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帶有遊戲二字的系列電影

遊戲 更新时间:2024-07-24 20:11:15

遊戲設計師和程序員布裡·柯德(Brie Code)曾經在GamesIndustry.Biz上發表了一篇很有趣的文章,标題是《遊戲很無聊(Video Games Are Boring)》。這篇文章裡幾乎包含了人們關于遊戲的全部疑問:什麼是遊戲?它們是怎麼操作的?有什麼作用?她認為很多人不再玩遊戲是因為現在遊戲裡的規則、機制和設定都已經毫無新意。我們可以看到大型發行商的主要産品都是第一人稱射擊、動作冒險、運動模拟或是角色扮演遊戲,絕大多數都有着複雜的操作、虛構的故事背景、暴力元素以及對玩家靈活性的考驗。雖然是大公司的産品,但是有上百萬的潛在玩家其實都不喜歡這些東西。

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即使我們能接受這樣的遊戲類型和規則,開發商還是可以讓遊戲變得更直觀、更貼近廣大玩家。而想要做到這一點,遊戲設計師們不妨從最近幾年飛速發展的電視界學習學習。

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适當的劇情鋪墊

優秀的現代電視劇一般都會有一個令人疑惑或是吸引人目光的開頭,那時角色的性格以及彼此之間的關系都尚未明了,作為觀衆的你很容易被一些戲劇性的劇情所吸引,隻有繼續看下去你的疑惑、你的關心才能得到解答。比如電視劇《億萬(Billions)》的開頭在美國聯邦檢察官辦公室裡凱特·薩克(Kate Sacher)讓同事别在上班時間用約妹神器(Tinder)泡妞,這就是一個很好的例子。

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遊戲通常也會用這樣的套路,比如讓玩家完成一個簡單的任務來代入遊戲。而遊戲和電視劇的不同之處就在于,電視劇往往會插入情節回顧,并在劇情發展過程中自然地轉向去解析角色、主題和人物關系。但遊戲一般不會帶你回顧劇情,或許偶爾會有一些畫面片段作為解釋,但往往不會再有一些戲劇性的發展。你隻要一進入遊戲世界,一路上就會有很多NPC來不斷地給你灌輸遊戲的背景信息,其中最好的例子就是《使命召喚(Call of Duty)》。

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當然這也是可以理解的,因為遊戲主要以動作内容為主,所以它們的設定都是以盡快讓玩家适應各種操控為目的。但是,從玩家進入遊戲開始,系統就不管不顧地給他們安排一個又一個任務,沒有給玩家一個好好去了解遊戲世界的喘息機會。而電視劇《絕命毒師(Breaking Bad)》、《漢尼拔(Hannibal)》和《傑西卡·瓊斯(Jessica Jones)》就很好地将動作内容與漸漸凸顯的人格魅力和劇情發展結合起來,讓觀衆沉浸在故事之中。

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循序漸進的引入

玩過《看門狗2(WatchDogs 2)》的玩家會知道,遊戲打一開始就甩給你一堆專業的系統術語,緊接着你一下子就出現在技術公司的總部,還要馬上去學習所有的操控按鍵功能,包括d-pad和點擊式手柄按鍵的操作,而且這些按鍵還可有不同的組合效果,比如跨越障礙物、黑入終端或是開門。一下子就湧出了大量的玩法機制信息,這對新玩家來說很難迅速掌握和熟悉。

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有很多玩家讨厭那些沒完沒了的教程任務,不喜歡在所謂的練習場裡慢慢地學習相關玩法,但也不一定說所有的系統教程都要設計成這樣。宮本茂就在任天堂的遊戲中完善了“學習-測試-掌握”這一過程的設計,玩家們可以在完全成型的關卡中不斷升級,并獲得新的道具和學習到新的技能。不是所有遊戲都能做到像《超級馬裡奧兄弟(Super Mario Bros)》一樣成功,但重要的是,除了一下子把全部東西都塞進玩家大腦之外,開發商還有其它很多介紹遊戲系統的方式。

