上一篇文章,筆者與各位共同簡要回顧一下國内玩家“吃雞”模式遊戲的發展曆史,介紹了DAYZ和H1Z1在國内的發展與衰亡,感興趣的同學可以關注本号獲取上一期内容。 簡單的總結,從武裝突襲模組開始,“吃雞”模式從生存遊戲并行發展并脫胎而出,自立門戶,到DAYZ引爆“吃雞”模式遊戲的第一個爆點,由H1Z1帶來的第一股“跳傘”風潮,再到現在依舊風頭正盛的絕地求生(下稱PUBG)以及手遊端遊主機平台上面的一衆競品。大逃殺模式似乎擁有無盡的魅力,吸引着無盡的玩家乘風而下,彼此算計,相互厮殺。
回到正題,為各位介紹一下PUBG的沿革與它的競争者們。
2017年3月,PUPG上線steam,2天13萬套,9天50萬套,3周銷量破百萬,上市一月銷量200萬,創造了steam新的銷售神話随着與H1Z1的此消彼長,後來居上,一舉超過H1Z1,DOTA2,CS:GO,穩坐steam在線榜老大位置至今。
與直播平台合作宣傳等等營銷手段在此不表,今天單從遊戲體驗來談談PUBG火爆,最重要的一點就是。
PUBG真的給與了全民性質的遊戲體驗:
DAYZ的高自由帶來的是高門檻,給與玩家正反饋過少,跑步和扒草的時間以小時計,玩家感覺無聊所以棄坑。H1Z1和絕地求生相比還是更加硬核,硬核指熟練成本更高,H1Z1中老鳥打萌新簡直是碾壓般的存在,H1Z1可以去除陰影,草提供不了隐蔽效果,在老玩家嚴重基本沒有老YB的存在,就是一個純剛槍遊戲,老鳥會掌控AR開火節奏走A,會蹲起騙彈道,會打閃身槍,會上下車重置人物位置,且不說外挂,一般玩家遇見鑽石2以上玩家,基本就是純碾壓,遇見即成包,基本沒有還手機會,而遊戲匹配的機制每一局十來個都會有鑽石甚至皇家玩家,就這每局10來個玩家起碼拿到了遊戲中百分之八十以上的巅峰,這麼多大佬,萌新想拿第一?基本不存在的。
PUBG更容易獲得遊戲體驗
而絕地求生不一樣的是,匹配大緻按照戰績,同局遊戲水平差距相對小,新手可以撿到背景不至于看不見打不到人,較緩的遊戲節奏有更多手段可以取得戰術上的優勢,再不濟還能當個伏地魔,乘敵不備,擊殺對手。這就給了新手玩家一個大大的正反饋,而PUBG玩家積累階段正是H1Z1最火熱的時候,大量跟風開挂的玩家沒有湧入,遊戲環境相對好。新手玩家也能1殺或者2殺吃雞,有了遊戲體驗,口碑也就有了。再加上遊戲随機性的魅力,主播的宣傳,優秀的社交性,“大吉大利,今晚吃雞”的話題性,明星玩家等等助力,共同組成了全名吃雞的盛況。
然而,PUBG也在開始走下坡路,大帝曾說過“這是毅種循環”。随着遊戲的火爆,玩家規模的擴大導緻遊戲環境惡化,開發商運營策略的妥協,國内審核遲遲不過,先是廣受玩家诟病的非法組隊“紅衣軍”大行其道,作弊者增多,服務器天天爆炸,嚴重影響遊戲體驗。接着是藍洞軟鎖區,硬鎖區,改彈道,公關危機。許諾的單人模式,反作弊,改善服務器,遊戲優化至今不能兌現,玩家的容忍度進一步受到了挑戰。從今年3月起steam商店評價就保持着較多差評,大批老玩家棄坑,似乎走上了H1Z1的老路,再不改善恐前途堪憂。
玩家從峰值月均150萬,連月下滑
随着騰訊的代理及入股,一度給了玩家希望。然而,騰訊想要的不隻是PUBG一個而已,一起代理的還有H1Z1,以及現在非常火爆并已過審的堡壘之夜,騰訊又自研了無限法則,再加上手遊端還有兩款絕地求生遊戲,騰訊旗下納入了這麼多吃雞遊戲,是想搶占市場還是養蠱亂鬥不得而知。不止騰訊,其他巨頭的荒野行動,終結者2,小米槍戰等等手遊,逃離科塔夫,戰地5等等端遊也磨刀霍霍,準備殺入這片紅海。
逃離科塔夫
“人世難逢開口笑,上疆場彼此彎弓月,流遍了,郊原血”
遊戲中玩家們勾心鬥角,為生存角逐,市場也是一樣。總結一下,大逃殺模式遊戲經過了這幾年的發展已經愈發完整,由現象級爆款帶來市場已經培育成熟,“大逃殺”電競化也開展得如火如荼,靠單個有趣遊戲機制已經留不住玩家了,提高遊戲自身品質才是正理。随着堡壘之夜的過審,大逃殺遊戲一超多強的格局即将被打破。玩家的口味也在不斷變化,不久的将來有沒有新的藍海打造新的現象級作品猶未可知。然而可以确定的是,如果藍洞還繼續持着“小作坊”的擋箭牌,不重視玩家尤其是數量占壓倒性的國區玩家的體驗,留給藍洞的時間,似乎也不多了。
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