荒野地圖上得到巨大的優勢,反之,同樣有一個負面狀态“懼怕人類”。這樣的冒險者就會在荒野地圖上舉步維艱,給隊伍造成拖累,遊戲中又有超過80個的正面狀态,相應對立的負面狀态也隻多不少,再加上每次獲得的狀态又都是随機的,玩家想要湊起一個完全心儀的隊伍便難上加難。而無回檔模式更是雪上加霜,因為也許一支隊伍還沒有完全磨合成功,就出現了戰死減員的情況。話說不知道紅鈎是不是和電腦桌制作廠家達成了協議,要不然為什麼要一次又一次的測試玩家電腦桌的強度呢?
好與壞同樣突出
壓力系統:過低的壓力會讓人沉溺在安逸的海洋,過高的壓力會使人不堪重負。《暗黑地牢》将抽象的壓力巧借數值體現。敵人的進攻帶來的是肉體上的傷痛,壓力則利用内心的情緒給予玩家最大的傷害。當第一條壓力值填滿時,冒險者會獲得第一次判定,小概率的美德或是大概率的絕望,這也許是一個翻盤點,但寄希望于次必将受到慘痛的失敗。而第二條壓力值填滿,冒險者就會直接進入心力衰竭的狀态,立刻進入緻死判定,每一次緻死打擊都有可能直接導緻減員。
壓力影響
裝備多樣化:粗略估計,《暗黑地牢》裡的裝備超過了百種。無論從品質還是從專用,劃分稱得上是嚴苛。畢竟無數遊戲先輩已經驗證了玩家選擇裝備時的銳利的眼光,某件裝備的強力總是會被玩家飛速的挑選出來,從而導緻難度和趣味性大幅度降低。《暗黑地牢》将百餘種不同的裝備推上餐桌有着莫大的勇氣,而這份勇氣的來源在于他們做出的一項決策——每一件裝備會造成一定的增強,同時會在某一方面獲得一定的減弱。這項平衡性的做法增加了玩家選擇的難度,增強了傷害就減少了血量,加快了速度就喪失了閃避,魚與熊掌不可兼得,為難在所難免。
多種多樣的裝備
金錢和祖産的限制:兵馬未動,糧草先行。小鎮上多種多樣的店鋪都有着獨特的作用。紙醉金迷的酒館,寒冷肅穆的教堂是減少壓力的地方,鐵匠鋪,公會和營地是提升冒險者能力的好去處,療養院治愈疾病并培養特性,驿站馬車帶來新的犧牲者,小貨車帶來各種給人小驚喜的裝備。想要提升這些的等級,則需要付出鮮血和勇氣,在探險中找回四類祖産:雕像,畫作,地契和徽章。金錢的作用則是為冒險者提升技能和裝備等級以及做戰前補給。讓人感到緊迫的是:這兩樣東西隻能通過一次次的冒險獲取,而冒險帶回的除了戰利品還有無論身體還是精神都滿負創傷的冒險者,調整狀态還會消耗金錢,左下角的庫存會時刻刻壓迫玩家,一旦入不敷出,經濟上的破産會像滾雪球一樣越來越大。
四類祖産
難免付出代價的心理考驗:壓力達到臨界值的美德覺醒,受到緻命打擊的僥幸生還,全員空血還要賭最後一個房間沒有敵人。這些小小的僥幸喚起了玩家的貪念,賭徒心理在此展現,雖然系統将放棄任務的選項擺在了玩家的面前,但這份小小的貪念支撐着玩家繼續前進,也許就赢了呢?也許就沒被打死了呢?也許。。。就回不去了呢?
離成功僅一步之遙
略有不足的隊伍搭配:将所有的職業都體驗一遍之後發現,有的人物由于其獨特的技能特性,造成玩家大量的使用這一職業。例如修女作為唯一一個可以大量加血的職業,其不可缺少的程度,大幅度碾壓其他職業,小醜強力的減壓技能,也使其成為低光隊伍的重要成員。這兩個職業由于特殊技能的唯一性,成為了必帶職業之一,作為這樣一款推薦自由組合隊伍職業的遊戲上,算得上是一個不小的缺點。
修女技能必不可少
小結:之所以将這樣一款遊戲比作鐘表,在于其簡約的表面上,掩蓋着非同尋常的複雜,每一次前進又和一點一滴的付出息息相關,成功與失敗全都有迹可循,失敗後的損失又好像時間一樣不可挽回。
一款“小”遊戲拿下16年的年度最佳RPG遊戲,聽上去令人感到不可思議。更何況開發商紅鈎在制作《暗黑地牢》時,團隊人數也隻有五人。但在遊戲之中,他們比各種大牌廠家更令玩家感受到了強烈的目的性,人手不足,那麼就放棄遊戲故事背景,無法制作漂亮的背景美工,那就從根本上放棄,甚至一度采用重複的背景。但當他們制作想要展現給玩家的内容時,一絲一毫的缺陷都要盡可能抹殺,在人物的平衡上,裝備數據和屬性上,他們竭盡所能完成他們想要完成的一切。這樣強烈的目的性使這款作品迸發出不一樣的色彩,他的光芒可以完美的掩蓋住他的缺陷。
紅鈎圖标
關于“克蘇魯”神話:遊戲說直白了終歸是屬于信息傳遞的一種方式。制作者将自己想要表達含義,情感甚至是願望通過一種更加貼切的互動的方式傳遞給每一位玩家,有的時候一句話就可以表達的故事延展成長達數十分鐘的鏡頭并非是浪費時間。在傳遞情感上,《暗黑地牢》的團隊再一次“投機取巧”,将現如今歐美流行的“克蘇魯”元素加入遊戲,這一方面說到好處可謂數不勝數。大到遊戲宣傳,可以讓沒玩過遊戲但對克蘇魯文化稍有了解的人明白遊戲的大範圍,小到推動遊戲進程發展,讓玩家在體驗遊戲時在形似的場景或故事中自然而然的想到文化故事。
克蘇魯符号
遊戲中大量的借用了克蘇魯文化,包括背景劇情中各式各樣的符号,出現的怪物,宣傳動畫中一閃而過的場景,以及地圖和怪物。整體遊戲體驗充斥着克蘇魯神話那種濕滑,粘膩以及無法對抗的絕望感。例如海灣的背景讓人想到了潛伏在海底的舊日支配者,惡心的魚人形象讓人聯想到《死靈之書》中對大衮的描述,而在克蘇魯文化中,給予意外發現的主角最多傷害的精神層次,也在遊戲中借助壓力數值完整體現,冒險者在壓力數值登頂冒出來的瘋言瘋語,不聽指揮的舉動,人形怪瘋狂的巫婆,聒臊的先知,都在向着克蘇魯這個瘋狂的世界靠近。
克蘇魯怪物
總結
強烈的目的性搭配智慧的取巧方式,呈現了這樣一款鋒利的“軍刀”
刀身兩面,刀背寬厚,刀鋒銳利。雖然不如華麗的寶劍處處完美無瑕,但也同樣做的到吹發可斷,甚至在得心應手上也許遠超寶劍。紅鈎将他們有限的經費完整的用在了他們最想用的地方,不想要的地方也可以做到蜥蜴斷尾,這樣直接的手法造就的成功給了那些每樣都想做,但每樣都做的很平庸的遊戲一個全新的思路。在現在遊戲制作門檻越來越低的時代,這樣的做法也是開了一條不一樣的先河。于此,希望像這樣的優質遊戲越來越多,畢竟,遊戲的最終目的不還是在于好玩兩個字嗎。
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作者:Lokta萬歲
源自:叽咪叽咪
遊戲平台:Steam
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