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在現代電視劇中,除非是以神秘的古代為背景,不然官方一般不會給觀衆科普相關知識。《火線(The Wire)》就是一個很好的例子,電視劇中如果有哪些信息是觀衆無法得知的,那一般就是有意隐藏的,而這些信息會在劇情推進的過程中漸漸顯現出來,提高劇情的緊張感。同樣的,在《傑西卡·瓊斯》裡,一開始我們并不知道傑西卡和基爾格雷夫(紫人)之間有着怎樣的關系,但是也已經可以确定他們之間有着一段不為人知的過去,我們在前幾集也隻需要了解這些内容。

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劇情的推進和細節的安排是講述一個故事的關鍵,但是很多遊戲在這一點上做得都并不是很好。遊戲的輸入系統就像電視劇的關鍵情節,應該是要慢慢、小心地推進,因為他們都可以說是影響故事發展的一部分。有趣的是當電視劇制作人想要借鑒或是批評遊戲的時候,他們都認為遊戲的規則存在許多問題。有些電視劇也會帶有遊戲的色彩,比如電視劇《迷失(Lost)》講述了一架飛機墜落在南太平洋一個熱帶小島後,生還者在那之後所經曆的故事。它本質上是一個結合了解謎和動作的冒險遊戲,生存者們在超自然的神秘島上求生,在這過程中逐漸丢失了人性。而《西部世界(Westworld)》在某種程度上可以說是一次對遊戲系統和模拟世界局限性的探索。這些作品都像是一封封公開信,要對遊戲設計師發起挑戰。

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允許角色的轉變

很多時候互動性這一特點會讓遊戲看起來更像是動作電影而不是電視劇:遊戲更着重展示緊張刺激的動作場面而不是人物的成長過程,所以通常遊戲角色的原型都是疲憊的冒險家、高貴的戰士、渴望權力的政客或是單純的平凡人。

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但是随着遊戲作品和玩家的不斷成熟,這樣的設計就會越來越不協調。像Arkane,Ubisoft(育碧),Rockstar(R星)和BioWare等著名工作室已經能制作出複雜且成熟的遊戲劇情,動作設計也能做到與人物和情節的發展相結合。所以讓人感到奇怪的是,為什麼還是有這麼多的遊戲主角從頭到尾都不會有所成長或是變化——不論是身體上還是情感上,又或者是在從頭到尾的任何一條劇情分支線上。

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《神秘海域4(Uncharted 4)》與此相反,主角内森·德雷克(Nathan Drake)是以《奪寶奇兵》的印第安那·瓊斯(Indiana Jones)為原型,他身手矯捷、熱衷冒險,這一人物特點一直到他傳奇之旅的結束都沒有改變。但是,一路上他與年長的蘇利文(Victor Sullivan)成為忘年之交、與他的兄弟一同面對困境、還與他的妻子伊蓮娜(Elena Fisher)譜寫了遊戲史上最真實、浪漫的愛情故事之一。在冒險的旅程中,他逐漸意識到他沖動的個性不但會傷害到他自己和所愛之人,而且還險些破壞了他的婚姻,所以他開始慢慢改變自己。經過四部作品的成長,在《神秘海域4》中,結束了最後一段冒險之旅的内森早已不再是最初的那個沖動的内森。

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一個塑造得飽滿的人物就是我們對電視劇最低的期待标準,《黑道家族(The Sopranos)》中的托尼·瑟普拉諾(Tony Soprano)就是最好的“潛力股角色”。他的所有缺點都豐富了人物的形象,他沒有安全感、有時候還很急躁,經常會有暴力的想法,但是他總能帶給我們驚喜。平凡的角色隻會讓我們感到無聊,隻有那些不走尋常路的遊戲人物才是最能讓人印象深刻。V社(Valve)的《半條命(Half-Life)》和《傳送門(Portal)》以及“無理性”工作室(Irrational)的《生化奇兵(Bioshock)》中的人物設定就是如此。

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提供定期提醒

現在很多玩家已經不會像以前那樣花上100個小時在遊戲裡轉悠,雖然還是會有一些硬核玩家願意花整個周末穿着睡衣、喝着功能飲料啃着外賣披薩,然後一直玩《塞爾達傳說(The Legend of Zelda)》、《GTA》或是《上卷古軸(The Elder Scrolls)》等遊戲。但是随着玩家不斷成長,這樣的“放縱”就越來越難以實現了。30歲到40歲玩家的比例持續上升,其中很多人隻能在工作和家庭生活之餘擠出一點點時間玩遊戲。

