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switch銷量會破億嗎

科技 更新时间:2024-07-31 22:18:30

雖然很多人一直對于Switch的性能感到不滿,但顯然這并不妨礙它依然是近十年全球範圍内最暢銷的主機設備之一。

根據VGChartz的預估數據,自2017年3月上市,截至今年12 月18 日,Nintendo Switch的全球銷量已經達到了1.0072億台。這也讓Switch成為了有史以來第七個銷量突破1億台的主機設備。

其他銷量破億的主機平台分别是PS2(2000年上市)、DS(2004年上市)、Game Boy(初代1989年)、PS4(2013年上市)、PS1(1994年上市)和Wii(2006年上市)。

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雖然受發售時間較長的影響,根據VGChartz的數據,Switch在2021年的銷量同比下降了13.5%,但放眼整個主機市場,Switch的表現依然強勢,在12月12-18 日這一周内,Switch的銷量依然達到了 131萬台,遠超 PS5(54萬)以及Xbox Series X|S(46萬)。

并且從任天堂2022年将要發布的遊戲陣容上來看,在《星之卡比》《獵天使魔女3》《噴射戰士3》《寶可夢:阿爾宙斯》等遊戲的加持下,即使任天堂不會拿出傳聞中性能更強的Switch Pro,明年依然将是Switch的強勢期。

但其實不僅僅隻是Switch,整個主機遊戲市場都有望在明年迎來一波大爆發。在受疫情影響,主機市場度過了相對安靜的兩年後,索尼的PS5将迎來《地平線2》《GT賽車7》《Forspoken》《戰神(疑似)》等重磅遊戲,微軟也将有《星空》《潛行者2》《全面戰争:戰錘3》等23款遊戲首發直接加入XGP。

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不過因為錯綜複雜的原因,主機遊戲在國内的影響力一直相對有限,以至于可能很多人要不是因為動森等遊戲的爆火,都已經習慣性忽視了這一市場,忘記了國内早在2014年後就放開了一部分對遊戲主機的限制。

不過随着主機遊戲新一輪的爆發的來臨,GameLook也不由得思考,在7年之後,中國主機市場怎麼樣了。

成長中的幼苗

根據中國音數協遊戲工委與中國遊戲産業研究院發布的《2021年中國遊戲産業報告》,2021年,中國主機遊戲市場實際銷售收入達25.80億元,與2020年的21.09億元相比,增長了22.34%。

而中國主機市場這一增長的大背景卻是全球主機遊戲市場在2021年縮水9%,由此也可見,中國的主機遊戲的市場成長的空間。

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今年年初,GameLook就曾報道過,2019年上線了國行版的Switch在國内的銷量突破100萬台的消息,而在同一時間段,分析師丹尼爾(Daniel Ahmad)表示,“在我們計算Switch在 “灰色市場”的銷售量時,任天堂Switch的安裝量,自2017年以來,國内應該已經超過了400萬台”。

今年5月至6月,索尼和微軟也先後舉辦發布會,推出了次時代主機PS5以及Xbox Series X|S的國行版本。雖然缺少具體的銷售數據,但PS5至今在京東等平台依然需要玩家預約搶購,Xbox的國行版本依然在淘寶被第三方賣家标價5000餘元的現狀,既在時時刻刻提醒着國内玩家次世代主機缺貨的事實,也從側面反映了中國主機遊戲市場的潛力。

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作為參考,很多玩家可能已經很少注意到的網頁遊戲,從2014年開始市場規模連續縮水了7年後,2021年的實際銷售收入依然有60.30億元。

音數協在前不久的2021主機遊戲論壇上給出了這樣一些數據:主機遊戲作為全球遊戲産業的第二大細分市場,已形成将近500億美元的市場規模,在全球範圍内的用戶總規模也達到了6.7億。但與此同時,在以高品質著稱的主機遊戲領域,國内僅占據了不足26億人民币(合4.08億美元),約千分之九的市場份額,國内主機遊戲用戶的規模同樣尚不足千萬。

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作為參考,很多玩家可能已經很少注意到的網頁遊戲,從2014年開始市場規模連續縮水了7年後,2021年的實際銷售收入依然有60.30億元。

在中國遊戲市場紮下了根

不過雖然數據能夠很好地體現一個市場的部分實力和現狀,但也容易浮于表面。雖然國内主機市場在7年之後,依然隻有全球市場的千分之八,但這七年遊戲公司以及與主機遊戲相關的各行各業的努力,卻并沒有白費,讓主機遊戲開始在國内生根發芽。

首先,雖然互聯網上會有網友将使用國行主機的玩家稱作勇士,但根據官方的調查數據,有近三成的玩家是因為國行的遊戲機的發行,才成為了主機遊戲玩家。

其次,微軟、索尼、騰訊(任天堂)等遊戲公司也一直在官方的支持下,與國内公司、工作室合作,從線上線下多個維度幫助着國内主機遊戲市場的成長。

今年7月初,GameLook就根據任天堂國行Swich官網公示的數據統計發現,當時國行Switch已經在全國53座一二線、甚至是三線城市擁有了255家線下門店,作為國行Switch的代理方,騰訊方面當時反饋給GameLook的數據是“與國行Switch有合作關系的線下店鋪在國内已經超過1500家”。

筆者相信對硬件行業有一定了解得都清楚,打通線下渠道對一個品牌而言意味着什麼。而對于Switch和主機遊戲而言,這種線下門店更是将遊戲這一文化元素帶入了普通人的日常生活以及公共視野當中。

不同于手遊的便攜性,雖然Switch作為掌機同樣對遊玩的場所沒有過強的限制,但傳統意義上的主機其實是一個與客廳這一場所高度聯系的娛樂設備,但客廳由于自帶一定的私密性,其實并不利于在國内這樣一個急需培育主機遊戲文化的市場,擴大主機的影響力。

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創夢天地公司文永生在2021主機遊戲論壇上就表示:“小白就能夠代表中國絕大部分潛在的用戶,第一次來線下門店其實連什麼是主機都不知道,但是在我們的場景裡面,我們聚焦的顧客其實是這群人,而不是深度玩家。”

騰訊任天堂銷售及市場負責人胡瑋德也表示,騰訊“這幾年積極地在線下門店去做拓展,其實就是希望能夠觸達更多的輕度消費者”。

當然除了在線下低調發育的騰訊和Switch,在内容端,索尼以及微軟的努力也不容小觑。

索尼最知名的自然是從2016年便開始舉辦的PlayStation中國之星的項目,為國内的遊戲團隊提供引擎、技術、發行、海外曝光等支持。今年大放異彩的獨立遊戲,來自钛核的《暗夜火炬城》便在2019年入選了該項目,目前遊戲在Steam上的好評率依然有90%,足見遊戲的品質。

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而微軟百家合高級運營總監朱穎在2021主機遊戲論壇上也透露,利用自家優勢的雲服務,微軟提供了智能雲來幫助開發者構建、分析測試遊戲的創意和産品。并且作為自貿區的001号企業,微軟百家合還通過與上海交通大學等的合作,提供了從産品的簽約到技術的支持,還有本地化的服務,市場宣傳,上線發布,宣傳周期的打造,到完成整個協議的發行周期全鍊條上的服務

據朱穎介紹,微軟百家合在7年裡邊一共發行了70多款遊戲,其中50多款遊戲是從海外引進,并向海外市場輸送了20多款國内優秀獨立開發者的遊戲。

在遊戲公司之外,中國主機遊戲市場的發展背後也少不了官方的政策支持。根據遊戲工委秘書長唐賈軍的演講,目前北京、上海等少數地區已經發布一些相關的政策,支持主機行業發展,廣東、四川、海南、江蘇、浙江、成都、重慶等多地區也都出台了很多政策,雖然沒有直接點名主機市場,但也包括了多維度的優惠服務,吸引新遊戲企業和人才的流入,助力地區數字經濟發展等,這些也都有機會成為中國主機市場發展的機遇。

用錢投票就是最好的支持

總結一下,用索尼和騰訊當面都曾用到的一個詞形容國内主機遊戲市場現狀就是“道阻且長”。雖然索尼、微軟、騰訊和任天堂這三家,在官方的支持下,已經讓主機遊戲在國内紮根,但我們與歐美、日韓相比,在這一方面還有很長的路要走,有很多困難需要克服。

就比如最基礎的内容供給和玩家的付費意願。根據唐賈軍的介紹,2017年隻有7款國産遊戲登陸了主機平台,到了2021年這一數字也僅僅隻有15款,雖然有所提升,但想要搭建起一個足夠吸引玩家的生态還遠遠不夠。

此外根據官方的調研結果,“現階段用戶對主機遊戲的付費整體意願還是偏低”,每年購買1-5款遊戲占主流,其中願意購買 1-3遊戲的玩家占比為65.6%,同時還有15%的用戶近一年來都沒有購入新的遊戲。

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雖說遊戲行業全平台的整體趨勢從長遠來看将有助于豐富主機遊戲内容,刺激玩家付費,但遠水解不了近渴,并且全平台對于目前很多遊戲公司而言,在技術和運營上都是不小的挑戰。

更不用提對玩家遊戲素養和遊戲認知等教育等意識上的上層建築的構建,國内主機市場想要完全發揮出市場潛力還需要相當長的時間。

不過對此也不用太過灰心,無論專業人士還是業餘愛好者,我們都是玩家,而作為玩家,在有能力的前提下,用錢去作出選擇就已經是對整個行業莫大的支持了。也隻有得到了玩家的支持,整個主機和遊戲市場才能真正地茁壯成長。

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