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問題是,大部分遊戲都假定你會在周末刷進度,所以他們把專注于遊玩的時間慢慢提升。隻要幾個星期沒玩《殺出重圍(Deus Ex)》或《巫師3(Witcher 3)》,你就不得不重新學習裡面的操作:使用魔法是哪一個按鍵?怎麼用這把槍?這個任務要做些什麼?運氣好的話,遊戲裡會有一個任務菜單,列出你目前的任務目标,但是劇情、規則、操控玩法之類的内容早已經定好了,你是否還能記住不重要,遊戲也不會幫助你回想。

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當我把這些想法發上推特的時候,一位玩家告訴我《刺客信條(Assassin’s Creed)》當中有一個系統可以檢測出玩家是否有一段時間沒有進過遊戲,然後當玩家回歸的時候會幫助玩家複習遊戲操作,在《孤島驚魂:原始殺戮(Far Cry Primal)》中也有類似的設計。育碧的這一個想法确實很貼心,但是遊戲本身仍有很多改進空間。如果你看周播劇,就會經常在每集開頭看到“前情提要”的片段,幫助你回顧上一集的重要内容。遊戲也可以采取這樣的方式,特别是在推出續作的時候,如果續作與前作之間隔了相當長的一段時間,那就有必要幫助玩家回憶上一部作品的主要内容。可事實上,幾乎所有的遊戲都存在這樣的問題,它們都認為玩家擁有一顆裝載了百科知識全書的大腦,還可以随時回憶起所有經曆過的内容,又或者他們認為玩家會翻看所有的記錄、郵件、卷目和數據庫去複習。就算有人願意這樣做,但這對于剛哄完孩子睡覺,隻能用自己睡前的一個小時玩遊戲時間的玩家來說還是太不友好了。

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提前計劃好故事線

制作遊戲的成本高且風險大,一切都無法預計,尤其不知道是否能取得成功。所以通常遊戲剛發布的時候隻是給出一個IP,開發商對于後續的設計隻有一個大緻的想法。又或者是一個成功的IP會不斷推出後續作品,因為開發商希望能榨取這個概念中所有的利用價值,畢竟成功不易。這就衍生出了像《生化危機(Resident Evil)》和《刺客信條》這樣不斷推出續作的系列遊戲,其生命周期已經超出了最初的構想範圍。

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在《神秘海域4》發售之前,《衛報(The Guardian)》就采訪了這部作品的首席設計師瑞奇·坎比爾(Ricky Cambier),他表示頑皮狗(Naughty Dog)很幸運,因為索尼允許他們完結這個系列作品。他們就沒有那麼多壓力,擔心作品的銷量達不到期望,而且能在一個令人滿意、又有意義的地方畫下句号。這其實不應該叫“幸運”,遊戲行業都應當這麼做:遊戲開發商制作新系列作品的時候應該首先計劃好結局,這是長篇故事中至關重要的一點。

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《廣告狂人(Mad Men)》、《絕命毒師》、《迷失》等電視劇雖然也有很多季,但是至少它們看起來都會有一個結局,所以觀衆知道他們能得到一個滿意的結局(或者像《迷失》那樣,至少有個結局)。據說《質量效應(Mass Effect)》是從一開始就計劃好隻做三部,但是它的結局仍能留給你無盡的想象空間。隻是也有點讓人懷疑那真的是BioWare從一開始就想好的結局嗎?如果是的話,遊戲工作室必須在一開始就想些新方法、新規則以及使用新的交互叙事架構來做出實現選擇與故事線兼顧,并且真正讓人滿意的結局。當然,也已經有另外一些作品做到了,比如《傳送門》、《最後生還者(The Last of Us)》和《塞爾達傳說:時之笛(Ocarina of Time)》就是典型的代表。但大部分的設計師對遊戲結局的設定還是相對謹慎,不敢從一開始就定下來。

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對于長篇叙事遊戲來說,想要不斷完善内容,不妨從長篇電視劇中獲取一些提示或啟發。這并不是要求它們“改頭換面”作出大改動,隻是希望開發商能想辦法為玩家設計一些更方便系統和更吸引人的内容,讓更多人能融入到遊戲的世界之中。

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編譯自:The Guardian

原标題:Five lessons that video games could learn from television drama

作者:Keith Stuart,有删改

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